VGUI Screen Creation
Добавление VGUI экрана на карту
- Создайте vgui_screen энтити. Это точечная энтити.
- Установите его Panel Name равным имени экрана, который должен отображаться. (Это не имя файла экрана.) Доступные экраны перечислены в
vgui_screens.txt
(который должен находиться в каталогеscripts
). - Установите Ширина панели в мире и Высота панели в мире в соответствии с размером кисти. 64 в ширину на 32 в высоту было бы разумным начальным размером.
- Скомпилируйте карту и протестируйте.
Положение объекта на карте отмечает нижний левый угол панели. Направление панели (нормаль к ее грани) задается углом объекта (Yaw)..
Создание VGUI экрана
Файлы экрана VGUI имеют расширение .res и должны быть помещены в scripts\screen\
..
vgui_test_screen.res
- хорошая отправная точка для создания файла экрана VGUI; его можно найти по пути...\hl2\scripts\screen
.- Материалы, используемые в файле .res, можно найти в
hl2_misc_dir.vpk
. Извлеките файлы материалов, упомянутые в файле .res, в...\materials\vgui\screen
. - Добавьте экран в
scripts\vgui_screens.txt
. Если его не существует, создайте его. Вот пример, описывающий экранvgui_test_screen
вscripts/screen/vgui_test_screen.res
. Отрегулируйте его под свой экран.
"VGUI_Screens" { "vgui_test_screen" { // This is our example screen "type" "vgui_screen_panel" "pixelswide" 480 "pixelshigh" 240 // This must be the file you created in step 1 "resfile" "scripts/screens/vgui_test_screen.res" } }
Пример файла vgui_screen.txt
находиться в hl2/scripts
.
Модификации кода VGUI
Возникла проблема с экранами VGUI, получающими ввод. Если это не исправить, игра может вылетать, когда курсор указывает на экран.
CInput ::ExtraMouseSample
вызывает g_pClientMode-> CreateMove()
без инициализации флагов кнопок, поэтому экран VGui обновляется с неверным вводом кнопки. Поскольку IN_VALIDVGUIINPUT
устанавливается только из CInput ::CreateMove
, экраны VGui обновляются только тогда, когда флажки кнопки действительны.
Есть два известных исправления. Оба они включают изменения кода и поэтому применимы только к модам.
Фикс 1
В src\game_shared\in_buttons.h, где определены другие флаги, добавить:
#define IN_VALIDVGUIINPUT (1 << 23) //bitflag for vgui fix
дальше, в src\cl_dll\in_main.cpp внутри метода CInput::CreateMove ( ... )
добавить:
cmd->buttons |= IN_VALIDVGUIINPUT;
прямо над:
g_pClientMode->CreateMove( input_sample_frametime, cmd );
дальше, в src\cl_dll\c_baseplayer.cpp внутри метода C_BasePlayer::CreateMove( ... )
добавить:
if(pCmd->buttons & IN_VALIDVGUIINPUT)
прямо над:
DetermineVguiInputMode( pCmd );
(So it only calls DetermineVguiInputMode
if the buttons include our flag)
и наконец, внутри метода C_BasePlayer::DetermineVguiInputMode( ... )
изменить оба экземпляра:
pCmd->buttons &= ~(IN_ATTACK | IN_ATTACK2);
для чтения:
pCmd->buttons &= ~(IN_ATTACK | IN_ATTACK2 | IN_VALIDVGUIINPUT);
После обновления движка HL2 в октябре, экраны VGUI аварийно завершают работу, когда вы наводите на них указатель мыши. Это связано с тем, что функция g_InputInternal
, используемая в \src\cl_dll\c_vguiscreen.cpp
, больше не работает. Попытка получить к нему доступ приводит к сбою. В качестве обходного пути оказалась полезной следующая функция C_VGuiScreen ::ClientThink(void)
.:
// Convert (u,v) into (px,py) int px = (int)(u * m_nPixelWidth + 0.5f); int py = (int)(v * m_nPixelHeight + 0.5f); // START TEDDYS FIX for (int i = 0; i < pPanel->GetChildCount(); i++) { vgui::Button *child = dynamic_cast<vgui::Button*>(pPanel->GetChild(i)); if ( child ) { int x1, x2, y1, y2; child->GetBounds( x1, y1, x2, y2 ); // Generate mouse input commands if ( (m_nButtonState & IN_ATTACK) ) { if ( px >= x1 && px <= x1 + x2 && py >= y1 && py <= y1 + y2 ) child->FireActionSignal(); } } } // FIN TEDDYS FIX if ( m_bLooseThinkNextFrame == true ) { m_bLooseThinkNextFrame = false; SetNextClientThink( CLIENT_THINK_NEVER ); }
Фикс 2
Альтернативным исправлением может быть добавление новой логической переменной в CUserCmd
, например bButtonFlagsValid
, которая может быть установлена в зависимости от допустимости флагов кнопки. Это позволит структуре внутренне хранить эту информацию в течение всего срока ее службы, освобождая при этом лишний бит кнопки.