$texturegroup

From Valve Developer Community
< Ru
Revision as of 08:56, 12 January 2024 by Darkness8163 (talk | contribs) (Исправлены стилистические ошибки)
Jump to navigation Jump to search
English (en)Français (fr)Русский (ru)Translate (Translate)
Она позволяет модели иметь несколько скинов, состоящих из одного или нескольких материалов.

Скины используются в моделях для добавления вариантов их внешнего вида без создания новых моделей.

Plasticcrate01.jpg

Синтаксис

$texturegroup <имя>
{
	{ "<стандартный материал>" } //Скин 0 (стандартный)
	{ "<новый материал>"       } //Скин 1
 	[...]
}
имя
Имя группы текстур.
Icon-Bug.pngБаг:StudioMDL требует имя, но оно никак не используется. Обычно группы текстур называют skinfamilies.  [нужно проверить в ?]
стандартный материал
Название материала (VMT) на референс модели.
новый материал
Название материала (VMT), который будет заменять материал выше.


У моделей с несколькими материалами $texturegroup принимает несколько материалов за строку. При таком использовании первый скин будет указывать заменяющиеся материалы. Если какой-либо материал не указан, то его замена не произойдет, даже если его указать в следующих строках.

$texturegroup <имя>
{
	{ "<стандартный материал 1>" "<стандартный материал 2>" [...] } //Скин 0 (стандартный)
	{ "<новый материал 1>"       "<новый материал 2>"       [...] } //Скин 1
	[...]
}

StudioMDL позволяет использовать до 32 уникальных материалов на модели. Этот лимит встроен в компилятор, но его можно увеличить используя пропатченный StudioMDL.

Tip.pngСовет:Если нужно заменить основную текстуру в скине, можно скопировать изначальный материал и изменить его название и его параметр $basetexture
Icon-Bug.pngБаг:Вы должны добавить пробелы между кривыми скобками {} и названием материала. {skin_0} работать не будет, в отличие от { skin_0 }.  [нужно проверить в ?]

Примеры

$texturegroup rockcliff_cluster01
{
	{ rockcliff02a }
	{ rockcliff02b }
	{ rockcliff02c }
}
$cdmaterials models\bots\sniper models\effects
$texturegroup skinfamilies
{
	{ sniper_bot_red  sniper_bot_head_red  }
	{ sniper_bot_blue sniper_bot_head_blue }

	{ invulnfx_red    invulnfx_red         }
	{ invulnfx_blue   invulnfx_blue        }
}
$cdmaterials models\player\hvyweapon
$texturegroup skinfamilies
{
	{ heavy_head_red        eyeball_r      eyeball_l      hvyweapon_red               hvyweapon_red_sheen               }
	{ heavy_head_blue       eyeball_r      eyeball_l      hvyweapon_blue              hvyweapon_blue_sheen              }

	{ heavy_head_red_invun  eyeball_invun  eyeball_invun  hvyweapon_red_invun         hvyweapon_red_invun               }
	{ heavy_head_blue_invun eyeball_invun  eyeball_invun  hvyweapon_blue_invun        hvyweapon_blue_invun              }

	{ heavy_head_zombie     eyeball_zombie eyeball_zombie heavy_red_zombie_alphatest  heavy_red_zombie_alphatest_sheen  }
	{ heavy_head_zombie     eyeball_zombie eyeball_zombie heavy_blue_zombie_alphatest heavy_blue_zombie_alphatest_sheen }

	{ heavy_head_red_invun  eyeball_invun  eyeball_invun  hvyweapon_red_zombie_invun  hvyweapon_red_zombie_invun        }
	{ heavy_head_blue_invun eyeball_invun  eyeball_invun  hvyweapon_blue_zombie_invun hvyweapon_blue_zombie_invun       }
}

Использование нескольких текстурных групп

Использование более, чем одной $texturegroup разрешено, но не рекомендуется. Поведение нескольких групп текстур как минимум неинтуитивно.

Icon-Bug.pngБаг:Количество скинов определяется только первой группой текстур. Это значит, что для того, чтобы получить доступ к другим текстурным группам количество скинов должно превышать 31 (32 в HLMV).  [нужно проверить в ?]
Icon-Bug.pngБаг:$texturegroup не воспринимаются отдельно друг от друга, группы текстур разделяются на части по 32 скина. Не более чем 32 скина могут быть использованы на текстурной группе кроме первой.  [нужно проверить в ?]
Icon-Bug.pngБаг:Каждый материал, изменяемый группой текстур, должен быть указан в первом скине первой группы текстур. Получается, все группы текстур должны иметь одно количество материалов в их первом скине, чтобы материалы не перемешались.  [нужно проверить в ?]

Из-за всех этих проблем несмотря на то, что указано в синтаксисе, использование нескольких $texturegroup команд на самом деле не позволит несколько состояний скина, в отличии от $bodygroup.

Если модель требует несколько состояний текстур, то они должны быть сделаны настройкой скинов в подобной манере:

$texturegroup skinfamilies
{
	{ <состояние 1> <подсостояние 1> }
	{ <состояние 1> <подсостояние 2> }
	{ <состояние 2> <подсостояние 1> }
	{ <состояние 2> <подсостояние 2> }
	[...]
}

Замена материала материалом с таким же именем в другой папке

.. выводит путь поиска материала на директорию выше, тем самым позволяя вам использовать материалы из другой папки, как $popd.
В таком случае добавление новых строк $cdmaterials не требуется.
Если Вы просто хотите использовать другой материал, не имеющий то же самое имя, Вы можете просто использовать ещё одну строку $cdmaterials.

Пример из Left 4 Dead 2 Left 4 Dead 2:

$cdmaterials "models\c2m5_helicopter_extraction\"
$texturegroup "skinfamilies"
{
	{ "helicopter_news_adj"                "helicopter_news2"                } //helicopter_news2 из models\c2m5_helicopter_extraction\
	{ "..\hybridPhysx\helicopter_news_adj" "..\hybridPhysx\helicopter_news2" } //helicopter_news2 из models/hybridPhysx
	{ "..\hybridPhysx\helicopter_army"     "..\hybridPhysx\helicopter_army2" } //Можно было просто использовать ещё одну строку $cdmaterials и использовать "helicopter_army2"
}

Больше информации

  • Скины также могут изменять $bumpmap, $surfaceprop и другие параметры VMT. Также для оптимизации можно использовать $lod и LOD модели.
  • Все альтернативные текстуры должны иметь ту же развёртку.
  • Хоть StudioMDL и имеет встроенный лимит в 32 уникальных материала, он технически поддерживает до 1024 скинов до тех пор, пока они состоят из 32 материалов.
  • Team Fortress 2 Почти каждая покрашенная под цвет команды модель имеет как минимум 2 скина. Обычно первый скин для команды RED, а второй скин для команды BLU.

See also