Template:KV BaseEntity/strings
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- 其他实体用来指代该实体的名称。
- 实体的父级实体,该实体可以与父实体保持移动偏移。名称后面可以添加一个附属点,以逗号隔开。 (
parentname [targetname],[attachment]
)提示:转换至下一张地图的实体关系会依然存在。提示:一些不适合做父实体的实体可能难以运行,利用phys_constraint
可以解决。 - 实体处于世界中的位置,旋转实体会以实体坐标原点旋转。注意:Hammer 不会仅在编辑器中相应地移动实体。
- 实体在世界中的方位,Pitch围绕X轴旋转,可以称为俯仰角。Yaw围绕Z轴旋转,可以称为偏航角,roll围绕Y轴旋转。注意:尽管 Hammer 不显示新角度,但其仍然适用于固实体。
- 确定实体之前它生成的特征。提示:使用
AddOutput
输入更改 Classname 仍然会影响游戏的代码,例如使类名与 S_PreserveEnts 列表中的一个元素匹配将使实体在新一轮中持续存在! - 实体所具有的标志/标签,依实体所具有而定。
- 要使用的效果标志的组合。
- 在所有实体生成后执行的 VScript 文件(无文件扩展名)的空格分隔列表。这些脚本都在同一个脚本范围内执行,以后的脚本会覆盖任何相同的变量和函数。在 worldspawn 实体上执行的脚本将放置在根作用域中。
- 此实体脚本中的函数名称,该函数将在脚本持续时间内每 100 毫秒(每秒 10 次)自动调用一次。它可用于创建计时器或模拟自主行为。返回值(如果存在)将设置下一次调用之前的时间。尽量避免在此函数中进行昂贵的操作,因为它可能会导致性能问题。
- 设置为是以延迟补偿此实体。应该非常谨慎地使用!
- 如果设置为 1,当实体位于十字准线下方时,该实体将减慢控制台和操纵杆控制器的瞄准移动速度。
- 该实体的碰撞方式。
- 0: 无
- 1: BSP (QPhysics) 不存在于FGD! 错误:在 中,如果使用 QPhysics 碰撞的实体被 Gel 击中,游戏将崩溃!
- 2: Bounding Box|边界框
- 3: Oriented Bounding Box|定向边界框 (用于运行时生成的要旋转的笔刷实体) 不存在于FGD!
- 4: Oriented Bounding Box|定向边界框,仅限于 Yaw 不存在于FGD!
- 5: Custom/Test|自定义/测试(通常不会与任何东西发生碰撞) 不存在于FGD!
- 6: VPhysics
- 给定转储
cl_precacheinfo modelprecache
表的数字索引,将实体模型设置为索引的。警告:如果实体具有将要播放的动画,则设置模型也必须有自己的序列,否则游戏会崩溃。 - 预定义的响应系统上下文;格式为
[key]:[value],[key]:[value],...
,等等。提示:也可以过滤支持或反对! - 实体链接到下一张图采用的名称,当玩家过度到下一张图的时候,会保持上一张图实体的状态。
- 实体再次 thinks 之前的时间。
- 实体的本地时间,独立于全局时钟。主要用于物理计算。
- 在地图编译时自动生成的实体的唯一的 Hammer ID。主要用于插件或debug命令(如
ent_keyvalue
命令)。运行时生成的实体没有 Hammer ID。 - 如果在 Xbox 360 版本的起源引擎上,自动为该实体提供“禁用”输入。