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− | {{DISPLAYTITLE:创建自定义材质}} | + | {{delete|reason=moved}} |
− | {{lang|Creating a Material}}
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− | 本简体中文页面由 [[User:GlrWere|Gloria]] 汉化。
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− | {{toc-right}}
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− | 本篇教程将一步步教你如何创建全新的[[material|材质(Material)]],包括材质[[texture|纹理(Texture)]]的创建。
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− | == 创建纹理 ==
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− | 只要满足以下条件,任何图片文件都能作为纹理使用:它的尺寸(高度和宽度)必须是2的乘方,2、4、8、16、32、64、128、256、512、1024、2048...以此类推。如果不清楚该用哪一种尺寸,可以参考现有的同类型纹理。高分辨图片会降低性能,但在近距离下更清晰。
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− | 不同类型的物体有不同标准的分辨率(例如人物模型的纹理分辨率非常高)。如果感到困惑,可以使用[[GCFScape]]从 <code>source materials.gcf</code> 中提取纹理,看看Valve是怎么做的。
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− | {{note:zh-cn|纹理源文件应当使用无损格式保存,例如[[Wikipedia:Truevision TGA|TGA]],以避免图片质量的损失。}}
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− | === 转换纹理 ===
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− | 为了给起源引擎使用,纹理必须先转换为 [[Valve Texture Format]] 格式。Valve提供的工具是[[Vtex (Source 1)|VTEX]]。它是个[[command line|命令行]]工具,使用起来相当不便,因此推荐使用第三方工具[[VTFEdit]]:它提供了图形用户界面,能让你无需重新编译就能修改纹理属性,支持大多数图片格式,也不需要每个纹理都创建一遍脚本文件。当然有些情况下还是不得不用回VTEX工具...但也仅限于那部分情况。此外,在使用带透明通道的纹理时,它会建议你先转为TIFF格式保存,因为PNG的透明度容易导致问题。
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− | (部分图片软件如[http://nemesis.thewavelength.net/index.php?p=39 Photoshop]、[http://code.google.com/p/gimp-vtf/ GIMP]和[http://nemesis.thewavelength.net/index.php?p=50 Paint.NET]在安装了VTF插件后,能直接保存为VTF格式文件。但本篇教程不做讲解,因为并非每个人都使用上述工具。)
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− | '''如何将自定义图片导入VTFEdit''':菜单 <code>File > Import</code> 或者快捷键 {{key|Ctrl+I}},选择图片后将会弹出“导入”对话框:
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− | [[Image:Vtfedit importoptions.png|center|VTFEdit的“导入”对话框]]
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− | ==== 通用设置 ====
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− | 设置是最关键的。以下是其中三个:
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− | ; Normal format/普通模式
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− | : 不透明纹理使用的色彩/压缩格式。
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− | ; Alpha format/透明通道模式
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− | : 带透明通道的纹理使用的色彩/压缩格式。
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− | ; Texture type/纹理类型
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− | : 在导入了多张图片时使用,具体类型取决于它是(animation frames(动画帧)/cubemap faces(立方体贴图表面)/depth slices(深度切片))。
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− | 如果你制作的是普通、简单的纹理,上面的选项无需修改。但如果制作的是高清的细节图片,则需要[[Valve Texture Format#Choosing_an_image_format|选择无损的压缩模式]].
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− | ==== Mipmap设置 ====
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− | [[MIP Mapping|Mipmaps]]是当纹理距离镜头相当远时,自动切换成的低清版纹理。它的使用减少的不必要的图片缩放,增加了性能与图片显示质量。[[mat_picmip|纹理细节层次]]需要Mipmap才能正常使用。
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− | {{tip:zh-cn|在3D世界中使用的纹理才需要mipmap。为了节约内存,只是用在2D界面的图片不应有mipmap。}}
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− | 下列图片展示了VTFEdit中各类不同的mipmap过滤器:
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− | <gallery perrow=5 widths=150 heights=180>
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− | File:Vtf sharpen filters.jpg|Sharpen filters(锐化过滤器)
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− | File:Vtf mipmap filters1.jpg|Mip filters #1
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− | File:Vtf mipmap filters2.jpg|Mip filters #2
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− | File:Vtf mipmap filters3.jpg|Mip filters #3
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− | File:Vtf mipmap filters4.jpg|Mip filters #4
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− | </gallery>
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− | ==== 法线贴图设置 ====
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− | 这些(打错标签的)设置能够让你从输入的图片中生成一张[[bump map|法线贴图]]。你可能希望使用图片编辑器制作一张更好的法线贴图,但提供的自动选项能够快速生成法线贴图,可以在它的基础上进行修改。
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− | === 配置与保存 ===
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− | 点击OK按钮后,导入的图片转换完成(文件过大时会有较大的延迟),并生成一个VTF文件。接下来要做的只剩下在左侧的选项列表中对纹理进行配置了。[[Valve Texture Format#Image_flags]]中有每个选项的说明。
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− | 最后,在你的游戏本体或MOD中的 <code>\materials</code> 文件夹下保存纹理文件。
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− | == 创建材质 ==
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− | 起源引擎无法直接使用纹理文件。所有的纹理都需要通过 '''[[material|材质]]'''文件访问。
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− | 材质是可以用任何文本编辑器处理的脚本文件。但推荐使用[http://notepad-plus.sourceforge.net/ Notepad++],并安装社区制作的[[Notepad++ VDF languages|语法高亮]]插件。 要让材质能够被检测到,'''它必须被保存在游戏本体或MOD中的 <code>\materials</code> 文件夹下,后缀名是<code>.vmt</code>'''
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− | {{note:zh-cn|如果是专门为地图或是已有mod制作的材质,可以考虑使用[[BSPZIP]]\[[Packbsp]]\[[Pakrat]]\[[Compile Pal]]将材质打包到地图文件中。可以完全杜绝材质丢失的问题。}}
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− | === 语法 ===
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− | 材质文件的格式如下:
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− | <[[shader|渲染器(shader)]]>
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− | {
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− | <参数> <取值>
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− | ...
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− | }
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− | LightmappedGeneric
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− | {
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− | $basetexture coast\shingle_01
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− | $surfaceprop gravel
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− | }
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− | 有很多[[shader|渲染器]]可以选择,但大多数材质使用的是 <code>[[LightmappedGeneric]]</code>(用于[[brush|笔刷]]) 或是 <code>[[VertexLitGeneric]]</code> (用于[[model|模型]])。第三常用的渲染器是 <code>[[UnlitGeneric]]</code>,用于 [[VGUI2|UI]] 材质或用于少见的[[tool texture|工具纹理]]。
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− | ===参数===
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− | :''在[[:Category:List of Shader Parameters|渲染器参数列表]]中,查看完整的渲染器参数列表文档''
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− | 选择了渲染器后,下一步需要配置参数(也叫命令)。材质文件中有数百个可选的参数,因此本文只介绍其中常见的几个。它们在绝大多数的渲染器中是通用的。如下:
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− | *<code>[[$basetexture]]</code>
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− | *<code>[[$surfaceprop]]</code>
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− | *<code>[[$envmap]]</code>
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− | *<code>[[$bumpmap]]</code>
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− | *<code>[[$detail]]</code>
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− | *<code>[[$selfillum]]</code>
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− | *<code>[[$model (VMT)|$model]]</code>
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− | {{tip:zh-cn|如果在参数值中需要使用空格或Tab,必须使用"双引号"把整个值括起来。你经常会看到所有的值都用双引号括起来了——其实可以不用这样,因为它不是必要的。}}
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− | ==另见==
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− | * {{en}} [[Material|材质(Material)]]
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− | * {{en}} [[Material Editor|材质编辑器]]
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− | * {{en}} [[Creating Reflective Materials|创建带反光的材质]]
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− | * [[:Category:List of Shader Parameters:zh-cn|渲染器参数列表]]
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− | [[Category:Material System:zh-cn]]
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− | [[Category:Tutorials:zh-cn]]
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