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Sous Source, en général, un matériaux est une combinaison d'un ou plusieurs :

  • VMT - Un fichier editable avec un editeur de texte qui renseigne Source sur les differents attribut de votre texture.
  • VTF - Un format proprétaire de Valve contenant votre texture et d'autres informations.


VMT

On peut diviser le VMT en plusieurs catégories :

  1. Shader utilisé
  2. Non de la texture
  3. Propriété physique des materiaux
  4. Paramètre specifique du Shader
  5. Fallbacks - Permet d'optimiser selon la version DX du PC
  6. Proxies - Permet de faire varier dans le temps certains parametre

Exemple simple

"LightmappedGeneric"
{
	"$basetexture" "coast\shingle_01"
	"$surfaceprop" "gravel"
}

Voici un materiaux très basic.

  1. Le LightmappedGeneric shader est utilisé
  2. Le { ouvre les parametre propre au shader
  3. Le parametre $basetexture donne le chemin de votre texture de base.
  4. $surfaceprop indique a Source les propriete physique, quand par exemple vous tirez dessus ou quand vous marchez dessus.

Ce shader est destiné au brush uniquement et non au modèles, pour ceux-ci utilisé le shader VertexLitGeneric. La majorité des paramètre fonctionne avec tous les shaders, mais certain paramètre comme Phong ne fonctionne qu'avec le shader VertexLitGeneric. Un paramètre non supporter par le shader ne fera pas planter.

Tip.pngAstuce:If you ever need to use a space or tab character in a parameter value, you must wrap the whole value with "quote marks". You'll often see absolutely everything wrapped like this - save yourself some typing, as that's unnecessary.

Enplacement des matériaux

Les matériaux personnalisé sont stocker dans votre dossier de jeux dans le dossier materials\. Ceux des jeux officiel comme CSS ou HL2 se trouve dans des pack comprésser GCF appellé 'materials', vous pouvez les extraire avec GCFScape.