Ru/Dota 2 Workshop Tools/Scripting/Abilities Data Driven

From Valve Developer Community
Jump to navigation Jump to search

Большинство способностей определяются в Dota 2 C++ кодом. При взгляде на эти способности, npc_abilities.txt основной важности файл, включающий метаданные некоторых способностей, и выставляющий некоторые настройки, по большой части, метаданные определяют реальное поведение внутри кода.



Простой Пример

Здесь очень пример способности. Это пассивный визуальный эффект, который применяются к Юниту.


"fx_test_ability" {

// General
//-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
"BaseClass"			"ability_datadriven"
"AbilityBehavior"		"DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_PASSIVE"
"AbilityTextureName"		"axe_battle_hunger"
// Modifiers
//-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
"Modifiers"
{
 "fx_test_modifier"
 {
  "Passive" "1"
  "OnCreated"
  {
   "AttachEffect"
   {
    "Target" "CASTER"
    "EffectName" "generic_buff_1"
    "EffectAttachType" "follow_overhead"
    "EffectLifeDurationScale" "1"
    "EffectColorA" "255 255 0"
   }
  }
 }
}

}


"BaseClass", "AbilityBehavior" and "AbilityTextureName" ключевая важность всех способностей: