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Template:Otherlang2 Dota2中照明的处理方式是延迟光照(deferred lighting model),而且是动态的效果。此外照明是不需要编译的。
env_global_light
这个变量控制着地图的全局光照,这里的有些设置是全局性的,其他的变量则被ent_dota_lightinfo控制着。
镜面角度 Specular Angle (Y Z X) 控制镜面角度(默认值:64 283 0) 高光功率(Specular Power) 0 = infinite width falloff, higher values = sharper falloff (default: 14) FOV 光照投射的视角区域。采用较低的值,能保证更远距离的光照和更清晰的阴影(默认值:5) NearZ距离(NearZ Distance) 这个值控制着距离玩家较近的阻隔平面的距离(默认值: 4) 纹理名称(Texture Name) 云体阴影材质 (默认路径: ...effects/light_clouds_00) 启用阴影(Enable Shadows) 禁用/启用阴影 云体尺寸(Cloud Scale) 这个控制着云的规模和大小(默认值:6500) 云1 速度(Cloud 1 Speed) 云1材质的移动速度(默认:120) 云1 方向(Cloud 1 Direction) 云1 材质运动方向(默认值:0 165 0) 云2 速度(Cloud 2 Speed) 云2材质的移动速度(默认值:80) 云2 方向(Cloud 2 Direction) 云2 材质运动方向(默认值:0 145 0)
ent_dota_lightinfo
控制着一个个局部区域的光照设置,每张地图里都包含一个env_global_light和env_fog_controller 实体文件,他们控制的内容基本都可以由ent_dota_lightinfo entities进行平行控制。 想想在Dota2地图上从天辉穿梭到夜魇时那些变化的光照效果,这个功能在这其中发挥出了巨大的作用,而且地图上不同的光照效果也正是大家所需要的。 在一个地图上能存在多个光照实体,任意两个或者多个光照的外圈半径重叠起来时,会产生平均过渡,但是内圈半径的效果则不会相互干扰。
颜色(Color) 定向的光照颜色 环绕(Ambient) 对物体边缘照明 阴影尺寸(Shadow Scale) 任何采用“英雄着色器” (比如:英雄,NPC,小兵)的物体,都会产生不透明阴影 地面阴影尺寸(Shadow Ground Scale) 对任何采用multiblend和global_lit_simple着色器的物体(比如支柱,地面等)产生阴影 高度雾(Height Fog) 现在自定义地图中还不支持此功能--被迷雾笼罩的地面的不透明度(0为完全透明,Dota2地图默认为0.09) FOW暗度(FoW Darkness) 战争迷雾增加不透明性。 FoW Color RGB 战色谜雾由这些单独的RGB值的加权平均值定义(例如:R0 G2 B2) 天空盒名称(Skybox Name) Not supported yet - Add a localized skybox image Skybox Tint 尚不支持 - 添加局部的天空盒图片 内径(Inner Radius) ent_dota_lightinfo的内圈半径 (注意! 这不能和任一 ent_dota_lightinfo 实体进行叠加) 外径(Outer Radius) ent_dota_lightinfo的外圈半径范围,摄像机一旦穿过这个半径,如果没有什么切断摄像机的位置,光照就会受到相邻ent_dota_lightinfo 或env_global_light 实体的控制 。

env_deferred_light
创建一个小的、无阴影效果的光照,类似于一个点光照,这个光照实体可以从它的源点产生光线出来。通常用于火炬,火焰等
性能注意事项(Performance Considerations)
添加延迟光照到自定义地图上之后,需要明白:光照堆叠多了就会对性能造成一定损伤。"r_deferred_simple_light 2"无疑是一个可以提升性能的好工具, 它可以在游戏中显示光照的半径,并且添加上颜色进行显示,如果一个地方的颜色已经变绿,那就意味着这个地方堆叠的光照已经够多了,需要减少这个地方重叠的光照半径,以减少对整体光照效果的透支。