What Makes a Good Level?
![Underlinked - Logo.png](/w/images/9/91/Underlinked_-_Logo.png)
![Wikipedia icon](/w/images/thumb/9/9a/Wikipedia_icon_small.png/16px-Wikipedia_icon_small.png)
![Wikipedia icon](/w/images/thumb/9/9a/Wikipedia_icon_small.png/16px-Wikipedia_icon_small.png)
![Wikipedia icon](/w/images/thumb/9/9a/Wikipedia_icon_small.png/16px-Wikipedia_icon_small.png)
January 2024
![Info content.png](/w/images/f/f6/Info_content.png)
You can help by finishing the translation.
Also, please make sure the article tries to comply with the alternate languages guide.
Как сделать хороший уровень?
Ответ на тот вопрос может и заполнить тома, и быть отвечен в единственной линии: хороший уровень - забавный уровень. Виктор Гюго написал: "Если бы автор написал просто в течение его времени, то я должен был бы сломать свою ручку и выбросить ее." То есть не проектируйте только для простой пользы проектирования уровня. Скорее проектируйте уровень, который будет использоваться. Дайте цель уровня, движение, и характер, и это будет хороший уровень. Все аспекты проекта поспособствуют этому, и должны быть уравновешены друг против друга. В конце люди собираются судить уровень на том, понравилось ли им играть это.
"Здание живо, как человек. Его целостность должна следовать за своей собственной правдой, ее единственная тема, и удовлетворять ее собственной единственной цели. Человек не заимствует части его тела. Здание не заимствует скрягу его души. Ее производитель дает этому душу, и каждую стену, окно и лестницу, чтобы выразить это." "- (Roark) Эйн Рэнд, Источник
Моё мнение
Прежде всего, уровень должен быть не похожим на другие, что и повышает интерес игрока к нему. В Контре уровни однообразны, доказательством тому служит то, что в Контре всего-то режимов: Бомбы, заложники, VIP'ы и еще что-нибудь. А вот я сделал карту de_alert поинтересней, чем просто минирование и разминирование: Спецназ стартует в центре уровня в защищенном форте, а Террор стартует по бокам в разных местах. Карта немного похожа на survival, т.к. спецы должны защитить форт, и террор штурмует форт со всех сторон. И вот какая фича: При приближении Терроров к форту срабатывает сигнализация!!! Загораются красные огни, орут сирены и... На выходах из форта в проёмах активируются ЛАЗЕРЫ действующие в течении 6 секунд, и, поверьте, наносящие существенный урон. Но у терроров есть свои достоинства: они контролируют большую часть уровня, следовательно, и тактики больше. Естественно, в такую карту играть намного интереснее, чем например в de_dust :-)
Делайте карты интересными для энтузиастов. Ставьте секреты, места, выгодные для подсадов, неожиданные ловушки для врага, необычные локации, сюжет за гранью реальности, юмор - это всё поможет вам сделать карту не похожей на другие, и, следовательно, поднимет её рейтинг.
И это конечно ещё не всё! Также, хороший уровень тот, который радует глаз! Чем он красивее, тем интереснее. Побольше пейзажей, открытых пространств, моделей, спецэффектов, и это сделает ваш уровень похожим на интерактивный фильм!
Простота
Человеку нравится такой игровой автомат, в котором он выигрывает. Также и в уровне. Чем легче пройти уровень, тем интереснее его проходить. Но не переборщите с простотой! ;-)
Перевод и редактирование: --]{o$Тя 07:38, 18 September 2009 (UTC)