Ru/Dota 2 Workshop Tools/Scripting/Abilities Data Driven

From Valve Developer Community
Jump to navigation Jump to search

Большинство способностей определяются в Dota 2 C++ кодом. При взгляде на эти способности, npc_abilities.txt основной важности файл, включающий метаданные некоторых способностей, и выставляющий некоторые настройки, по большой части, метаданные определяют реальное поведение внутри кода.



Простой Пример

Здесь очень пример способности. Это пассивный визуальный эффект, который применяются к Юниту.


"fx_test_ability"

{
 // General
 //-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
 "BaseClass"			"ability_datadriven"
 "AbilityBehavior"		"DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_PASSIVE"
 "AbilityTextureName"		"axe_battle_hunger"
 // Modifiers
 //-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
 "Modifiers"
 {
  "fx_test_modifier"
  {
   "Passive" "1"
   "OnCreated"
   {
    "AttachEffect"
    {
     "Target" "CASTER"
     "EffectName" "generic_buff_1"
     "EffectAttachType" "follow_overhead"
     "EffectLifeDurationScale" "1"
     "EffectColorA" "255 255 0"
    }
   }
  }
 }
}


"BaseClass", "AbilityBehavior" and "AbilityTextureName" ключевая важность всех способностей: