Basic Construction/pl

From Valve Developer Community
Jump to: navigation, search
Info content.png
This translated page needs to be updated.

Ta przetłumaczona strona wymaga aktualizacji.

Możesz pomóc poprzez aktualizację tłumaczenia.

Upewnij się również, że artykuł stara się być zgodny z przewodnikiem po językach alternatywnych.

Kurs mapowania #2 - Tworzymy pierwszą mapę!

Taaaaaakkk... W końcu nadeszła chwila, w której zrobimy pierwszą mapę. Będzie to najzwyklejszy w świecie, brzydko oteksturowany pokoik. Tak więc zaczynamy.

Kliknij jeden raz na przycisku tworzenia bloków Hammer block.png. Kiedy ten się "wklęśnie" a Twój kursor zmieni kształt, przeciągnij go na polu widoku z góry. Już wiemy jaka będzie długość i szerokość twojego pokoju - teraz czas na wysokość. Zmieniamy ją po prostu modyfikując rozmiar obiektu na widoku z boku (Robi się to, klikając i przeciągając jeden z białych kwadracików na jego obwodzie). Jeśli w międzyczasie odznaczysz swój przyszły pokoik, zaznacz go wybierając z menu po lewej kursor. Aby przerywana linia stała się pełnoprawnym przedmiotem, klikamy na nią prawym przyciskiem, i z menu wybieramy CREATE OBJECT

Prb-kurs-prababbasics4.jpg

Stworzyliśmy pełny blok. Zaraz stanie się on pusty w środku i zdatny do poruszania w jego wnętrzu, ale najpierw muszę powiedzieć pare spraw o poruszaniu kamerą w widoku 3D. Żeby poruszać kamerą, wybieramy kamerę z menu po lewej stronie. Lewym przyciskiem obracamy się, prawym poruszamy na boki, a przytrzymując oba, idziemy do przodu bądź do tyłu. Spróbuj teraz manewrować kamerą tak, aby zobaczyć swoje "dzieło" w oknie widoku 3D. Jeśli Ci się to udało, idziemy dalej... Musimy zmienić stworzone przez nas ciało z pełnego w środku bloku na pusty pokój. Nic trudnego! Wybieramy go używając narzędzia kursora, klikamy na niego prawym przyciskiem i wybieramy MAKE HOLLOW. W wyświetlonym okienku wpisujemy wartość 8.

Prb-kurs-prababbasics5.jpg

Takim oto sposobem, otrzymaliśmy pusty w środku blok. Umieścimy w nim teraz dwa niezbędne do działania mapy obiekty. Najważniejsze, żebyśmy stworzyli miejsce spawnu gracza. Jest to byt o nazwie INFO_PLAYER_DEATHMATCH. Aby go stworzyć, pierwsze co powinniśmy zrobić, to nakierować kamerę na miejsce w którym chcemy go stworzyć (lub tak, abyśmy widzieli to miejsce). Tak więc umieszczamy nasz punkt widzenia we wnętrzu naszego pokoiku. Nie wygląda on na razie interesująco, ale o tym w dalszej części kursu. Teraz, klikamy raz na żaróweczkę po lewej (ENTITY TOOL). Zapewne zauważyliście, że po prawej stronie miejsce opisane przeze mnie na obrazku w pierwszym rozdziale jako "Obiekty" stało się aktywne. Z rozwijanej listy wybieramy INFO_PLAYER_DEATHMAYCH. Punkt spawnu dla gracza w Half-Life 2 (SP) będzie się nazywał INFO_PLAYER_START.

Prb-kurs-prababbasics6.jpg

Teraz kursor wygląda inaczej. Klikamy w miejscu gdzie chcemy stworzyć spawn na widoku 3D. Pojawi się nieskomplikowany model Freemana obrócony w pewnym kierunku... Nauczymy się go zmieniać już niedługo.

Prb-kurs-prababbasics7.jpg

Zrobiliśmy już jeden byt... Ale mówiłem, że do prawidłowego działania mapy potrzebne są dwa. Faktycznie - jeszcze potrzebujemy światła. Tworzymy je dokładnie tak samo jak info_player_deathmatch, tylko, że umieszczamy na suficie obiekt o prostej nazwie light. Pojawi się żaróweczka.

Prb-kurs-prababbasics8.jpg

Teraz nasza mapa jest gotowa do pierwszego testu. Zapisujemy ją standardowo klikając File -> Save, gdzie wybieramy nazwę naszej mapy. Teraz kompilujemy.

Czym jest kompilacja? Jest to proces, w którym mapa zdatna do modyfikacji zamienia się w *.bsp obsługiwanego przez grę. Obliczane są wtedy cienie, niewyświetlane ściany, itp. Aby skompilować mapę, klikamy F9. Wyświetli się nam takie okienko.

Prb-kurs-prababbasics9.jpg

Teraz nie pozostaje nam nic innego, jak kliknąć OK. Później odczekamy chwilkę, aż kompilator wszystko obliczy, a po chwili włączy się nam HL2DM z naszą mapą!

Co prawda nie jest to cud, ale już niedługo się nim stanie.

Prb-kurs-prababbasics10.jpg