Fr/$envmapmask

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Template:Otherlang2

$envmapmask définit un masque spéculaire, qui change la force avec laquelle chaque pixel d'un matériaux réfléchit la lumière de la $envmap. Chaque masque devrait être avec un filtre gris (greyscale) dans laquelle les endroits à réfléchir sont noirs et ceux qui ne sont pas réfléchi blancs.

Warning.pngAttention:$envmapmask ne marchera pas avec les matériaux qui utilisent $bumpmap. Voir #Alternative_methods.

Exemple d'usage VMT

$envmapmask <texture>
VertexLitGeneric
{
	$envmap			env_cubemap
	$envmapmask		"props/tvscreen_test"
}

Paramètres additionnels

[Masque de [npc_cscanner

.]]

$envmapmasktransform <matrix>
Ajuste l'UV mapd'un masque spéculaire.
Pour DirectX et inférieur utliliser $envmapmaskscale au lieu de $envmapmasktransform <matrix>.

Template:VMT UVtransform:fr

$envmapmaskscale <float>
Change l'échelle du masque spéculaire par la valeur donnée.
Aussi voir $envmapmasktransform, au-dessus.
Requiert DirectX 8.
$envmapmaskframe <integer>
Donne la frame par laquelle le masque spéculaire animé doit commencer (seulement les masques animés).

Méthodes alternatives

Au lieu de créer une toute nouvelle texture pour un masque spéculaire, il est possible d'utiliser une chaîne alpha du $basetexture ou $bumpmap. Il est à noter que malheureusement cela ne réduira pas l'utilisation totale des données dans le disque ou de la mémoire vive.

Si vous utilisez ces commandes, les transformations et autres paramètres appliqués à la texture de base ou la texture de bump sera aussi appliquée au masque spéculaire.

$basealphaenvmapmask <bool>
Utilise la chaîne alpha de $basetexture comme masque spéculaire.
Lorsque vous mettez votre map spéculaire dans la chaîne alpha vous devrez l'invertir, sinon elle marchera à l'envers.
$normalmapalphaenvmapmask <bool>
Utilise la chaîne alpha de $bumpmap comme masque spéculaire.
Ceci doit être utilisé si le matériaux à une bump map.