Ru/Level Design Overview
Браши: основа дизайна 3D-уровней
Блоки. Призмы. Цилиндры. Конусы. Эти слова звучат обыденно, но это - основные элементы создания архитектуры уровня в Hammer. Вы можете управлять ими как душе угодно: обрезать, вырезать из одного блока другой, изменять размеры, масштаб и др. Вы можете соединить эти геометрические тела (также называемых брашами), чтобы сделать любую возможную фигуру, реальную или вымышленную. Этот процесс известен как создание форм из геометрических примитивов (constructive solid geometry или CSG), и это основной используемый в Hammer стиль редактирования. Создание брашей описано в разделе Brush Creation
Как только вы создали браш, вы можете закрасить его текстурой.
Энтити и их типы
Вы хотите нечто большее в своем игровом мире, чем статичные геометрические тела? Для этих целей существуют энтити. Если браши - это "объекты мира", используемые для обычного статичного оформления вашего уровня, то энтити - это объекты, которые могут двигаться, издавать звук или быть интерактивными. Энтити - единственные объекты, над которыми вы можете совершать операции в игровом уровне.
Существуют 2 основных типа энтитей: точечные и брашевые.
Точечные энтити существуют только в определённой точке. Например, источники освещения, монстры и игроки. (Монстры и игроки делают определённые действия, но их поведение в карте не изменишь. Оно находится в игровом коде.) Некоторые точечные энтити являются обычными точками. Например, энтити env_beam, контролирующая лучевые эффекты, использует 2 точечные энтити как цели: вы помещаете 2 точки, и луч света проходит между ними.
Брашевые ентити основаны на брашах для их материального существования на карте. Например, двери, платформы и другие двигающиеся объекты. Триггер - это другой тип брашевой ентити; он требует зону для активации, которая задаёт дальнейшие действия для триггера. Точечные ентити, основанные на модели, находящейся в файле на диске, рендерятся движком.
Создание точечных и брашевых ентити описано в разделе Entity Creation.
Соберем все вместе
Используя эти простые компоненты, вы фактически можете создавать безграничное разнообразие уровней. Будет ли это пустая комната или большой, сложный мир, вы будете создавать их с помощью геометрических тел и текстур, разрабатывая их собственную архитектуру, затем добавляя модели, освещение, монстров, кнопки, двигающиеся платформы и хосты других энтитий, претворяя ваше воображение в жизнь.
После того, как все на уровне будет на своих местах, вы должны скомпилировать уровень, выбрав пункт Run Map в меню File. Это - процесс, который превращает геометрические тела и энтити в игровой уровень, который затем можно будет запустить на Source Engine. Хотя, начав компилирование, вы можете подумать, что уже закончили ваш уровень, однако предварительное изучение этого процесса может избавить вас от лишней головной боли.