Source Engine Features

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Die Source Engine in Aktion.

Render System

Source verwendet eine schnelle, zuverlässige und flexible Technologie für das Rendering von rechnerisch-intensiven Spiel Umgebungen. Die hochleistende, Shader-basierende Render Funktion ermöglicht den Spiele Entwicklern komplexe Szenen schnell und effizient zu erstellen. Source's Rendering System arbeitet mit fortgeschrittenen Prozessor Technologien, wie Multi-Core Prozessoren und SIMD, sowie mit den neuesten GPU Funktionen via DirectX, um Ihre Visionen bis zum kleinsten Detail zum Leben zu erwecken.

Shader Technologie

  • Unterstützt HLSL Shaders. Autor Shader für die Direct3D-Pipeline für bis zu Shader Model 3.0.
  • Erweiterte Shader Bibliothek. Greife auf Valves bestehende Shader Bibliothek zu oder vergrößere diese mit Deinen eigenen Algorithmen. Die All-in-One Engine bindet alle Arten der anspruchsvollen Lichteffekten von dem nicht-fotorealistische Rendering (NPR) Stil aus Team Fortress 2, bis hin zu den Hyper-realistischen Look von den Half-Life 2 Episoden ein.
  • LOD der Modelle sowie der Welt. Erreiche die maximale Leistung auf allen Hardware Ebenen mit dem automatischen Management der geometrischen Level'n der Details (LOD).
  • Alpha-zu-Coverage. Ermögliche das Antialiasing der Alpha-Geprüften Primitiven wie foliage, fences, und grillwork.
  • Unendlich-Auflösendes Masking. Nutze das Distanz-Codierte Alpha Masking für ein Unendlich-Auflösendes Textur Masking, hilfreich für Auflösungs-Unabhängige UI Elemente oder andere Alpha-Geprüften Primitiven.

Licht- und Schatteneffekte

  • Radiosity Lighting. World geometry is lit with radiosity lighting stored in light maps or per vertex to provide immersive environments. Light maps encode directional information so that lighting combines naturally with bump maps, resulting in more accurate lighting of local surface detail, including self-shadowing. Radiosity is computed using a distributed radiosity solver (vrad) which can be deployed across your local network for rapid iteration on world lighting.
  • High Dynamic Range (HDR) Lighting. All lighting data including light maps, environment maps and dynamic lights in the scene are computed in high dynamic range space for natural lighting. High dynamic range lighting is supported in the Source engine on all DirectX 9 level hardware, unlike most competing engines.
  • Radiance Transfer/Indirect Lighting. Dynamic objects and characters in the world pick up bounced light computed during offline radiosity computation. This lighting effect truly grounds characters and other dynamic objects in the game world.
  • High Performance Dynamic Shadows. Dynamic objects and characters in the world generate high performance shadows which are projected onto world geometry, providing critical lighting cues.
  • Shadow Depth Mapping. Shadow depth textures allow for realistic self-shadowing of objects in the world, providing a more realistic and immersive effect, at a greater cost than RTT shadows.
  • Rim Lighting. A separate rim lighting term can be used to highlight key characters, as in Left 4 Dead, or provide a stylized look, as in Team Fortress 2.
  • Advanced Material Rendering. Apply diffuse, specular, detail, emissive, iridescent and other special effects.

Effekte

  • Große Palette von Spezial Effekten. Erstelle Partikel, Stahlen, volumetrischen Rauch, Funken, Blut und Umwelteffekte wie Nebel und Regen.
  • Partikel Effekte. Source's erweitertes Partikel System emittiert Sprites oder Modelle für realistisches Feuer, Explosionen, Schnee und mehr. Die Multi-Kern Grafik Optimierungen verbessern die Partikel Rendering Performance.
  • Partikel Editor. Bearbeite und erstelle Partikel Systeme mit einer vollständigen, interaktiven Vorschau und mit der Möglichkeit das bearbeitete System direkt im Spiel zu begutachten/testen.
  • Weiche Partikel. Die Partikel Shaders nutzen die Scene-Depth Informationen um harte Überschneidungen zu beseitigen.
  • Bewegungsunschärfe. Render mit Vollbild Kameras die Bewegungsunschärfe in Echtzeit.
  • Wasser. Generiere realistisch-aussehende, reflektierende Wasser Oberflächen inkl.. Lichtbrechungen und Fresnel Effekten.

Materialien

  • Material System. Source definiert die Sets der Materialien, woraus das Objekt besteht und welche Textur für das Objekt angegeben wurde. Ein Material gibt an welches Objekt zerbrechen kann, wie es klingt wenn es angeschlagen oder über eine Oberfläche geschliffen wird und die Masse und den Auftrieb des Objektes. Dieses System ist flexibler als andere die lediglich auf die Texturen basieren.
  • Selbstschattierende Bump Maps. Erstelle weiche Schatten und Umgebungs-Adsorptionen mit beiden dynamischen und Pre-Berechnenten Radiosity Beleuchtungen. Source rendert selbstschattierende Bump Maps sowohl auf aktuellen als auch auf älteren Grafikkarten Generationen.
  • Wrinkle Maps. Besonders hilfreich bei Gesichts- und Bekleidungsfalten, zusätzliche Texturen Maps werden vermischt um eine dynamische detaillierte Oberfläche in den Bereichen der Modelle zu schaffen.
  • Detaillierte Texturen. Kombiniere niederfrequente Texturen mit hochfrequenten Details um den Video-Speicher zu schonen und gleichzeitig eine höhere Texturen Dichte zu erschaffen.
  • Vielseitige Multi-Texturen Vermischung. Definiere mischbare Masken mit variablen scharfen Kanten, kombiniere Texturen mit mehreren verschiedenen Modis und nutze die pro-Oberflächen Farbkorrektur.
  • Dynamische Farbkorrektur. Bearbeite interaktiv den Farbstich und den Kontrast von Deiner Szene um den gewünschten Stil zu erreichen.

Modellierungen und Animationen

Mithilfe der Kompatibilität mit den populären Grafik und 3D Modellierungsprogrammen können Sie realistische oder hochstilisierte Charakter, Waffen, Fahrzeuge und Requisiten innerhalb der Source Umgebung modellieren. Ein stabiles Set aus Tools hilft Ihnen effizient bei der Manipulationen, der Animationen und der Definierung der Physikalischen Wechselwirkungen für eine breite Palette von Charakteren und Objekten.

Charakter Meshes

Erstelle glaubwürdige Charaktere mit einer exakten menschlichen Charakteristik:

  • Simuliere die Muskulatur. Charakter- Emotionen, Aussprache und Körpersprache.
  • Sphärisch-geformte Augen. Realistische Lichtreflektion und Focus auf den Spieler und die Objekte, anstelle der parallelen Ansichten.
  • Sprachunabhängige Aussprache. Exakte und natürliche Lippen Synchronisation in jeder Sprache.
  • Verbesserter Shading für die menschliche Haut. Das Rendering der Haut beinhaltet ein natürlich-aussehnden Phong Shader, inklusive eines Ansichts-Abhängigen Fresnel Effektes für realistische menschliche Haut.
  • Grenzenlos-Auflösendes Masking. Nutze das Distanz-Codierte Alpha Masking für ein Unendlich-Auflösendes Textur Masking, hilfreich für Auflösungs-Unabhängige UI Elemente oder andere Alpha-Geprüften Primitiven.
  • Künstler Plug-ins. Die Source Modellierungsfunktionen können auch in folgenden Programmen, in Form eines Plugins, installiert werden: Autodesk® Maya®, 3ds Max®, and Gmax®; SOFTIMAGE® | XSI®, Blender, LightWave 3D®, Maxon CINEMA 4D, Milkshape 3D, FragMOTION
  • Modell und Materialien Compiler. Kompiliert Modelle und Materialien mit dem Studiomdl und dem Vtex Tool.
  • Modell Vorschau. Die Modell Vorschau als Draftfigur, Beschattet oder komplett Texturiert; erstelle Hot Boxen, starte die Animation, und prüfen bzw. korrigieren die Physik Einschränkungen.

Animations Tools

  • Skelett Animations System. Versehe Modelle mit flüssigen und komplexen Bewegungen mit Valve's eigenen Skelett Animations System.
  • Gesichts Animations System. Valve's eigenes Gesichts Animations System bietet eine breite Palette von Mimiken für natürliche, emotional-angetriebene Ansprachen und Bewegungen. Mit mehr als 40 deutlichen Gesichts "Muskeln", können menschlichen Charaktere Emotionen alle Arten flüssig wiedergeben.
  • Erweiterte Procedural Animations Tool. Ragdoll Abstimmung, Animierte Knochen Anhänger und benutzerbestimmte prozessualter physikalischer Controller.
  • Animations Blending. Nahtlose Verschmelzung von Gesten um eine kontinuierliche Bewegung oder eine Tiefe zu jeder erdenklichen Charakter Situation zu schaffen.
  • Layered Animations Blending. Führe Animationen aus mehreren Stücken zusammen.
  • Faceposer. Erstelle Ansprachen und Charakter Emotionen einfach mit dem Faceposer Gesichtsausdrucks-Tool.

Umgebung

Valve's Hammer Editor, die Source Map Erstellungs- Tool, ist eine intuitive Umgebung für die Erstellung Deiner Level Architekturen (Geometrie, Texturen, Lichtquellen); Platziere gescriptete Modelle, Einheiten und NPCs; Kompiliere und führe Deine Level direkt aus. Das VMPI Tools reduziert stark die Bauzeit der Karten, mithilfe der verteilten Zusammenstellung über mehrere PCs.

  • Entwickleroberfläche. Erstelle natürliche Berge, Täler, Gräben, Pisten und Tunnel mithilfe der einfachen Entwickleroberfläche. Transformiere und Schneide die Oberflächen mithilfe des Pinsels und der Vertex Tools.
  • Brush Entities. Definiere welche Objekte mit der Welt Architektur interagieren können, ein umfassendes Inventar aus Brushes, Türen, Triggers, Bereichs Portalen, Landschaften und vieles mehr stehen Dir dabei zur Verfügung.
  • Skyboxes. Das Kubus und das Umwelt Mapping erweitern den Horizont und fügen Parallaxe auf weit entfernte Objekte ein.
  • Vorschau der Beleuchtung. Sieh und prüfe direkt die Effekte der Manipulation durch die gesetzten Lichtquellen, innerhalb eines Levels.
  • Modell Browser. Der Modell Browser, innerhalb des Valve Hammer Editors, hilft Dir schnell Modelle zu finden, zu sehen und zu platzieren.

Physik

Source's hoch skalierbares, netzwerkfähiges Physik System ist Prozessor sowie Bandbreiteneffizienz. Konstruiere ansprechbare, veränderbare Welten wo die AI Charaktere interaktive mit physikalisch-simulierten Objekten, Sound und Grafik der Physik folge leisten. Das Source's Physik Feature kann durch das Level Design gesteuert/kontrolliert werden.

  • Maschinerie. Konstruiere detailgetreue funktionierende Mechanismen, Zahnräder, Riemen und Riemscheiben.
  • Fahrzeuge. Die nicht spielbaren Charaktere und die Mitspieler, innerhalb des Mutiplayer Modus, die in einem Fahrzeug mitfahren und die realistische Federung mit einer Feder an jedem Rad und jedem Reifen sowie die befahrene Oberfläche beeinflussen die Rutsch- und das Schleuderverhalten des Fahrzeuges. Die Parameter für die Pferdestärke, dem Getriebe, der Maximalen Geschwindigkeit, der Schaltgeschwindigkeit, dem Reifenmaterial, der Reifen Reibung, der Federspannung / der Dämpfung, und vieles mehr sind frei einstellbar. Schiefen während der Beschleunigung, Verzögerung und Drehen erhöht den Realismus des Fahr Verhaltens.
  • Verformbare Objekte. Physik-basierte Animationen simulieren die flexiblen Haare sowie die Kleidung und fügen die Ragdoll Physik mit vordefinierten Animationen hinzu.
  • Seile und Kabel können, durch ein Level Event, dynamisch geschüttelt oder geknickt/gebrochen werden.
  • Constraint System Manager. Realistisch definierte Knochen Bewegung innerhalb eines physikalischen Systems unter Verwendung einer Reihe von Einschränkungen, die eine nahezu endlose Reihe von komplexen Bewegungen ermöglichen.
  • Umgekehrte Kinematik sorgt dafür, dass die Gliedmaßen der Charaktere richtig nach ihrer Umgebung reagieren, wie das Verschieben/Verdrehen um Hindernisse herum sowie die Anpassung auf ein unebenes Gelände.

Spielmechanik

Innovative and seamless interaction between player and non-player characters is a hallmark of Source-powered games. A sophisticated AI system allows NPCs to follow players, join in the fight, or engage the player in epic non-scripted battles. AI characters can run, fly, jump, crouch, climb stairs, and burrow underground.

  • The sophisticated Pathfinding and Navigation System features a local avoidance system to help NPCs navigate around obstacles; a path cost system for fine tuning pathfinding choices; and dynamic and level designer-controlled path connections. The system recognizes the size of creatures—knowing where they can and cannot travel—and automatically accounts for all known methods of movement.
  • The AI Sensory System emulates human senses—vision, hearing, and even scent—to track and identify objects. The tunable system can be used for nearly limitless in-game mechanics and player challenges.
  • AI Relationships . Set a relationship between characters—an NPC, an NPC class, or player(s)—to influence behavior and action based on a variety of entities, such as hate, like, or fear.
  • Battle AI . Squads of AI characters can operate together and share knowledge about enemies. AI squad members track the status of each other—while one squad member is laying cover fire, another may recognize the opportunity to move or reload a nearly-empty gun cartridge.
  • I/O System . The flexible I/O system allows level designers to control AI without touching code.

Programmierung

Komplett geschrieben in C++, die Source Engine ist mit Erweiterbarkeit, Flexibilität und Performance architected. Die Lizenz der Source Technologie ermöglicht auch den Zugriff auf den gesamten Quellcode, den Valve in der Source Engine sowie in den preisgekrönten Spielen verwendet. Dies ermöglicht Deinem Entwicklungsteam mehr Zeit in die Realisierung des Spieles zu stecken.

  • Multi Plattform. Der PC sowie die Xbox 360 Plattform basieren auf der gleichen Codebasis die auch das Microsoft Visual Studio 2005 verwendet.
  • Multi Kern. Source Engine Spiele nutzen die Multi-Kern Prozessoren im PC sowie auch in der XBox 360 um eine höhere Performance sowie ein besseres Spielerlebnis zu erreichen.
  • Code Wiederverwendung. Einfach und Schnell neue Spielregeln, AI Verhaltensweisen, Objekte und mehr, mit der von Valve's getesteter Codebasis als Startpunkt, erstellen.
  • Komplette Kontrolle. Make the modifications you need for your game to any part of the codebase—Source licensees have access to it all.
  • Effizienz. Erhalte den Vorteile der Speicher und Performance Optimierungen die auch Valve für die eigenen Produkte nutzt.
  • Profiling. Utilize Valve’s existing tools for monitoring video, network, and game entity performance.
  • Presentation. Valve’s platform-independent custom GUI framework mimics most of the windows controls but is rendered using the Source engine for consistent in game and out of game UI.

Audio

Source hält eine leistungsstarke digitale Audio Technologie für die Erstellung von lebendigen, dynamischen Klangwelten innerhalb der Spielewelt bereit. Nahtlose Übergänge der Sound Effekte, der Dialoge und der Musik mitsamt visuellen Elementen für eine intensive und realistische Spiel-erfahrung.

  • Threaded Sound Engine. Die Verarbeitung der Tonmischung kann auf einem separaten Kern, bei einem Multicore Prozessor, laufen.
  • Speicher Management. Der Sound kann asynchron geladen, gestreamt, zwischengespeichert in einem festen Pool oder vorgeladen werden.
  • Surround Sound. Unterstützung für Stereo, Kopfhörer, 4 Kanal und 5.2 Surround Systeme.
  • 3D Verräumlichung. Adsorption und Obstruktion Effekte, Distanzen und der Umweltnachhall können mit benutzerdefinierten 3D Verräumlichungs- Algorithmen verwendet werden.
  • DSP. Eine breite Palette von stapelbaren DSP Filtern inklusive Reverb, Chorus, ADSR, niederfrequente Schwingung (LFO) und Tiefpass-, Hochpass- und Bandpass- Filter. Benutzerdefinierte oder voreingestellte DSP-Effekte können im Spiel, basierend auf der ökologischen Geometrie ausgelöst, werden.
  • Komprimierte Audio Formate. Source unterstützt ADPCM, MP3* und XMA.
  • Erweiterter Pre-processing Effekt. Sound-Designer können benutzerdefinierte Doppler-Verschiebung, Entfernung Cueing und andere Mehrkanal-Effekte einstellen.
  • 16-bit 44KHz, Stereo Wave data mitsamt allen Funktionen.
  • Echtzeit Wave Datei Stitching. Eine einfache Scripting-System ermöglicht die Erstellung von aggregierten Effekten von wave-Sequenzen.
  • Insgesamte Mix Steuerung. Audio-Designer können mehrere allgemeine Mixes mithilfe von Skripten bauen und das Spiel kann dynamisch zwischen diesen Mixes wechseln um verschiedene Fader-Einstellungen bei Action vs. Dialogszenen zu erhalten.
  • Skript System für Umweltgeräusche. Audio Designer können mithilfe eines Skripts benutzerdefinierte Umgebungstemperatur-Schleifen, zufällige Ereignisse und DSP Effekte, basierend auf der Position des Spieler, im Raum auslösen. Dies kann auch durch die Spiellogik für dynamische Effekte modifiziert werden.
  • Materialbasierende Effekte.Audio-Designer können mithilfe der Skripte die Einrichtung materialspezifische Schlag-, Reibung- und Schritt-Effekte sowie Reflexionen für die automatische Raum DSP definieren.

* benötigt eine Miles Sound System Lizenz

Netzwerk

Source's Multiplayer Netzwerk Code wurde von Millionen von Spielern rund um die Welt getestet, mit dem Durchschnitt von mehr als 9 Milliarden Spielern im Multiplayer Modus pro Monat.

  • Prediction Analysis and Server-Side Lag Compensation for reducing the visible effects of latency in the connection between clients and the game server.
  • Server Browser. Der Server Browser zeigt alle aktiven Spiel Server und erlaubt dem Spieler den gewünschten Server selbst auszusuchen. Die Spieler können die Server Liste filtern sowie auch sortieren.
  • Friends Instant Messenger. Die Spieler können innerhalb sowie auch außerhalb Nachrichten verschicken/empfangen, und erhalten eine Mitteilung wenn ein Freund ein Spiel startet. Es gibt nun keine Verwirrung mehr was Server Freunde machen oder wie man mit Ihnen chatten kann, der Instant Messenger hält alle miteinander verbunden.

Konsolen Unterstützung

Source offenbart eine ideale Entwickler Oberfläche für die Next-Gen Konsolen Plattformen, wie die Xbox 360™.

  • Anlagen Konvertierung. Eigenerstellte Tools konvertieren die PC Anlagen (Karten, Modelle, Materialien) in das 360-compliant Format.
  • Xbox 360™ spezifische Lader. Unser Proprietäres Tool kompiliert die Spiel Dateien in ein benutzerdefinierten Format, dass einen schnelleren Ladevorgang und verkürzte Zugriffszeiten mit sich bringt.
  • Plattformübergreifend.Das Netzwerk Design ermöglicht einen Multiplayer Modus zwischen dem PC und der Xbox 360™ Plattform und vereinfacht auch die Entwicklung und Erprobung in einer plattformübergreifenden Umgebung.
  • Integrierter Xbox LIVE™ Code. Schnittstellen für Rich Presence, Matchmaking und Statistik-Berichte sind mit dabei.

Source SDK

Als Team das größtenteils aus ehemaligen Mod Entwicklern besteht, wird Valve die besten Tools und Ressourcen für die Modding-Community bereitstellen. Die Source Engine und die SDK geben Dir alle benötigten Tools auf den Weg um ein brillantes Spiel zu kreieren. Die meisten Modifikationen die sich erfolgreich als kommerzielles-vollwertiges Spiel entpuppen stammen von unserer Source Engine.

Die Source SDK ist kostenlos via Steam mit dem Kauf eines der Source-basierenden Spiele, wie Half-Life 2 oder Team Fortress 2, verfügbar. Lerne hier mehr über die Erstellung von Source-angetriebenen Spielen.

Alle Funktionen als PDF

Lizenz

Lies mehr über die Lizenz der Source oder der Steam Technologie.

The Source Engine in action.

Rendering System

Source features fast, reliable and flexible technology to render computationally intensive game environments. The highest-performing shader-based rendering available to game developers helps you quickly produce even the most complex scenes quickly and efficiently. Source’s renderer utilizes advanced processor technologies such as multi-core and SIMD, as well as the latest GPU features via DirectX, to bring your vision to life in vibrant detail.

Advanced Shader Technology

  • Support for HLSL shaders. Author shaders for the Direct3D pipeline using up to shader model 3.0.
  • Advanced Shader Library. Use Valve’s existing shader library or augment with your own algorithms. Existing techniques include all manner of sophisticated lighting effects from the non-photorealistic rendering (NPR) style of Team Fortress 2 to the hyper-realistic look of the Half-Life 2 episodes—all in one engine.
  • LOD on Models and World. Achieve maximum performance on all levels of hardware with automatic management of geometric Level of Detail (LOD).
  • Alpha-to-Coverage. Enables antialiasing of alpha-tested primitives such as foliage, fences, and grillwork.
  • Infinite Resolution Masking. Use distance-coded alpha masking for infinite resolution texture masking—useful for resolution-independent UI elements or any alpha-tested primitives.

Dynamic Lighting and Shadows

  • Radiosity Lighting. World geometry is lit with radiosity lighting stored in light maps or per vertex to provide immersive environments. Light maps encode directional information so that lighting combines naturally with bump maps, resulting in more accurate lighting of local surface detail, including self-shadowing. Radiosity is computed using a distributed radiosity solver (vrad) which can be deployed across your local network for rapid iteration on world lighting.
  • High Dynamic Range (HDR) Lighting. All lighting data including light maps, environment maps and dynamic lights in the scene are computed in high dynamic range space for natural lighting. High dynamic range lighting is supported in the Source engine on all DirectX 9 level hardware, unlike most competing engines.
  • Radiance Transfer/Indirect Lighting. Dynamic objects and characters in the world pick up bounced light computed during offline radiosity computation. This lighting effect truly grounds characters and other dynamic objects in the game world.
  • High Performance Dynamic Shadows. Dynamic objects and characters in the world generate high performance shadows which are projected onto world geometry, providing critical lighting cues.
  • Shadow Depth Mapping. Shadow depth textures allow for realistic self-shadowing of objects in the world, providing a more realistic and immersive effect, at a greater cost than RTT shadows.
  • Rim Lighting. A separate rim lighting term can be used to highlight key characters, as in Left 4 Dead, or provide a stylized look, as in Team Fortress 2.
  • Advanced Material Rendering. Apply diffuse, specular, detail, emissive, iridescent and other special effects.

Effects

  • Full Range of Special Effects . Including particles, beams, volumetric smoke, sparks, blood and environmental effects like fog and rain.
  • Particle Effects. Source’s advanced particle system can emit sprites or models for realistic fire, explosions, snow, and more. Multicore graphics optimizations improves particle rendering performance.
  • Particle Editor. Edit and create particle systems with fully interactive preview and the ability to see edited systems immediately in the game.
  • Soft Particles. Particle shaders use scene depth information to eliminate hard intersections seen in traditional particle rendering.
  • Motion Blur. Render full-screen camera motion blur in real-time.
  • Water. Generate realistic-looking reflective water surfaces with refraction and Fresnel effects.

Materials

  • Material System. Source defines sets of materials that specify what the object is made from and the texture used for that object. A material specifies how an object will fracture when broken, what it will sound like when struck or dragged across another surface, and what that object’s mass and buoyancy are. This system is much more flexible than other texture-only based systems.
  • Self-shadowed Bump Maps create soft shadows and ambient occlusion with both dynamic and pre-calculated radiosity lighting. Source renders self-shadowed bump maps on both current and older-generation graphics hardware.
  • Wrinkle Maps. Particularly useful for facial and clothing wrinkles, additional texture maps are blended in to provide dynamic surface detail in areas of models which compress and stretch.
  • Detail Textures. Combine low frequency textures with high frequency detail to conserve video memory while maintaining apparent texture density.
  • Versatile Multi-Texture Blending. Define blend masks with variable sharp edges, combine textures using multiple different modes, and apply per-surface color correction.
  • Dynamic Color Correction. Interactively edit the color cast and contrast of your scene to match the desired art style.

Modeling and Animation

Compatibility with popular graphics and 3D modeling software lets you model realistic or highly-stylized characters, weapons, vehicles, and props within the Source environment. A robust set of tools help you efficiently rig, animate, and define physics interactions for a wide range of characters and objects.

Advanced Character Meshes

Create believable characters with accurate human characteristics:

  • Simulated musculature projects character emotions, speech, and body language.
  • Spherically-shaped eyes realistically reflect light and focus on the player/object, rather than parallel views.
  • Language independent speech. Characters accurately and naturally lip-synch speech in any language.
  • Improved human skin shading. Skin rendering includes natural-looking Phong shading, including a view-dependent Fresnel effect tuned for realistic human skin.
  • Infinite Resolution Masking. Use distance-coded alpha masking for infinite resolution texture masking—useful for resolution-independent UI elements or any alpha-tested primitives.
  • Artist Plug-ins. Streamline artist workflow by integrating Source modeling functions with familiar programs favored by creative professionals: Autodesk® Maya®, 3ds Max®, and Gmax®; SOFTIMAGE® | XSI®, Blender, LightWave 3D®, Maxon CINEMA 4D, Milkshape 3D, FragMOTION
  • Model and Materials Compiler. Compile models and materials with the Studiomdl and Vtex tools.
  • Model Viewer. Preview models in wireframe, shaded, or textured view modes; set up hit boxes, play animations, and fine-tune physics constraints.

Advanced Animation Tools

  • Skeletal Animation System. Articulate models with fluid and complex motion using Valve’s proprietary skeletal animation system.
  • Facial Animation System. Valve’s proprietary facial animation system seamlessly blends a wide range of facial expressions for natural, emotion-driven speech and movement. With more than 40 distinct facial “muscles,” human characters convey the full array of human emotion and respond to the player with fluidity and intelligence.
  • Advanced Procedural Animation Tools. Tune ragdoll, animated bone followers, and custom procedural physics controllers.
  • Animation Blending. Seamlessly blend gestures to create continuous movement or add depth to any character situation.
  • Layered Animation Blending. Synthesize animations out of multiple pieces.
  • Faceposer. Easily craft speech and emotions using the Faceposer facial expression tool.

Environments

Valve Hammer Editor, the Source map creation tool, is an intuitive design environment for constructing level architecture (geometry, texturing, lighting); placing and scripting models, entities, and NPCs; and compiling and running game levels. Included is the VMPI tool, which greatly reduces map build time by distributing compilation across multiple PCs.

  • Displacement Surfaces. Freely create and sculpt natural hills, valleys, trenches, slopes, and tunnels using displacement geometry brush surfaces. Transform and clip displacement surfaces using brush and vertex tools.
  • Brush Entities. Define how objects interact with world architecture using a comprehensive inventory of brushes, including occluders, doors, triggers, area portals, soundscapes, and more.
  • Skyboxes. Cube and environment mapping (skyboxing) extends the horizon and adds parallax on distant objects.
  • Lighting Preview. Easily view the effects of manipulating light sources within a level.
  • Model Browser. Integrated within the Valve Hammer Editor, the Model Browser helps you quickly find, preview, and place models.

Physics

Source’s highly scalable, network-enabled physics system is both processor and bandwidth efficient. Construct responsive, transformable worlds where AI characters interact with physically simulated objects, and sound and graphics follow from physics. Source’s physics features can be controlled by level design.

  • Machinery. Construct detailed machinery with functioning mechanisms, gears, belts, and pulleys.
  • Vehicles. Non-player characters and, in a multiplayer game, other players can come along for a ride in cars that feature realistic suspensions with springs on each wheel and wheels that slip and skid depending on the surface material. Individually tunable parameters include horsepower, gearing, max speed, shift speed, tire material, tire friction, spring tension/dampening, and more. Leaning during acceleration, deceleration, and turning enhances the realism of the driving experience.
  • Deformable Objects. Physics-based animation simulates flexible hair and clothing and blends ragdoll physics with predefined animations.
  • Ropes and Cables can be dynamically shaken or broken by level events.
  • Constraint System Manager. Realistically define bone movement within a physical system using a series of constraints that enable a nearly limitless range of complex movements.
  • Inverse Kinematics ensures that characters’ limbs correctly react to environments, such as moving around obstructions and adjusting for uneven terrain.

Game Mechanics

Innovative and seamless interaction between player and non-player characters is a hallmark of Source-powered games. A sophisticated AI system allows NPCs to follow players, join in the fight, or engage the player in epic non-scripted battles. AI characters can run, fly, jump, crouch, climb stairs, and burrow underground.

  • The sophisticated Pathfinding and Navigation System features a local avoidance system to help NPCs navigate around obstacles; a path cost system for fine tuning pathfinding choices; and dynamic and level designer-controlled path connections. The system recognizes the size of creatures—knowing where they can and cannot travel—and automatically accounts for all known methods of movement.
  • The AI Sensory System emulates human senses—vision, hearing, and even scent—to track and identify objects. The tunable system can be used for nearly limitless in-game mechanics and player challenges.
  • AI Relationships . Set a relationship between characters—an NPC, an NPC class, or player(s)—to influence behavior and action based on a variety of entities, such as hate, like, or fear.
  • Battle AI . Squads of AI characters can operate together and share knowledge about enemies. AI squad members track the status of each other—while one squad member is laying cover fire, another may recognize the opportunity to move or reload a nearly-empty gun cartridge.
  • I/O System . The flexible I/O system allows level designers to control AI without touching code.

Programming

Authored entirely in C++, the Source engine is architected with extensibility, flexibility, and performance in mind. Licensees of Source technology have access to all of the source code that Valve uses to build the Source engine as well as our award-winning games. This allows your development staff to spend its time realizing your game design rather than starting from the scratch.

  • Multi-platform. Target the PC and XBox 360 platforms from the same codebase using Microsoft Visual Studio 2005.
  • Multi-core. Source engine games utilize multi-core processors in both the PC and XBox 360 to deliver high-performance gaming experiences.
  • Code Reuse. Easily and quickly create new game rules, AI behaviors, game objects, and more using Valve’s tested codebase as a starting point.
  • Complete Control. Make the modifications you need for your game to any part of the codebase—Source licensees have access to it all.
  • Efficiency . Take advantage of the memory and performance optimizations that Valve has developed for its own products.
  • Profiling. Utilize Valve’s existing tools for monitoring video, network, and game entity performance.
  • Presentation. Valve’s platform-independent custom GUI framework mimics most of the windows controls but is rendered using the Source engine for consistent in game and out of game UI.

Audio

Source includes a powerful suite of digital audio technologies to create vibrant, dynamic soundscapes within the game world. Seamlessly blend sound effects, dialogue, and music with visual elements for an intensely immersive and realistic playing experience.

  • Threaded Sound Engine. Sound mixing processing can run on separate cores on multicore systems.
  • Memory Management. Sounds can be asynchronously loaded, streamed, cached into a fixed pool or preloaded.
  • Surround Sound. Support for stereo, headphone, 4 channel and 5.1 surround mixes.
  • 3D Spatialization. Apply occlusion and obstruction effects, distance, and environmental reverberation using custom 3D spatialization algorithms.
  • DSP. A wide range of stackable preset DSP filters includes reverb, chorus, ADSR envelope, low-frequency oscillation (LFO), and low-pass, high-pass, and band-pass filters. Custom or preset DSP effects can be triggered in-game based on environmental geometry.
  • Compressed Audio Formats. Source supports ADPCM, MP3*, and XMA.
  • Advanced Pre-processing Effects. Sound designers can author custom doppler shift, distance cueing and other multichannel effects.
  • 16-bit 44KHz, stereo wave data with all features.
  • Real-time Wave File Stitching. A simple scripting system lets audio designers build aggregate effects out of wave sequences.
  • Overall Mix Control. Audio designers can build several overall mixes using scripts and the game can dynamically switch between those mixes to get different fader settings for action vs. dialog scenes.
  • Scripting System for Environmental Sounds. VAudio designer can script custom ambient loops, random events, and DSP effects that are triggered based on the player’s position in space. This can also be modified by game logic for dynamic effects.
  • Material-based Effects. Audio designers can define scripts to set up material specific impact, friction, and footstep effects as well as reflection parameters for automatic room DSP.
  • requires Miles Sound System license

Networking

Source’s multiplayer network code is time and gamer tested by millions of players around the world, with an average of more than 9 billion multiplayer minutes played per month.

  • Prediction Analysis and Server-Side Lag Compensation for reducing the visible effects of latency in the connection between clients and the game server.
  • Server Browser. Displays all active game servers and allows a player to choose which one to participate on. Players can filter and sort server lists in order to speed up the display and selection of a server.
  • Friends Instant Messenger. Allows players to message each other both in and out of the game, as well as join friends in existing games. No more confusion about what server friends are on or how to chat—the Friends Instant Messenger keeps everyone connected.

Console Support

Source offers an ideal development environment for next-gen console platforms, including the Xbox 360™.

  • Asset Conversion. Custom tools to convert PC assets (maps, models, materials) to 360-compliant formats.
  • Xbox 360™ Specific Loaders. Proprietary tool compiles game data into a custom format for fast loading and minimal access times.
  • Cross-platform Play. Network design allows multiplay between PC and 360 platforms and also simplifies development and testing in a cross-platform environment.
  • Integrated Xbox LIVE™ Code. Interfaces for Rich Presence, matchmaking, and stats reporting.

Source SDK

As a team largely comprised of former mod developers, Valve is dedicated to providing the best tools and resources for the modding community. The Source engine and SDK give you all the tools you need to produce brilliant game creations—in fact, more Source-powered mods have been successfully distributed as full-fledged commercial products than with any other engine.

The Source SDK is available free of charge via Steam with purchase of a Source-based game, such as Half-Life 2 or Team Fortress 2. Learn more about building Source-powered mods here.

Printable Feature List

Licensing

Read more about licensing Source or Steam technology.