Введение в дизайн уровней

From Valve Developer Community
(Redirected from Level Design Overview:ru)
Jump to: navigation, search
English Deutsch Español Français Magyar Polski Português 日本語 简体中文

Браши: Основа для создания 3D уровней

Блоки. Клинья. Цилиндры. Шипы. Возможно, это звучит не слишком убедительно, но это основные элементы при создании архитектуры уровней в Hammer. Вы можете разрезать их, изменять, и в некоторых случаях, вырезать из одних блоков другие. Вы можете совмещать эти «браши» дабы создать любую возможную форму, будь то настоящая или придуманная. (Однако, сложную геометрию всё же лучше создавать при помощи моделей.) Также известная как конструктивная сплошная геометрия (CSG) это и есть тот стиль редактирования архитектуры используемый в Hammer Ediitor. Само создание брашей описано в разделе: основы построения.

При создании браша, вы, также можете выбрать для него собственную текстуру. Подробнее в разделе: применение материалов.

Энтити и их типы

Хотите добавить вложить в свой уровень нечто большее нежели просто блоки? Тогда, вы обратились по адресу и можете прочитать подробнее об этом здесь: энтити. В то время, когда браши являются объектами «мира» и используются для создания основы вашего уровня, это объекты которые движутся, издают звуки, и/или взаимодействуют с вами. Энтити - это то, что выполняет различные типы операций или задач на вашем уровне.

Существует два типа энтити: точечные и брашевые.

Точечные энтити присутствуют в определенном месте на карте. В пример можно взять источники освещения, NPC и игроков. (У NPC и игроков есть определенная область, но она определяется кодом самой игры и не может быть изменена изнутри карты.) Некоторые точечные энтити действительно просто точки. Возьмем для примера энтити env_beam, которая контролирует эффекты лучей, и используется в виде двух точечных энтити в виде цели; всего навсего нужно разместить на карте две точечные энтити и луч света будет проходить между ними.

Брашевые энтити их присутствие на уровне зависит от самого браша созданного в Hammer. Они менее распространены, но с их помощью можно создавать двери, платформы и другие большие, и движущиеся объекты. Некоторые «триггеры», являются невидимыми и их нельзя ощутить в игре, но они могут быть активированы игроком (пример: игрок прошел через триггер).

Создание данных типов энтити описано в разделе: создание энтити.

Соединяя воедино

Используя эти довольно таки простые вещи как браши и энтити вы можете создать практически бесконечное число вариаций ваших уровней. И не важно, пустая это комната или сложный уровень. Используйте браши для создания архитектуры уровня, а затем добавьте модели, освещение, NPC, кнопки, движущиеся платформы и множество других вещей, чтобы придать жизнь вашему уровню.

Когда всё будет готово к завершению, вам будет необходимо скомпилировать свой уровень. Выберите компиляция карты из меню File (горячая клавиша: F9). Это процесс, который превращает набор брашей и энтити в воспроизводимый уровень на Source Engine. Хотя обычно процесс компиляции проходит по завершению работы над картой, но будучи хотя бы немного ознакомленным с этим процессом вы можете сэкономить кучу своего времени.