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Avec et sans textures de détails dans Source.
Textures de détails sous UT2000.

Historique

De près les textures dans un moteur de jeux sont confrontés au même problème, à savoir qu'elles deviennent floues. Une solution consiterai à utiliser des textures très hautes résolutions mais techniquement cette méthode n'ai pas applicable pour des raisons de poids et de performances. Une technique à été trouvé pour palier ce manque de précision : utilisé une autre texture qui se superpose à la première texture, et qui apparaît quand le joueur est proche. Le premire moteur à utilisé cette technique est l'UNREAL ENGINE, sortie en 1999. Il utilisa pour l'époque cette technique de facon très avancé, si bien qu'aucun moteur 8 ans après n'à encore dépasser son avance.

Ces textures de détails sont en niveau de gris.

Syntax

$detail <texture>

Vous aurez probablement à vous servir du paramètre $detailscale.

Additional parameters

$detailscale <float>
Fits the detail texture onto the material the given number of times. Generally around 7 or 8 for a 128px detail texture; default is 4.
$detailblendfactor <normal>
Intensity of the detail's darkening of the albedo. Effectively an $alpha value.
$detailblendmode <bool>
Enable to make the detail texture darken the albedo more.
$detailtint "<RGB matrix>"
Modifies the colour of the detail texture.
$detailframe <int>
The frame to start animated detail texture on. Requires DX9.
$detail_alpha_mask_base_texture <bool?>
À Faire: Something to do with masking $basetexture with $detail's alpha channel?
Requires DX9.

Chemin

Vous trouverez les textures de détails pour Source dans le dossier materials/detail.