Исправление шаблона Source 2007
Это набор исправлений, повлияет только на шаблон Source 2007.
Ошибка Таблицы prediction (Прогнозирования) вход на клиентскую сторону игрока.
В Таблице prediction (прогнозирования) в game/client/sdk/c_sdk_player.cpp отсутствует запись для общих данных игрока, в результате чего некоторые значения, такие как количество выносливости, получаются неверными. ДОБАВЛЯЙТЕ ТОЛЬКО СТРОЧКУ ОБОЗНАЧЕННУЮ ПЛЮСОМ!
--- game\client\sdk\c_sdk_player.cpp 2010-03-28 17:00:41.000000000 -0600
+++ game\client\sdk\c_sdk_player.cpp 2011-07-14 19:06:20.000000000 -0600
@@ -149,12 +149,13 @@
#if defined( SDK_USE_SPRINTING )
DEFINE_PRED_FIELD( m_bIsSprinting, FIELD_BOOLEAN, FTYPEDESC_INSENDTABLE ),
#endif
END_PREDICTION_DATA()
BEGIN_PREDICTION_DATA( C_SDKPlayer )
+ DEFINE_PRED_TYPEDESCRIPTION( m_Shared, CSDKPlayerShared ), //Добавте эту строчку
DEFINE_PRED_FIELD( m_flCycle, FIELD_FLOAT, FTYPEDESC_OVERRIDE | FTYPEDESC_PRIVATE | FTYPEDESC_NOERRORCHECK ),
DEFINE_PRED_FIELD( m_iShotsFired, FIELD_INTEGER, FTYPEDESC_INSENDTABLE ),
END_PREDICTION_DATA()
LINK_ENTITY_TO_CLASS( player, C_SDKPlayer );
SDK спринт
Нам нужно применить новые значение в этой таблице. Изначально даже "MaxSpeed" вызывает с неверным значением. ТО ЧТО МИНУС КОМЕНТИРУЕМ(удаляем), ТО ЧТО + ДОБАВЛЯЕМ. все изменения в файле game\shared\sdk\sdk_player_shared.cpp
--- game\shared\sdk\sdk_player_shared.cpp 2010-03-28 17:00:44.000000000 -0600
+++ game\shared\sdk\sdk_player_shared.cpp 2011-07-14 18:52:55.000000000 -0600
@@ -213,13 +213,13 @@
}
bool CSDKPlayer::IsSprinting( void )
{
float flVelSqr = GetAbsVelocity().LengthSqr();
- return m_Shared.m_bIsSprinting && ( flVelSqr > 0.5f );
+ return m_Shared.IsSprinting() && ( flVelSqr > 0.5f );
}
#endif // SDK_USE_SPRINTING
bool CSDKPlayer::CanAttack( void )
{
#if defined ( SDK_USE_SPRINTING )
@@ -424,24 +424,20 @@
#endif
#if defined ( SDK_USE_SPRINTING )
void CSDKPlayerShared::SetSprinting( bool bSprinting )
{
- if ( bSprinting && !m_bIsSprinting )
+ if ( bSprinting && !IsSprinting())
{
StartSprinting();
- // only one penalty per key press
- if ( m_bGaveSprintPenalty == false )
- {
- m_flStamina -= INITIAL_SPRINT_STAMINA_PENALTY;
- m_bGaveSprintPenalty = true;
- }
+ // always apply this penalty as we're predicting m_bSprinting
+ m_flStamina -= INITIAL_SPRINT_STAMINA_PENALTY;
}
- else if ( !bSprinting && m_bIsSprinting )
+ else if ( !bSprinting && IsSprinting() )
{
StopSprinting();
}
}
// this is reset when we let go of the sprint key
@@ -568,13 +564,13 @@
{
#if !defined ( SDK_USE_PLAYERCLASSES )
m_Shared.m_flRunSpeed = SDK_DEFAULT_PLAYER_RUNSPEED;
m_Shared.m_flSprintSpeed = SDK_DEFAULT_PLAYER_SPRINTSPEED;
m_Shared.m_flProneSpeed = SDK_DEFAULT_PLAYER_PRONESPEED;
// Set the absolute max to sprint speed
- SetMaxSpeed( m_Shared.m_flSprintSpeed );
+ SetMaxSpeed( m_Shared.m_flRunSpeed );
return;
#endif
#if defined ( SDK_USE_PLAYERCLASSES )
int playerclass = m_Shared.PlayerClass();
//Tony; error checkings.
Зависание игры, вместо закрытия
Эта проблема в Source 2007 (а может и в более поздних версиях, я не уверен), делает игру не закрываемой обычными средствами, единственный способ это завершение процесса в диспетчере задач. К счастью для нас, есть простое решение этой проблемы.
1. Откройте src/game/server/gameinterface.cpp
2. Найдите CServerGameDLL::DLLShutdown
3. В конце этой функции, добавьте строку выше вызова DisconnectTier3Libraries():
+ SteamClient()->ReleaseUser( GetHSteamPipe(), GetHSteamUser() );
+ SteamClient()->BReleaseSteamPipe( GetHSteamPipe() );
DisconnectTier3Libraries();
DisconnectTier2Libraries();
ConVar_Unregister();
DisconnectTier1Libraries();
Исправление CSDKPlayer::OnTakeDamage()
Исправление логической ошибки, которая мешает вам получать повреждения от падения и т.п., если не используются команды. ГДЕ МИНУС УДАЛЯЕМ СТРОКУ, ГДЕ ПЛЮС ПИШЕМ СТРОКУ. Все изменения в файле game\server\sdk\sdk_player.cpp
--- game\server\sdk\sdk_player.cpp 2012-09-22 23:20:43.000000000 +0900
+++ game\server\sdk\sdk_player.cpp 2012-09-22 23:22:00.000000000 +0900
@@ -574,19 +574,21 @@
return 0;
float flArmorBonus = 0.5f;
float flArmorRatio = 0.5f;
float flDamage = info.GetDamage();
+ //Tony; re-work this so if you're not dealing with teams at all, you can still be hurt by the world.
+ //and that it always runs through here if friendly fire is off.
bool bCheckFriendlyFire = false;
bool bFriendlyFire = friendlyfire.GetBool();
//Tony; only check teams in teamplay
- if ( gpGlobals->teamplay )
+ if ( gpGlobals->teamplay && bFriendlyFire )
bCheckFriendlyFire = true;
- if ( bFriendlyFire || ( bCheckFriendlyFire && pInflictor->GetTeamNumber() != GetTeamNumber() ) || pInflictor == this || info.GetAttacker() == this )
+ if ( !bCheckFriendlyFire || ( bCheckFriendlyFire && pInflictor->GetTeamNumber() != GetTeamNumber() ) || pInflictor == this || info.GetAttacker() == this )
{
if ( bFriendlyFire && (info.GetDamageType() & DMG_BLAST) == 0 )
{
if ( pInflictor->GetTeamNumber() == GetTeamNumber() && bCheckFriendlyFire)
{
flDamage *= 0.35; // bullets hurt teammates less
Перевод --Slam12f 21:36, 12 May 2013 (PDT)