Ru/Func movelinear: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
No edit summary
Line 6: Line 6:


== Описание Энтити ==
== Описание Энтити ==
It moves linearly along a given distance, in a given direction. Unlike a [[func_door]], it can be positioned anywhere along its axis of movement.  
Оно двигается по заданной линии, на заданную дистанцию. В отличии от [[func_door]], оно может быть изначально расположено в любом месте на своей оси перемещения.  


{{brushmodel}}
{{brushmodel}}

Revision as of 06:09, 2 June 2016

Template:Otherlang2 Template:Finishtranslation:ru Template:Base brush

Описание Энтити

Оно двигается по заданной линии, на заданную дистанцию. В отличии от func_door, оно может быть изначально расположено в любом месте на своей оси перемещения.

Template:Brushmodel

Note.pngПримечание:The SetPosition input and Start Position keyvalue do not perform any bounds checking, so values <0 and >1 can be used. Negative values will move in the opposite direction to the movement direction, and values greater than 1 will move it in multiples of the set Move Distance. Moving past the opened/closed position does not trigger the OnFullyOpen/Closed outputs.
Warning.pngПредупреждение:There are bugs with parenting this entity to another func_movelinear. Func_door can be used as a work around. A fix is located under CFuncMoveLinear_ParentingFix

Параметры

Move Direction (Pitch Yaw Roll) ([todo internal name (i)]) <угол(en)>
The direction the brushes will move, when told to.
Start Position ([todo internal name (i)]) <число с плавающей запятой(en)>
Position of brush when spawned, where 0 is the starting position and 1 is the starting position + (move direction * move distance).
Speed ([todo internal name (i)]) <целое число(en)>
The speed that the brush moves, in inches per second.
Move Distance ([todo internal name (i)]) <число с плавающей запятой(en)>
The distance from the starting point that the brush should move, in inches.
Block Damage ([todo internal name (i)]) <число с плавающей запятой(en)>
The amount of damage to do to any entity that blocks the brushes, per frame.
Sound played when the brush starts moving. ([todo internal name (i)]) <sound(en)>
The sound to play when the brush starts moving.
Sound played when the brush stops moving. ([todo internal name (i)]) <sound(en)>
The sound to play when the brush stops moving.
Name(en) (targetname) <объект источник(en)>
Имя объекта, по которому другие объекты могут ссылаться на этот объект, через Входы/Выходы(en) или другие ключ-параметры(en) (например parentname или target).
Также отображаются на 2D-видах в Hammer и Отчёте об объектах (Entity Report)(en).
См. также:  Основные ключ-параметры, входы и выходы доступные для всех объектов

Parentname:
Parent ([todo internal name (i)]) <целевой объект(en)>
Определяет родителя энтити. Энтити будет сохранять своё изначальное отделение от родителя.

Template:KV Origin:ru

RenderFields:
Render Mode <choices>
Установить нестандартный режим отображения объекта. Смотрите Режимы отображения для более подробной информации.
FX Amount <int> <0-255>
Интенсивность выбранного режима отображения
FX Color (R G B) <color255>
Цвет для выбранного режима отображения
Disable Receiving Shadows <bool>
Предотвращает отображение теней на объекте.
Render FX (renderfx) <варианты выбора>
Несколько GoldSrc GoldSrc режимов отображения, которые могут изменить процесс рендера энтити.

  • 0: None
  • 1: Slow Pulse (varies alpha by ±16 over a period of 1.5 s)
  • 2: Fast Pulse (varies alpha by ±16 over a period of 0.4 s)
  • 3: Slow Wide Pulse (varies alpha by ±64 over a period of 1.5 s)
  • 4: Fast Wide Pulse (varies alpha by ±64 over a period of 0.4 s)
  • 5: Slow Fade Away (decreases alpha by -1 per frame/(Во всех играх начиная с Left 4 Dead) Fades out over 4 s)
  • 6: Fast Fade Away (decreases alpha by -4 per frame/(Во всех играх начиная с Left 4 Dead) Fades out over 1 s)
  • 7: Slow Become Solid (increases alpha by +1 per frame/(Во всех играх начиная с Left 4 Dead) Fades in over 4 s)
  • 8: Fast Become Solid (increases alpha by +4 per frame/(Во всех играх начиная с Left 4 Dead) Fades in over 1 s)
  • 9: Slow Strobe (transparent 0.8 s, visible 0.8 s, repeat)
  • 10: Fast Strobe (transparent 0.2 s, visible 0.2 s, repeat)
  • 11: Faster Strobe (transparent 0.09 s, visible 0.09 s, repeat)
  • 12: Slow Flicker (transparent 0.18 s, visible 1.5 s, repeat)
  • 13: Fast Flicker (transparent 0.14 s, visible 0.2 s, repeat)
  • 14: Constant Glow ("NoDissipation;" purpose uncertain—for sprites?)
  • 15: Distort (causes unnatural flickering and position shifting)/(Во всех играх начиная с Left 4 Dead) Fade Out (instant; not very useful outside of code)
  • 16: Hologram (Distort + "distance fade")/(Во всех играх начиная с Left 4 Dead) Fade In (instant; not very useful outside of code)
  • 17: Scale Up ("Explode"/"scale up really big!" causes wild stretching of model parts) (в Source 2013)/Fade Wider Pulse (varies alpha by ±255 over a period over a period of 0.26 s) (Во всех играх начиная с Left 4 Dead)
    Подтвердить:which branches/games is it available in, and where does it do what?
  • 18: Glow Shell (purpose unclear) (Во всех играх начиная с Source 2013)
    Подтвердить:what does this do? and which games is it in?
  • 19: Clamp Minimum Scale ("keep this sprite from getting very small (SPRITES only!)")
  • 20: Environmental Rain ("for environmental rendermode English, make rain") (в Source 2013)
    Подтвердить:which games? may be nonfunctional.
  • 21: Environmental Snow ("for environmental rendermode English, make snow") (в Source 2013)
    Подтвердить:which games? may be nonfunctional.
  • 22: Spotlight FX ("TEST CODE for experimental spotlight") (в Source 2013)
  • 23: Ragdoll ("HACKHACK: TEST CODE for signalling death of a ragdoll character;" ragdolls an entity but doesn't kill it) (в Source 2013)
    Подтвердить:which games? may be nonfunctional?
  • 24: Fade Wider Pulse (varies alpha by ±255 over a period over a period of 0.26 s) (в Source 2013)
  • 25: kRenderFXMax/Fade Near (удалено начиная с Left 4 Dead)
Нужно сделать: what does this do? may be nonfunctional

Флаги

  • 8 : Not Solid

Входы

Open
Move the brush to the end position (starting position + (move direction * move distance)).
Close
Move the brush to the starting position.
SetPosition <строка(en)>
Move the brush to a specific position, where 0 is the starting position and 1 is the starting position + (move direction * move distance).
SetSpeed <число с плавающей запятой(en)>
Set the speed and update immediately.
Targetname:
Kill
Удаляет этот объект из мира.
KillHierarchy
Удаляет объект и его потомков из мира.
AddOutput <строка(en)>
Определяет ключ-параметр/выход этого объекта. Потенциально представляет большую опасность, используйте с осторожностью.
Формат: <ключ-параметр> <значение>
Формат: <имя выхода> <целевой объект>:<имя входа>:<параметр>:<пауза>:<макс. количество срабатываний, -1 - бесконечно>
FireUser1 to FireUser4
Срабатывание выходов OnUser; см. Пользовательские вводы и выводы.
Use  Отсутствует в FGD!
То же, что и при вызове +use игроком; может не всё. Можно вызвать, создав вывод, которому не указан ввод.
Этот ввод не указан в FGD-файле Valve.
RunScriptFile <скрипт(en)> (Во всех играх начиная с Left 4 Dead 2)
Выполнить файл игрового скрипта с диска.
RunScriptCode <строка(en)> (Во всех играх начиная с Left 4 Dead 2)
Выполнить строку исходного кода скрипта.
Warning.pngПредупреждение:Никогда не передавайте строковые параметры функции скрипта с помощью этого входа. Это повредит структуру VMF из-за вложения кавычек, которые потребуется удалять вручную в текстовом редакторе.

SetParent <целевая_энтити-родитель>

Меняет родителя энтити в её иерархии движения.
Присоединяет текущую энтити к специальной именованной точке её родителя, определяемой параметром <строка>
Note.pngПримечание:Сначала необходимо задать родителя в иерархии движения этой энтити перед отправкой этой команды.

SetParentAttachmentMaintainOffset <string> (Во всех играх начиная с Half-Life 2: Episode One)

Заменить энтити, прикреплённую к указанной точки её родителя. Перед отправкой этого входа энтити должны быть дочерними в иерархии. Подаваемый параметр должен быть именем прикрепления. Энтити сохранит свою позицию относительно исходной точки и углов родителя при прикреплении.
Удаляет родителя из иерархии движения этой энтити.
RenderFields:
Alpha <целое число(en)>
Прозрачность спрайта (0 - 255).
Color <цвет КЗС(en)>
Цвет спрайта (R G B).

Выходы

OnFullyOpen
Fired when the brush reaches the end position (starting position + (move direction * move distance)).
OnFullyClosed
Fired when the brush reaches the starting position.
Targetname:
OnUser1 to OnUser4
Вызывается в ответ на входы FireUser; (см. Пользовательские вводы и выводы).
OnKilled  (Во всех играх начиная с Left 4 Dead)
Вызывается после уничтожения энтити и удаления её из игры.

Смотри также