Template:I basehelicopter-ru

From Valve Developer Community
Jump to: navigation, search

Kill

Удаляет эту энтити из игрового мира.
  • KillHierarchy
Удаляет эту энтити и всех её потомков из игрового мира.
  • AddOutput <string>
Определяет ключевое значение/вывод для этой энтити. Это может быть очень опасно, используйте осторожно.
Формат: <ключ> <значение>
Формат: <имя вывода> <имя цели>:<имя ввода>:<параметр>:<задержка>:<максимальное количество выполнений (-1 == бесконечно)>
  • FireUser1-4
Выполняется для этой энтити, когда вывод OnUser1-4 был задействован. Смотри User Inputs and Outputs.
Устанавливает цвет отрисовки.
Устанавливает интенсивность отрисовки.
  • SetDamageFilter <цель_назначения>
Устанавливает эту энтитю как фильтр повреждений. Вставьте пустую строку, для очистки фильтра повреждений.
  • AddContext <строка>
Добавляет контекст в список контекстов ответов этой энтити. Формат должен быть 'ключ:значение'.
  • RemoveContext <строка>
Удаляет контекст из списка контекстов ответов этой энтити. Имя должно совпадать с значением 'ключ' до этого добавленного контекста.
  • ClearContext
Удаляет все контексты из списка контекстов ответов этой энтити.
  • DisableShadow
Выключает тень.
  • EnableShadow
Включает тень.
  • SetRelationship <строка>
Изменяет отношение этой энтити к другой энтите или классу. (Действует как энтитя ai_relationship , субьект (поле "Subject") которой этот NPC.)
Формат: <цель> <положение> <rank>
Возможные значения <положение> :
Буквенное значение Описание
D_HT Ненависть (Hate)
D_FR Боязнь (Fear)
D_LI Симпатия (Like)
D_NU Нейтралитет (Neutral)
  • SetHealth <целое>
Устанавливает количество жизни этого NPC.
  • SetBodyGroup <целое>
HACK: Устанавливает группу тел для этого NPC (от 0 - n). Вы должны знать то, что Вы делаете!
  • physdamagescale <float>
Устанавливает величину, на которую умножается энергия повреждений, получаемых персонажем от физических объектов.
Note.pngNote:0 (ноль) подразумевает что эта функция отключена для обратной совместимости.
  • Ignite
Поджигает, охватывает огнём.
  • Break
Разбивает на куски.
  • StartScripting
Вводит в состояние выполнения сценария. В этом сотстоянии NPC игнорируют различные стимулы, которые могут их вывести из сценария: Они игнорируют опасные звуки, игнорируют +USE, не произносят "речь простоя" (idle speech), и не отвечают на "речь простоя" других NPC, и т.п.
  • StopScripting
Выводит из состояния сценария.
  • Assault <цель_назначения>
Start an assault. Parameter passed in should be the name of the rally point.
  • SetSquad <строка>
Устанавливает имя отряда ("Squad") для этого NPC. Последний также будет автоматически удалён из любого ранее назначенного отряда. Если оставить этот параметр пустым, то NPC будет удалён из любого ранее назначенного отряда.
  • Wake
Пробуждает NPC, если он спит.
  • ForgetEntity <цель_назначения>
Очищает память NPC об указанной энтите.
  • GagEnable
Включает флаг "кляп". NPC не будет говорить за пределами хореографических сцен.
  • GagDisable
Отключает флаг "кляп".
  • IgnoreDangerSounds <float>
Игнорирует опасные звуки указанное количество секунд.
  • HolsterWeapon (in all games since Half-Life 2: Episode One)
Заставляет NPC убрать его оружие в кобуру. Игнорируется если NPC выполняет сценарий, если оружие NPC уже в кобуре, или если NPC не использует оружие.
  • HolsterAndDestroyWeapon (in all games since Half-Life 2: Episode One)
Идентично HolsterWeapon, только оружие уничтожается после того как было убрано и скрыто. (except the weapon is destroyed once it has been holstered and concealed.)
  • UnholsterWeapon (in all games since Half-Life 2: Episode One)
Заставляет NPC достать его оружие. Игнорируется если NPC выполняет сценарий, если оружие NPC уже достано, или если NPC не использует оружие.
  • ForceInteractionWithNPC <строка> (in all games since Half-Life 2: Episode One)
Заставляет NPC использовать динамическое взаимодействие (dynamic interaction) с другим NPC.
Формат параметров: <имя целевой NPC> <имя динамического взаимодействия>
  • UpdateEnemyMemory <цель_назначения> (in all games since Half-Life 2: Episode One)
Обновляет (или создаёт) память этого NPC о враге и его местоположении.
  • MoveTopSpeed
Вертолёт немедленно вылетит на максимальной скорости к своей задаче, Или останется в текущем положении, если он прямо над целью.
  • ChangePathCorner <цель_назначения>
Сообщает вертолёту лететь к одной из точкек на новом пути.
  • SelfDestruct
Самоуничтожение.
  • Activate
Активация. Используйте для пробуждения вертолёта созданного с включенным флагом 'Await Input'.
  • SetTrack <цель назначения>
Указывает вертолёту путь к которому надо прикрепиться. Вертолёт ничего не будет делать, если он уже на этом пути, и полетит к ближайшей точке заданного пути, если он на другом пути.
  • FlyToSpecificTrackViaPath <цель_назначения>
Вертолёт сначала полетит к ближайше точке заданного пути, если он на другом пути. Затем он полетит вдоль пути к заданной точке.
  • StartPatrol
Заставляет начать патрулировать взад-вперёд вдоль заданного пути.
  • StopPatrol
Заставляет прекратить патрулировать взад-вперёд вдоль заданного пути. Это заставит вертолёт расслабиться и продолжать полёт по тому же пути, что он следовал до этого.
  • ChooseFarthestPathPoint
При отслеживании цели, выбирать точку прицеливания с опережением врага, но находящуюся в зоне досягаемости.
  • ChooseNearestPathPoint
При отслеживании цели, выбирать точку прицеливания максимально близкую к текущему положению врага.
  • StartBreakableMovement
Вертолёту разрешено не повиноваться прямым командам следовать в указанные пункты, если он чувствует врага. Он будет лететь к ближайшей точке пути (или дальней точке, если используется ChooseFarthestPathPoint), если он чувствует врага.
  • StopBreakableMovement
Вертолёт не может не повиноваться прямым командам. Он продолжит лететь вдоль его пути патрулирования или к указанной цели, даже если он чувствует врага.
  • InputStartLeading <целое>
Blank image.pngTodo:

  • InputStopLeading
Blank image.pngTodo: