Difference between revisions of "Wie entwickelt man eine funktionierende Map"

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Einige Tipps bezüglich Leveldesign, hauptsächlich basierend auf [[Counter-Strike]] und sonstigen Mehrspieler-Mods.
 
 
 
== Planung ==
 
Plane deine Map mit Stift und Papier, ''bevor'' du [[Hammer]] benutzt! Es ist viel schwerer das fundamentale Layout zu ändern, wenn man bereits begonnen hat, Details hinzuzufügen.  (Möbel, Fenster, Kisten...)
 
 
 
Arbeitest du an einer [[Counter-Strike]]-Karte, dann beachte:
 
* Die meisten Orte aus dem echten Leben enthalten viele Wiederholungen und große, offene Flächen, was sie für einen Nachbau mit [[Hammer]] ungeeignet macht.
 
* Treffpunkte, an denen die Teams sich das erste mal sehen, einzubauen. Gut durchdachte Spawnpoint-Platzierung und Timing sind die Grundlage für großartige Maps wie de_dust2.
 
* Platzierungsorte für die Bombe (sog. "Bomb Sites"), Stellen zum Verteidigen und Sniperneste einzubauen. Überlege, wie Teams zu einer bestimmten Stelle gehen würden und wie weit die "Bomb Site" von einem Treffpunkt entfernt ist.
 
* Performance. Wie gut wird die Map auf einem  PC laufen? Riesige Fußballstadion-Maps werden meistens nicht besonders flüssig laufen, geschlossene Räume mit vielen Verwinkelungen dagegen werden wahrscheinlich gut funktionieren, dafür leidet aber das Gameplay.
 
 
 
== Layout ==
 
Das Layout ist einer der wichtigsten Faktoren, der entscheidet, ob deine Map gut oder schlecht wird. Beispielsweise wäre es sehr langweilig, nur einen Weg zur Bombsite anzubieten. Mehr Routen zur Verfügung zu stellen und die "Four-Square"-Methode zu benutzen kann deine Map um ein Vielfaches verbessern. Vergiss nur nicht, das Layout nicht quadratisch zu gestalten, sondern baue auch Verwinkelungen etc. ein. Diese Tipps sind nicht zwingend zu befolgen und sollen dir nur helfen, ein einfaches, aber gutes Layout zu erreichen.
 
 
 
== Bauen ==
 
Valve baut normalerweise erst eine "Orange Map" bevor sie die Map texturieren. Konzentriere dich auf das Layout, dann texturiere die Map und beleuchte sie. Kreire die Basisstruktur der Map mit dev-Texture (gib "dev" in die Filterbox ein) und großen, simplen Blöcken. Platziere für eine [[Counter-Strike]] Map Spawnpoints, Kaufzonen und Bombsites. Keine Treppen, nur Rampen.
 
* Optimiere deine Map so oft es geht
 
* Schalte ''[[Hammer_Map_Menu|Snap to Grid]]'' ein
 
* Lass keine [[Brush]]es überlappen, aus ästhetischen und organisatorischen Gründen
 
Teste die Karte früh. Sei dir sicher das die Treffpunkte vom Timing stimmen und die Framerate in wichtigen Bereichen nicht sinkt.
 
 
 
== Balance ==
 
Stelle 20 Bots in deine Map und lass sie eine Stunde lang spielen. Wenn eine Seite auffallend häufig gewinnt, überlege dir, wie du dies ausbalancieren kanst. Schau wo die Bots sich treffen und ob es bestimmte Stellen gibt, die einem Team einen zu großen Vorteil verschaffen.
 
Wenn du der Meinung bist, fertig zu sein, dann kannst du nun Texturen, Licht, Sounds etc. hinzufügen.
 
== Tipps ==
 
; Sinn einer Map
 
: Eine Map mit einem Sinn packt den Spieler.  Es gibt ihm sowohl ein Ziel, als auch das Wissen, dass etwas durch seine Tätigkeit erreicht wird.
 
 
 
; Bewegung
 
: Gib deiner Map Bewegung und Schwung, im sowohl physischem als auch zeitlichem Sinn.  Wenn du eine Map anschaust, solltest du in der Lage sein zu erraten, was vor deiner Ankunft passiert ist, und wenigstens eine Vorstellung haben was in der Zukunft passieren könnte.  Gib deinem Spieler das Gefühl, dass er sich in einem belebtem Gebiet bewegt, wo viele Dinge passieren.
 
 
 
; Charakter
 
: Damit kann man die Beleuchtung die Struktur, die relative Stimmung eines Levels beschreiben.  Der Charakter eines Levels kann von seinem Sinn und seiner Bewegung bestimmt werden.
 
 
 
; Kenne deinen Feind
 
: Eine Sache, die dich davon abhält, das perfekte Level zu schaffen, ist die dir durch die Engine und derzeitige Technologie auferlegte Limitation.  Wenn du ein Level designst, solltest du immer deine Performancedaten im Überblick behalten und immer in Reichweite deines Projekts bleiben.
 
 
 
; Übertreibung
 
:Egal wie der Kunststil ist, auch wenn er realistisch sein soll; ein spezifisches Element in  einem Level zu übertreiben kann die Map attraktiver machen und einen größeren Effekt auf den Spieler haben. Viele Dinge im echten Leben werden nicht für ihre seltsame Form und/oder Position hinterfragt. In einem Videospiel dagegen schon. Sie haben die hohe Warscheinlichkeit herauszustechen und hinterfragt zu werden. Manchmal kann die Übertreibung von Sichtbarkeit und Erscheinung eines Objekts helfen, die Platzierung oder Existenz dessen anzupassen, auch auf Performance Maps.
 
 
 
== Hilfreiche Artikel ==
 
* [[Single-Player Mapping Tips]] - Tipps für Single-Player Maps
 
* [[Counter-Strike:_Source#Mapping|Counter-Strike: Source mapping articles]] - eine Liste mit kurzen Tutorials zum Thema Mapping
 
* [[What makes a good level?]] - Tipps & Tricks für Anfänger
 
 
 
== Externe Links ==
 
*[http://www.johnsto.co.uk/design www.johnsto.co.uk] - ein paar sehr gute Artikel, die dir eventuell sehr helfen, geschrieben von [[user:johnsto|dem Macher von de_dust2]].
 

Latest revision as of 10:08, 13 August 2023

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