Respawning Items
Este es un artículo para crear objetos que reaparezcan, que pueden ponerse en un sitio concreto o que caigan del cielo.
Contents
Paso a paso
Primero, crea la habitación que quieras, o abre un mapa existente.
Entidades
Se usarán las siguientes entidades:
point_template
- crea copias del objeto a hacer aparecer.env_entity_maker
- hace aparecer el objeto en el juegologic_case
- usado para lanzar elthe env_entity_maker
.logic_timer
- usado para lanzar ellogic_case
y selecciona un generador aleatoriamente.
Plantillas de objetos
Ahora coloca en el nivel el objeto que quieres hacer aparecer (p.e. item_healthkit
) y llámalo spawned1
.
Coloca cerca un point_template
, llámalo template1
y en la propiedad Template 1 pon spawned1
.
Repite este proceso para todos los objetos que quieres poder hacer aparecer, recuerda que has de usar nombres diferentes (p.e. spawned1
se convierte en spawned2
y template1
se convierte en template2
).
Añade tus generadores de entidades
Coloca por tu mapa varias entidades env_entity_maker
. El primero debería llamarse spawner1
y el resto de forma consecutiva (p.e., spawner1
, spawner2
, spawner3
y así sucesivamente).
Cada una debe tener la propiedad Point_template To Spawn con el valor del template que quieres que aparezca (p.e., template1
).
Añade tus logic_case
La entidad logic_case
contendrá una lista de todos las entidades env_entity_maker
, y se usará para hacer que las entidades aparezcan.
Empieza por llamar a tus logic_case
logic_spawner
y dándoles una valor a cada propiedad Case xx. Podrías poner simplemente un número en cada una, contando hacia arriba. Pon solo tantos valores como entidades env_entity_maker
tengas.
En la pestaña Output, añade un output por cada env_entity_maker
que tengas. Asigna cada una un output OnCaseXX, y pon el nombre del env_entity_maker
que quieres que aparezca en el campo target (p.e. spawner1
) y como input selecciona ForceSpawn.
Añade tu temporizador
El logic_timer
será usado para hacer que cada objeto aparezca. Lo usaremos con el input PickRandomShuffle del logic_case
.
Añade tu logic_timer
y selecciona el valor No
en la propiedad Start Disabled. En Refire Interval pon el retardo (en segundos) en que quieres que los objetos aparezcan. Para probar he usado un valor de 2.
Añade el siguiente output a tu logic_timer
:
- My output named:
OnTimer
- Target entities named:
logic_spawner
- Via this input:
PickRandomShuffle
Creando props que solo reaparecen después de haber sido destruidos
Para crear un prop que reaparezca solo si ha sido destruido, simplemente sigue estos rápdidos y sencillos pasos. Ten en cuenta que para este ejemplo usaremos el prop de barril explosivo puesto que es el prop más fácil de destruir. Indicar que este tutorial está escrito con los usuarios más novatos en Hammer en mente y se puede hacer un tanto largo. En un esfuerzo para facilitar las cosas a los usuarios más expertos he puesto los puntos clave en negrita.
1) Selecciona la herramienta Entity tool
2) En la caja a la derecha de tu pantalla, donde arriba pone "to world" y "to entity", encontrarás un texto que describe la entidad seleccionada. En esta caja escribe: prop_physics_respawnable .
3) Selecciona el prop a mostrar abriendo sus propiedades (selecciona y apreta "alt+enter"), entonces haz clic en world model y entonces haz clic en browse.
4) En la parte inferior de ventana que se abirá encontrarás un campo llamado "filter", escribe oildrum. Selecciona el prop oildrum001_explosive. Por último haz clic en "apply"
5) Si has cerrado las propiedades del prop, vuelve a abrirlas pulsando "alt+enter". En la ventana verás una columna a la izquierda. Baja hasta donde encontrarás "respawn time". Haz clic y a la derecha de la ventana verás un valor de 60. Pon el tiempo que quieres que tarde o déjalo como está. Una vez más, haz clic en "apply".
6) Se acabó. Ya está. ¿Facil, no?
Nota final: Este punto no está incluido en el mapa de ejemplo.
Prueba tu mapa
Compila y prueba tu mapa. Si algo no funciona, prueba a bajarte el mapa de ejemplo y mira si has olvidado algo.
Ejemplos
Un mapa de ejemplo a modo de demostración de este artículo está disponible para descarga.