Ru/Glass & Windows
Статьи
- Ломающееся стекло
- Стекло которое стартует уже сломанным
- Одностороннее стекло
Ломающееся стекло
- Создайте браш там, где вы хотите поместить стекло, используя nodraw текстуру. Чтобы оно было похожим на реальное стекло, оно должно быть очень тонким.
- Примените привлекательную текстуру стекла к одной стороне (не на обе стороны). Удостоверьтесь, что вы используете glass/glasswindowbreak070a. Не используете glass/glasswindowbreak070b. Все другие стороны должны быть закрашены текстурой Nodraw.
- Выделите браш и кликните на кнопку "toEntity" на object toolbar. Выберите func_breakable_surf в верхнем "выпадающем" списке
- Перейдите к Material и выберите Glass
- Добавьте env_cubemap к поверхности текстуры стекла.
Вот и всё. Ломающееся стекло готово!
Стекло, которое стартует уже сломанным
Создайте для начала обычное ломающееся стекло.
Первый метод
Этот тутор подразумевает, что вы прочитали статью сверху :-) create breakable glass. Если нет, то прочитайте.
Этот метод взрывает стекло при загрузке карты.
- Сделайте func_breakable_surf с рамой вокруг него (также как, вы бы сделали нормальное ломающееся стекло.).
- установите env_explosion в середине стекла, затем измените опции следующим образом:
Class: env_explosion | ||
Keyvalues | Comments | |
Name | <name> | <name> или другое имя |
Magnitude | 1 | |
- затем на табло флагов, измените настройки так:
Flag | ||||
![]() |
No fireball | |||
![]() |
No smoke | |||
![]() |
No decal | |||
![]() |
No sparks | |||
![]() |
No sound | |||
![]() |
No fireball smoke | |||
![]() |
No particles | |||
![]() |
No Dlights | |||
- установите logic_auto недалеко от env_explosion (неважно, где вы поставите, но Они рекомендуют рядом)
- Измените Outputs у logic_auto вот так вот:
My output | Target entity | Target input | Parameter | Delay | Only once | Comments | ||
![]() |
OnMapSpawn | <name> | Explode | Yes | <name> это имя, которое вы дали энтите в третьем шаге | |||
- Затем в окошке флагов, измените флаги вот так:
Flag | ||||
![]() |
Remove on fire | |||
- Вот и всё. С этим разобрались. Теперь пробуйте карту.
Альтернативный метод
Этот метод просто подразумевает, что на карте должен быть только logic_auto энтитя чтобы при старте сломать стекло. Изобретать велосипед при этом и делать фальшивые взрывы не нужно))
- Имя для func_breakable_surf вы создали в шаге 2 выше.
- Не создавайте env_explosion энтитю в шаге 3 выше.
- Создайте logic_auto энтитю в шаге 5 выше.
- Измените в энтите outputs дя logic_auto вот так:
My output | Target entity | Target input | Parameter | Delay | Only once | Comments | ||
![]() |
OnMapSpawn | <name> | Shatter | 0.5 0.5 128 | Yes | <name> имя, которое вы дали func_breakable_surf ентите | ||
- Подгоняйте параметры выше сколь угодно. Изменение размера третьего номера (128) изменит, как много стекло сломано.
Одностороннее стекло
Создание стекла
Создание стекла в HL2/HLDM или CS:S это реально проще простого текстурировать браши правильно.
В этой экземплярной комнате Они создали три окна.
Первое окно это типичное Одностороннее стекло.
- На одной стороне оно затекстурировано glass/glasswindow070a
- На обратной стороне оно затекстурированно кирпичом: brick/brickwall003a

Просматривать эти текстуры:
- Кликните на Toggle Texture инструменте, или нажмите Shift+A.
- Сейчас кликните на Browse кнопке.
- Ниже на поле Filter Введите слова типа “glass”, “wall”, например.
- Дважды кликните на текстуре, которую хотите использовать.
- Сейчас с помощью Face Edit инструмента кликните правой кнопкой мыши на любую сторону браша, чтобы закрасить их. (Левая кнопка выделяет)
Здесь несколько полезных ссылок для Face Edit инструмента:
Все другие стороны стекла затекстурированны материалом nodraw, tools/toolsnodraw.
Одностороннее
Одностороннее стекло создано из нормальной браши с любой затекстурированной opaque стороной, напротив - текстура стекла. В этом примере Они использовали кирпичную текстуру и напротив - стекло.
Ломающееся
Ломающееся стекло создано с помощью преобразования обычного браша в func_breakable_surf. Сделать можно, выделив браш, и нажав Ctrl+T, выберите func_breakable_surf, и в конце нажмите Apply.
Вот тут свойства ломающегося стекла:
- Prop Data: Glass.Window
- Health: 80
- Material Type: Glass
- Fragility: 50
- Surface Type: Glass
- Это ломающееся стекло имеет 1.0 юнит толщины.
- Не делайте стекло тоньше 0.5 юнита.
- Ломающееся стекло текстурируется только с одной стороны стеклом, а с остальных nodraw'ом.
Текстура для использования стекла: glass/glasswindowbreak070a (Не используйте glass/glasswindowbreak070b)
Послесловие
Вот вы и познакомились с видами стекла. Теперь дерзайте! В зданиях обязательно должно присутствовать стекло, если это конечно не склад или электрощитовая. В CS:S через стекло пролетают пули, но только от снайперок или мощных пушек. Если хотите, чтобы пролетали пули от пистолета, тогда делайте его как можно тоньше!
Перевод и редактирование --]{o$Тя 09:46, 19 August 2009 (UTC)