De/Recoding Weapons

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Einleitung

Dieses Tutorial beschreibt anhand des SMG1(en)s wie man die Eigenschaften einer Waffe ändern kann.

Die Vorgehensweise kann entsprechend bei anderen Waffen angewendet werden.


Was ihr benötigt:

  • Einen Compiler um den Sourcecode zu kompilieren.


Die WaffenScriptdatei

Die Munition im Magazin ist nicht im Source Code definiert, sondern in einem Script.

Geh' zunächst in euren Mod Ordner und öffne den Unterordner scripts.

Darin befinden sich alle Waffenscripts die wir benötigen.

Öffne nun die Datei

weapon_smg1.txt


Der für dieses Tutorial wichtige Teil ist folgender:

// Weapon data is loaded by both the Game and Client DLLs.
"printname"		"#HL2_SMG1"	//Legt den In-Game Namen der Waffe den ihr beim Waffenwechsel angezeigt bekommt fest.
"clip_size"		"45"		//Legt die Grösse des Magazins fest(Primär-Munition).
"clip2_size"		"-1"		//Legt die Größe des Magazins fest(Sekundär-Munition).
"default_clip"		"45"		//Legt fest wieviel Munition die Waffe anfangs im Magazin(Primär Munition) hat.
"default_clip2"		"-1"		//Legt fest wieviel Munition die Waffe zunächst im Magazin(Sekundär Munition) hat.
"primary_ammo"		"SMG1"		//Legt den Typ der Primär-Munition fest.
"secondary_ammo"	"SMG1_Grenade"	//Legt den Typ der Sekundär-Munition fest.


Kommen wir zum Abändern dieser:

Name der Waffe

Möchte man den Namen Ändern, so kann man

"printname"	"#HL2_SMG1"

in

"printname"	"Minigun"

ändern.

#HL2_SMG1 verweist auf eine andere Datei wo die Namen definiert sind. Wir haben den Namen jetzt aber einfach in diesem Script geändert.

Magazingröße

Nun ändern wir die max. Schusszahl pro Magazin indem wir

"clip_size"			"45"

in

"clip_size"			"100"

ändern.

Jetzt kann unsere Waffe schon 100 Schuß im Magazin tragen.

Würde man jetzt ins Spiel hätte man jedoch im ersten Magazin trotzdem nur 45 Schuss. Ändern wir also noch

"default_clip"			"45"

zu

"default_clip"			"100"

Nun haben wir beim Spawn 1 Magazin = 100 Schuss.

Munitionsart

Bisher noch nicht geändert wurden

"primary_ammo"			"SMG1"
"secondary_ammo"		"SMG1_Grenade"

Diese bestimmen die primäre und sekundäre Munitionsart der Waffe.

Da wir eine "Minigun" coden entfernen wir den zweiten Feuermodus.

"secondary_ammo"		"None"


Man könnte nun die primäre Munition einer anderen Waffe nutzen; z.B.

"primary_ammo"			"AR2"


Waffen Schaden ändern

So nun kommen wir zum Einstellen des Schadens den eine Waffe bei einem Schuß anrichtet! Der Schaden jeder Waffe wird im Scripts ordner in der jewiligen weapon_ Textdatei festgelegt.

Nehmen wir uns mal die weapon_pistol.txt!

Om oberen Teil steht diese Zeile:

"damage"			"8"

Dort wird also festgelegt das Jeder schuß aus der Pistole einen Schaden von 8 Healthpoints macht! Ändern wie diesen wert mal wie folgt:

Note.pngHinweis:Diese Zeile steht nur in der Scriptdatei wenn man eine Mod im SDK erstellt hat. In der Datei von HL2 ist diese Zeile nicht vorhanden.
"damage"			"50"

Nun macht jeder Schuß aus der Pistole einen Schaden von 50 Healthpoints.

Das war es auch schon wieder mit dem Tutorial für das Waffencoding!

Die Schussfrequenz ändern

Öffne zunächste die Datei Weapon_smg1.cpp. Du findest sie in deinem Sourcecode Ordner in src\game_shared\hl2mp\weapon_smg1.cpp

Die erste Klasse heißt wie folgt:

class CWeaponSMG1 : public CHL2MPMachineGun


In ihr müsst ihr diese Elementfunktion(Methode) finden:

float GetFireRate( void )


Diese wurde von Valve inline gecodet (Direkt in die Klassendeklaration implementiert) und sollte so aussehen:

float	GetFireRate( void ) { return 0.065f; }	// 13.3hz


Damit eure Waffe nun schneller/langsamer schiesst müsst ihr den Wert hinter return nur erhöhen/verringern.

Ändere den Wert mal in:

float	GetFireRate( void ) { return 0.05f; }	// Geändert! (default: 0.065f; //13.3hz)


Kompilierst du nun den Code und kopierst die dlls (sofern nicht automatisch geschehen) in den passenden Ordner so sollte die Waffe im Spiel nun die geänderte Schussfrequenz haben.


Maximal-Munition verändern

Im folgenden wird erklärt wie man die maximal mitführbare Primär-Munition erhöhen kann.

Öffne zunächst folgende Datei:

src\game_shared\hl2mp\hl2mp_gamerules.cpp

Oder im Solution Explorer unter: Source Files -> HL2MP -> hl2mp_gamerules.cpp


In Zeile 795 findet man die Funktion

CAmmoDef *GetAmmoDef()

Sie definiert die verschiedenen Munitionstypen.

Z.B. SMG1 (primäre SMG1 Munition):

def.AddAmmoType("SMG1", DMG_BULLET, TRACER_LINE_AND_WHIZ, 0, 0, 225, BULLET_IMPULSE(200, 1225), 0 );

Die Definition hat die Form:

// AddAmmoType(name, int damageType, int tracerType, int plr_dmg, int npc_dmg, int carry, float physicsForceImpulse, int nFlags, int minSplashSize, int maxSplashSize )

(aus ammodef.cpp)

Die aktuelle maxAmmo (carry) ist also momentan 225.

Da wir eine "Minigun" coden ändern wir die 225 in 900.

Die Zeile sieht dann folgendermaßen aus:

def.AddAmmoType("SMG1",				DMG_BULLET,					TRACER_LINE_AND_WHIZ,	0,	
0,			900,		BULLET_IMPULSE(200, 1225),	0 );

Fertig zum kompilieren und testen.

Startwaffen festlegen

Jetzt haben wir aber beim Spawn noch die Standart-Munitionsmenge. Aber das können wir auch umcoden.

Dazu müssen wir die zweite cpp öffnen:

src\game_shared\hl2mp\hl2mp_player.cpp

Dort müssen wir in Zeile 186 eine Methode editieren:

void CHL2MP_Player::GiveDefaultItems( void )

bzw: hl -> Source Files -> HL2MP -> hl2mp_player.cpp

Diese legt fest welche Waffen man beim Start bekommt. Für uns ist erstmal nur folgender Teil interessant:

EquipSuit();  // Diese Funktion gibt uns den Anzug!
              // Folgende Methoden geben uns Munition bestimmter Typen!
CBasePlayer::GiveAmmo( 200,	"Pistol");
CBasePlayer::GiveAmmo( 250,	"SMG1");
CBasePlayer::GiveAmmo( 5,	"grenade" );
CBasePlayer::GiveAmmo( 20,	"Buckshot");
CBasePlayer::GiveAmmo( 10,	"357" );

//Diese if und else verzweigung sorgt dafür das die Combine die Stunsticks und die Rebelen die Brecheisen bekommen!
if ( GetPlayerModelType() == PLAYER_SOUNDS_METROPOLICE || GetPlayerModelType() == PLAYER_SOUNDS_COMBINESOLDIER )
{
 GiveNamedItem( "weapon_stunstick" );
}
else if ( GetPlayerModelType() == PLAYER_SOUNDS_CITIZEN )
{
 GiveNamedItem( "weapon_crowbar" );
}

//Diese Funktionen geben uns die eigentlichen Waffen!
GiveNamedItem( "weapon_pistol" );
GiveNamedItem( "weapon_smg1" );
GiveNamedItem( "weapon_frag" );
GiveNamedItem( "weapon_physcannon" );


Wir bekommen als Standartwaffen also:

Brecheisen/Stunstick, Physcannon, Pistole, SMG1, Granaten


Als Beispiel ändern wir die Standartwaffen zu:

Brecheisen/Stunstick, Revolver, SMG1, Shotgun, Granaten

Als erstes ändern wir die Munition:

CBasePlayer::GiveAmmo( 200,	"Pistol");
CBasePlayer::GiveAmmo( 250,	"SMG1");
CBasePlayer::GiveAmmo( 5,	"grenade" );
CBasePlayer::GiveAmmo( 20,	"Buckshot");
CBasePlayer::GiveAmmo( 10,	"357" );


Da wir anstatt der Pistole den Revolver wollen kommentieren wir die Zeile für die Pistole aus, fügen für den Revolver eine neue ein und fügen für die Shotgun Munition (Buckshot) hinzu:

//CBasePlayer::GiveAmmo( 200,	"Pistol");
CBasePlayer::GiveAmmo( 30,	"357" );
CBasePlayer::GiveAmmo( 250,	"SMG1");
CBasePlayer::GiveAmmo( 5,	"grenade" );
CBasePlayer::GiveAmmo( 20,	"Buckshot");
CBasePlayer::GiveAmmo( 10,	"357" );


Auch hier kommentieren wir die Pistole aus und fügen den Revolver und die Shotgun hinzu:

//GiveNamedItem( "weapon_pistol" );
GiveNamedItem( "weapon_357" );
GiveNamedItem( "weapon_smg1" );
GiveNamedItem( "weapon_shotgun" );
GiveNamedItem( "weapon_frag" );
GiveNamedItem( "weapon_physcannon" );


Übersicht der Waffen und Munition

Zum Abschluss noch ein kleiner Anhang; eine Liste der HL2 Waffen- und Munitionsnamen

//Nur Waffen geben(Wie im HUD):
GiveNamedItem( "weapon_crowbar" );
GiveNamedItem( "weapon_stunstick" );
GiveNamedItem( "weapon_physcannon" );
GiveNamedItem( "weapon_pistol" );
GiveNamedItem( "weapon_357" );
GiveNamedItem( "weapon_smg1" );
GiveNamedItem( "weapon_ar2" );
GiveNamedItem( "weapon_shotgun" );
GiveNamedItem( "weapon_frag" );
GiveNamedItem( "weapon_crossbow" );
GiveNamedItem( "weapon_rpg" );
GiveNamedItem( "weapon_slam" );
//Anzahl und Typ der Munition für Waffen geben:
CBasePlayer::GiveAmmo( 250,	"Pistol");
CBasePlayer::GiveAmmo( 900,	"AR2" );
CBasePlayer::GiveAmmo( 5,	"AR2AltFire" );
CBasePlayer::GiveAmmo( 500,	"SMG1");
CBasePlayer::GiveAmmo( 5,	"smg1_grenade");
CBasePlayer::GiveAmmo( 255,	"Buckshot");
CBasePlayer::GiveAmmo( 30,	"357" );
CBasePlayer::GiveAmmo( 5,	"rpg_round");
CBasePlayer::GiveAmmo( 15,	"grenade" );
CBasePlayer::GiveAmmo( 10,	"slam" );


Damit ihr auch die verbindung habt, hier eine Übersicht wie die Waffen mit der Munition zusammen gehört. Die reihen folge ist genauso wie im HUD!

Fangen wir mit einer Legende an:

Aufbau der Legende:

//Waffe im Spiel(Primär Ammo, Sekundär Ammo)
Befehl zum aufnehmen der Waffe
Befehl zum aufnehmen der Munition der Waffe(Primär)
Befehl zum aufnehmen der Munition der Waffe(Sekundär)

Jetzt kommen wir zum eigentlichen Aufbau des Codes:

//Brecheisen (Keine Munition)
GiveNamedItem( "weapon_crowbar" );
//Combine Schlagstock (Keine Munition)
GiveNamedItem( "weapon_stunstick" );
//Physcannon(Keine Munition):
GiveNamedItem( "weapon_physcannon" );
//Pistole(Pistol):
GiveNamedItem( "weapon_pistol" );
CBasePlayer::GiveAmmo( 250,	"Pistol");
//Revolver(357):
GiveNamedItem( "weapon_357" );
CBasePlayer::GiveAmmo( 30,	"357" );
//SMG1(SMG1, smg1_grenade):
GiveNamedItem( "weapon_smg1" );
CBasePlayer::GiveAmmo( 500,	"SMG1");
CBasePlayer::GiveAmmo( 5,	"smg1_grenade");
//AR2(AR2, AR2AltFire):
GiveNamedItem( "weapon_ar2" );
CBasePlayer::GiveAmmo( 900,	"AR2" );
CBasePlayer::GiveAmmo( 5,	"AR2AltFire" );
//Shotgun(Buckshot):
GiveNamedItem( "weapon_shotgun" );
CBasePlayer::GiveAmmo( 255,	"Buckshot");
//Handgranaten(grenade):
GiveNamedItem( "weapon_frag" );
CBasePlayer::GiveAmmo( 15,	"grenade" );
//Armbrust(XBowBolt):
GiveNamedItem( "weapon_crossbow" );
CBasePlayer::GiveAmmo( 5,	"XBowBolt" );
//Raketenwerfer(rpg_round):
GiveNamedItem( "weapon_rpg" );
CBasePlayer::GiveAmmo( 5,	"rpg_round");
//Slam(slam):
GiveNamedItem( "weapon_slam" );
CBasePlayer::GiveAmmo( 10,	"slam" );