Ru/Leak

From Valve Developer Community
Jump to navigation Jump to search

Template:Otherlang2 Template:Finishtranslation:ru

Что такое утечка (leak)?

Уровни, созданные для Source Engine должны быть полностью изолированными. Это означает, что пространство вашего уровня не должно соприкасаться с внешним миром, с "пустотой", говоря проще ваш уровень не должен содержать "дырок". Таким образом небо должно реализовываться с помощью браша с нанесенной на него tools/toolsskybox текстурой. Когда пространство уровня "соприкасается" с пустотой, при компиляции карты vbsp генерируется leak . Когда происходит утечка, компилятор не знает какая часть уровня находится внутри, а какая снаружи и vvis не может быть запущен. Если vvis не запускать, то множество эффектов может не работать или работать неправильно, включая воду и некоторые поверхности будут выглядеть как клубы пыли.

Этот пример показывает карту с неправильно геометрией соединяющий пространство уровня и пустоту. При компиляции будет выдана ошибка утечки:

Дыра в геометрии уровня приводящая к утечки.

Когда карта компилируется с такой дырой, vbsp выводит сообщение об ошибке в лог компиляции:

ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
**** leaked ****
Entity light (-1607.69 -1094.12 -183.00) leaked!

Этим сообщением об ошибке, vbsp сообщает Вам о присутствует утечки на карте, а так же название первой попавшейся ему энтити связанной с пустотой ( в нашем случае, это свет ). Vbsp так же выводит мировые координаты X, Y и Z утечки вызванной этой энтити.

Note.pngПримечание:Часто энтити выводимая компилятором в лог не является причиной утечки. Удаление привет к появлению ошибки, в которой будет указана другая энтити, удаление не решает проблемы! Однако существует ситуация когда удаление энтити устраняет утечку: это когда энтити находится за границам уровня. Этот случай будет описан ниже в этой статье.
Note.pngПримечание:Если ваша карта не содержит ни одной энтити, vbsp может сообщит об утечке, поскольку нет способа определить какая часть является интерьером уровня, а какая экстерьером.

Эффекты утечек

Утечка на уровне имеет ряд негативных эффектов. Во первых, vbsp будет сообщать о наличии утечки, и не создаст portal файл (mapname.prt). portal файл используется vvis для вычислений визуализации. Без portal файла vvis вообще не запустится. Соответственно vvis не создаст файлы необходимые для работы vrad, рассчитывающим сложное освещение. По этой причине vrad рассчитает только прямое освещение - никакой трассировки и сложных эффектов со светом.

Наиболее частой проблемой на сегодняшний день является то, что vvis не запустится пока на карте есть утечка. Это в свою очередь, при запуске уровня, приведет к тому, что Source движок не будет знать как следует визуализировать уровень и какие ограничения накладывать на этот процесс, поэтому движок попытается отрисовать весь уровень. Это безусловно приведет к необходимости рендерить большое количество полигонов и неправильной или не полной отрисовки некоторых частей карты.

Быстрый способ проверки на утечку (leaked)

При компиляции карты зачастую будут возникать ошибки об утечки (leaked) (а если учесть то сколько времени Вы можете потратить на полную компиляцию карты, лишь для того чтобы узнать что ваша карта не работает (есть ошибка leaked)), поэтому перед полной компиляцией карты, всегда делайте быструю. Это позволит Вам быстро отловить ошибки на карте и в конечном итоге сэкономит время. Для этого: нажмите F9 (File->Run Map), в открывшемся диалоге установите для VIS и RAD свойство NO, а также отметьте пункт Don't run game after compiling (не запускать игру после компиляции) и Wait for keypress when done compiling (закрывать окно компиляции после нажатия клавиши):

свойства компилятора(Run map).

Поиск утечки(leaks) на карте

Иногда утечка(leaked) не столь очевидна, как в примере выше. Она могут составлять всего лишь одну единицу ширины и соответственно по-прежнему будет вызывать ошибку. Для этого необходимо использовать инструменты компиляции, в нашем случае это pointfile. Pointfile это файл, созданный vbsp, типа имя карты.lin. После возникновения ошибки об утечки, vbsp сгенерирует файл имя карты.lin, который будет создан в той же директории, где находится ваш .vmf файл.

Загрузка Pointfile (файл имя карты.lin)

Загрузка файла Pointfile.

Это изображение показывает загруженный pointfile на вашей карте. Обратите внимание, что красная линия появляется в обоих 3D-и 2D-видах.

Таким образом, вы можете найти источник утечки(leaked), следуя за красной линией. Начинайте поиск с объекта, указанного в сообщение об ошибке vbsp во время компиляции. Следуйте за красной линией пока не найдете разрыв в геометрии. Устраните разрыв и перекомпилируйте уровень, чтобы перейти к следующему объекту вызвавшего ошибку leaked.

Поиск источника утечки

Если у вас возникли проблемы с поиском объекта(источника), который вызвал ошибку, Вы можете использовать координаты объекта которые Вам указал компилятор, далее чтобы ввести эти координаты выберите в меню View->Go to Coordinates и введите координаты. При этом в 2D-и 3D видах будет показан заданный объект.

Hammer Go To Coord.png

Другой метод нахождения источника утечки заключается в уменьшении масштаба в одном из 2D видах. После загрузки pointfile, уменьшите масштаб, пока не увидите красную линию. Следуйте за линией, пока не определите причину утечки. Затем выделите объект и в меню выберите View->Center 3D Views on Selection. Теперь Вы можете увидеть утечку в 3D виде.

Другие причины вызывающие утечку (leaks)

Помимо ошибок связанных с геометрией уровня, могут возникать и другие причины утечки, которые генерирует vbsp.

Энти(Entities) размещённые за приделами уровня

Размещение любого энти в пустоте Void приведёт к утечки (leak).

Одна из распространённых ошибок является случайным размещением энти за пределами уровня. Допустим, в начале разработки уровня вы поместите для удобства несколько энти за приделами уровня, а после забудете удалить. Также распространённая ошибка, когда Вы с помощью энти (например func_door.) "заделываете" границу уровня, например это может быть дверь у кабинета и т.п. Любые энти реально не блокируют видимости при компиляции vbsp, т.е. если за энти "дырка" на уровне, то для vbsp это будет являться утечкой и вызовет ошибку Leak.

Также не стоит забывать, что все энти объекты должны быть внутри допустимой области памяти уровня (от перв.: т.е. если размещённые энти заходят одной частью за границу уровня, то это будет являться утечкой для vbsp), так как vbsp сравнивает границы уровня с координатами и размерами энти.

Неправильно построенный ареапортал(areaportal)

Areaportal'ы которые не прилегают в плотную к соответствующим брашам - вызовут утечку.

Особенно часто неправильно размещают ареапорталы(areaportal) при создание дверных проёмов с дверьми. Потому как, если в проёме встречаются не только браши, а еще и энтити, то ареапортал надо продлить до настоящих брашей. Т.е. ареапортал(areaportal) должен полностью собой перегородить все браши соприкасающиеся с ним. Метод нахождения проблемного ареапортала(areaportal) такой же как и при нахождение утечки на уровне который описан выше.

Более подробно этот вопрос рассмотрен в разделе про ареапорталы(areaportal)

Использование "Нетвёрдой" геометрии

Заделывания "дырки" на уровне с помощью "нетвёрдой" геометрии вызовет утечку.

Ещё одной причиной утечек является попытка заделывания "дырок" уровня с использованием так называемой нетвёрдой геометрии, например, ландшафт, вода, или использование браша func_detail. Ни один из этих "нетвёрдых" типов браша не будет блокировать видимость на уровне. Попытка использовать их таким образом создаст утечки. Вы можете исправить этот тип утечки, добавив обычный браш за ними, для заделывания "дырки" на уровне.

Используйте браш для заделывания "дырок" на уровне с материалом tools/toolsnodraw.

Mismatched entity origins

An origin helper separated from its parent entity and moved outside the level will cause a leak.

A more subtle cause of leaks can be with any entities that have origin helpers, such as func_door_rotating or func_rot_button. While the entity itself may be inside the world, if the origin helper is outside the map, the entity will cause a leak. If you find a pointfile heading to a empty spot outside of the map, and there is no entity there, an origin helper is a good thing to look for.

One way to quickly tell if an entity origin is causing the leak is to:

  1. Load the pointfile.
  2. Find the endpoint(s) of the pointfile.
  3. Choose Select All from the Edit Menu.
  4. Make sure Show Helpers is checked on the View Menu.
  5. If you see an origin helper appear at the pointfile, you know that's the problem.

If you have an origin helper causing a leak, you can select the object and manually move the origin back into the world, use the Center Origins command from the Tools Menu, or simply right-click on the origin helper and select Center on entity.

Mismatched entity origins usually occur when a brush entity with one of these helpers is moved while in Solids mode. Moving a brush entity in solids mode does not move the entity's origin helper.

Translucent geometry

There is a particular case where your geometry could be entirely sealed and yet a leak would constantly appear, even if you have absolutely no entity around the leak. If loading the pointfile doesn't help you at all, then you might be facing this particular situation. In this case, the red line would be passing through solid geometry. The cause is pretty simple - it is most likely that you have at least one of the brush sides textured with a translucent material. When this situation appear, the brush isn't able to seal anything anymore. In most cases, this will cause problems with areaportals that wouldn't be able to seal rooms. Remember that the sides in question could be located anywhere, even between other brushes.

Conclusion: An ounce of prevention

Using the pointfile tools makes finding leaks relatively painless, but one of the most important ways to fix leaks is by preventing them in the first place. Taking your time when building, and making sure brushes are snapped properly to the grid can go a long way towards eliminating leaks before they occur. The cleaner and more organized your geometry, the more likely you are to be able to spot leaks when they occur, or even prevent them from happening in the first place. You can also help prevent lots of extra work by compiling your level as you go along, instead of building your whole level before trying to compile it. Finding one leak at a time while the map is only partially complete is a lot easier and faster than finding a leaks in a complete map that is full of geometry.