VGUI Screen Creation

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to: navigation, search
English (en)Русский (ru)Translate (Translate)

Добавление VGUI экрана на карту

Note.pngПримечание:В этом разделе предполагается мод, в котором были исправлены экраны VGUI. (Смотрите Модификацию кода ниже) но в остальном это то же самое. Экраны VGUI "не" работают в HL2 или HL2: DM; они вылетают из игры. (CS:S не тестировался.)
  1. Создайте English vgui_screen энтити. Это точечная энтити.
  2. Установите его Panel Name равным имени экрана, который должен отображаться. (Это не имя файла экрана.) Доступные экраны перечислены в vgui_screens.txt (который должен находиться в каталоге scripts).
  3. Установите Ширина панели в мире и Высота панели в мире в соответствии с размером кисти. 64 в ширину на 32 в высоту было бы разумным начальным размером.
  4. Скомпилируйте карту и протестируйте.

Положение объекта на карте отмечает нижний левый угол панели. Направление панели (нормаль к ее грани) задается углом объекта (Yaw)..

Создание VGUI экрана

Файлы экрана VGUI имеют расширение .res и должны быть помещены в scripts\screen\..

  1. 🖿vgui_test_screen.res - хорошая отправная точка для создания файла экрана VGUI; его можно найти по пути 🖿...\hl2\scripts\screen.
  2. Материалы, используемые в файле .res, можно найти в 🖿hl2_misc_dir.vpk. Извлеките файлы материалов, упомянутые в файле .res, в 🖿...\materials\vgui\screen.
  3. Добавьте экран в 🖿scripts\vgui_screens.txt. Если его не существует, создайте его. Вот пример, описывающий экран vgui_test_screen в 🖿scripts/screen/vgui_test_screen.res. Отрегулируйте его под свой экран.
"VGUI_Screens"
{
   "vgui_test_screen"
   {
       // This is our example screen
       "type"		"vgui_screen_panel"
       "pixelswide"	480
       "pixelshigh"	240
       // This must be the file you created in step 1
       "resfile"	"scripts/screens/vgui_test_screen.res"
   } 
}

Пример файла 🖿vgui_screen.txt находиться в 🖿hl2/scripts.

Модификации кода VGUI

Возникла проблема с экранами VGUI, получающими ввод. Если это не исправить, игра может вылетать, когда курсор указывает на экран.

CInput ::ExtraMouseSample вызывает g_pClientMode-> CreateMove() без инициализации флагов кнопок, поэтому экран VGui обновляется с неверным вводом кнопки. Поскольку IN_VALIDVGUIINPUT устанавливается только из CInput ::CreateMove, экраны VGui обновляются только тогда, когда флажки кнопки действительны.

Есть два известных исправления. Оба они включают изменения кода и поэтому применимы только к модам.

Фикс 1

В src\game_shared\in_buttons.h, где определены другие флаги, добавить:

   #define IN_VALIDVGUIINPUT		    (1 << 23) //bitflag for vgui fix

дальше, в src\cl_dll\in_main.cpp внутри метода CInput::CreateMove ( ... ) добавить:

   cmd->buttons |= IN_VALIDVGUIINPUT;

прямо над:

   g_pClientMode->CreateMove( input_sample_frametime, cmd );

дальше, в src\cl_dll\c_baseplayer.cpp внутри метода C_BasePlayer::CreateMove( ... ) добавить:

   if(pCmd->buttons & IN_VALIDVGUIINPUT)

прямо над:

   DetermineVguiInputMode( pCmd );

(So it only calls DetermineVguiInputMode if the buttons include our flag)

и наконец, внутри метода C_BasePlayer::DetermineVguiInputMode( ... ) изменить оба экземпляра:

   pCmd->buttons &= ~(IN_ATTACK | IN_ATTACK2);

для чтения:

   pCmd->buttons &= ~(IN_ATTACK | IN_ATTACK2 | IN_VALIDVGUIINPUT);

После обновления движка HL2(en) в октябре, экраны VGUI аварийно завершают работу, когда вы наводите на них указатель мыши. Это связано с тем, что функция g_InputInternal, используемая в \src\cl_dll\c_vguiscreen.cpp, больше не работает. Попытка получить к нему доступ приводит к сбою. В качестве обходного пути оказалась полезной следующая функция C_VGuiScreen ::ClientThink(void).:

	// Convert (u,v) into (px,py)
	int px = (int)(u * m_nPixelWidth + 0.5f);
	int py = (int)(v * m_nPixelHeight + 0.5f);

// START TEDDYS FIX
	for (int i = 0; i < pPanel->GetChildCount(); i++)
	{
		vgui::Button *child = dynamic_cast<vgui::Button*>(pPanel->GetChild(i));
		if ( child )
		{
			int x1, x2, y1, y2;
			child->GetBounds( x1, y1, x2, y2 );

			// Generate mouse input commands
			if ( (m_nButtonState & IN_ATTACK) )
			{
				if ( px >= x1 && px <= x1 + x2 && py >= y1 && py <= y1 + y2 )
					child->FireActionSignal();
			}
		}
	}
// FIN TEDDYS FIX

	if ( m_bLooseThinkNextFrame == true )
	{
		m_bLooseThinkNextFrame = false;
		SetNextClientThink( CLIENT_THINK_NEVER );
	}

Фикс 2

Альтернативным исправлением может быть добавление новой логической переменной в CUserCmd, например bButtonFlagsValid, которая может быть установлена ​​в зависимости от допустимости флагов кнопки. Это позволит структуре внутренне хранить эту информацию в течение всего срока ее службы, освобождая при этом лишний бит кнопки.

Скриншоты

Экран VGUI, используемый в моде
Экран VGUI, используемый для отображения динамически отображаемых данных ЭКГ
Экран VGUI, используемый для управления минометом в Black Mesa