Creating fire
Team Fortress 2 는 기본적으로 env_fire 엔티티를 전적으로 다른 게임과는 다르게 전적으로 지원해주지는 않습니다; 시험에서는 불이 타고있지만, 게임에서는 그렇게 보이지 않습니다. 이 문서는 Team Fortress 2 에서 불을 지르는 방법을 소개하겟습니다.
Contents
불 입자
기본 입자들
info_particle_system 를 당신의 맵에 넣고 당신이 원하는 불꽃에 자리에 배치해주세요, 그리고 당신이 "Start Active?" 설정을 "yes"로 맞췄는지 확인해주세요. 그리고 6가지의 화염 입자가 기본적으로 지원됩니다:
- flaming_arrow — 헌츠맨의 화살이 불이 붙었을때 씁니다; 이것은 눈에 띄는 연기도 포함합니다. 이 불은 Mann Manor 에서 난로를 만들때 사용했습니다.
- candle_light1 — Mann Manor 나 랜턴 모델에서 촛불을 사용할때 씁니다.
- candle_light2 — Harvest 이벤트 버젼의 촛불에 사용합니다. candle_light1 보다 불꽃이 얇습니다.
- m_torchflame — Degroot Keep의 인테리어에 사용됬습니다 (벽으로 둘러싸인). 이것은 진한연기를 포함합니다. 가까이 갔을때 저 진하게 바뀝니다.
- m_brazier_flame — UDegroot Keep의 외부 인테리어에 사용합니다. m_torchflame 과 같은 효과를 내지만 더 큰 불꽃입니다.
- burning_torch — 크고, 작고 연기가 없는 혼돈의 불꽃입니다. 가까이 같은때 사라지지 않습니다. 2011년 전에는 절대로 공식적인 사용이 없었지만 중세 업데이트 이후로 사용 되고 있습니다, Eyeaduct의 tiki 촛불에 사용되었습니다.
사용자 정의 입자
TF2Maps.net 에서 만든 The Swamp Pack는 더욱더 큰 불 입자 디자인이 포함되어 있습니다. 이것을 당신의 맵에 넣으시려면, 첫쨰로 다운로드와 설치를 [1]서 해주시고, 그리고 info_particle_system 엔티티의 Particle System 설정을 fire01 이나 fire01_heatwaver로 바꾸어 주세요.
작동시키려면, swampmapname_particles.txt의 복사본을 (/tf/maps/folder에 있는) 만들고 :swapname"을 당신의 맵의 이름으로 바꿔주세요 - 예를 들면 cp_swampland_a3_particles.txt
당신은 또한 Team Fortress 2 의 제작 모드로 당신만의 불 입자를 만드실수 있습니다. Creating A Fire Particle 를 참고하세요.
이집트 불 체계
이집트는, env_smokestack 를 사용해 불을 테스트할 burning_torch 입자가 가능했었습니다. 이 방법은 유산의 목적으로만 사용되는 방법이 포함되어있습니다.
env_smokestack 을 당신의 맵에 추가하고 당신의 촛불의 컵 안으로 넣어주세요.
당신은 아래의 설정이 필요합니다:
- Initial State: On
- Spread At The Base: 0
- Spread Speed: 8
- Speed: 30
- Particle Start Size: 9
- Particle End Size: 4
- Emission Rate: 15
- Length Of Smoke Trail: 24
- Wind X/Y Angle: 0
- Wind Speed: 0
- Particle Material: particle/smokesprites_0001
- Twist: 10
- Roll Speed: 5
- Base Colour (R G B): 250 200 133
- Translucency: 255
![Tip.png](/w/images/4/45/Tip.png)
env_sprite 를 당신의 맵에 넣어주시고, 당신의 env_smokestack 나 info_particle_system 의 근원지에 넣어주세요.
당신의 아래와 같은 설정이 필요합니다:
- Render FX: Constant Glow
- Render Mode: Additive
- FX Amount (0 - 255): 125
- FX Colour (R G B): 255 140 36
- Framerate: 10
- Sprite Name: materials/Sprites/light_glow03.vmt
- Scale: 0.6
- Size Of Glow Proxy Geometry: 30
불빛
당신의 불빛을 만들기 위해, 당신은 light 엔티티가 필요합니다. 여기 Egypt의 촛불의 설정이 있습니다:
- Name: torch_light
- Brightness: 249 118 62 50 (당신이 필요한데로 마지막 숫자는 바꾸세요)
- Appearance: 32 (맞습니다 그냥 쓰세요) - 이것은 불빛이 깜박이게 합니다.
이제 이 불빛들은 깜박깜박 거립니다, 만약 당신이 이 불빛들을 아주 많이 추가하면 당신은 아마 VRAD 에러를 겪게 될것입니다. 해결하기위해 불빛의 이름을 모두 같게하여 컴파일할때 하나로 인식되게 하면 됩니다.
Trigger_Hurt
당신은 플레이어들이 불에 가까이 오면 불 데미지를 입힐수 있습니다. 이것은 trigger_hurt 로 해결할수 있습니다.
당신의 불의 크기에 맞는 적당한 크기의 트리거 블럭을 만들어 주시고(Egypt 맵에서 사용한 크기는 10 x 10 x 12 였습니다), 블럭을 trigger_hurt 로 만들어 주시고 이것을 당신의 불에 놓아주세요.
당신은 다음의 설정이 필요합니다:
- Damage Type: BURN
- Damage: 10
플레이어 불태우기
Trigger_Hurt 를 추가하셧다면, output에 다음을 넣어주세요:
My Output > Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once OnHurtPlayer !activator IgnitePlayer 0 0.00 No
위 대신 Trigger_Multiple 을 추가하셧다면 output에 다음을 넣어주세요:
My Output > Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once OnStartTouch !activator IgnitePlayer 0 0.00 No
화살에 불 붙이기
만약 당신이 플레이어가 가까이 올떄 헌츠맨 화살에 불을 붙이길 원하신다면 당신의 촛불에 블럭을 만들어 주시고 (플레이어가 점프를 해도 닿을수 있는지 확인해주세요) 그리고 trigger_ignite_arrows 엔티티로 만들어주세요.