Ru/Game Mechanics (Portal 2)

From Valve Developer Community
Jump to navigation Jump to search

Механика игры - это взаимодействие игрока с одним или несколькими игровыми элементами.

P2 mechanics 00 ru.png

Механика серии игр Portal кроется в перемещении игрока и/или предметов из одного места в другое место,но для достижения цели необходимо проявить сообразительность.Чтобы пройти испытание,оно должно пройти одно или несколько "целевых состояний".Механика игры построена на связи каждого целевого состояния испытания в единое целое.

Механика

Самый простой способ понять механику Portal 2 - смотреть на каждый паззл как на абстрактную схему, где последовательность действий можно представить графически. Переходы между этапами и есть механика. Большинство из них будут двухсторонними, означая,что последовательность действий может быть легко изменена.

Двери

Двери используются для трех целей. Во-первых, чтобы обозначить начало и конец уровня. Во-вторых, чтобы обозначить, что два паззла не связаны друг с другом. Наконец, двери могут использоваться в качестве временных препятствий. Каждый вид двери должен отличаться друг от друга, чтобы не запутать игроков.

Например, уровни в подземной части Portal 2 начинаются и заканчиваются раздвижным типом дверей, имея разнообразные двери между ними, в зависимости от контекста.

Двери нужно устанавливать так, чтобы предотвратить любые попытки заклинить их с помощью каких-либо вещей.

Разборочные устройства, лифты и т.п.

По сути это точки входа в уровень и выхода из него. Каким образом они выглядят с механической точки зрения, не так важно. Эти устройства просто обозначают, что игрок переходит на следующий уровень.

Прессы, Токсичная вода, Ямы, и Измельчители

In single player these are used to signify major errors, since a re-load is usually required between deaths, and should therefore be relatively easily avoided. Conversely, in cooperative levels it does not take very long to recover from them so they may be liberally applied. These can actually be helpful to players in certain situations where it is too difficult to return to an earlier part of the puzzle if the current solution isn't working out.

Emancipation Grid and Pneumatic Diversity Vent

The Emancipation Grid keeps test items from entering another puzzle or part of a puzzle. It also helps indicate when one puzzle ends when it is placed next to an exit door.

Unfortunately, the Pneumatic Diversity Vent was cut from Portal 2 as a test element so its appearance is again relegated to providing replacement material for the player.

It's important to test levels so that vital test material isn't permanently lost, meaning that the player will have to reload in order to finish the puzzle.

Panels

Besides forming the walls of test chambers, white and extended panels are used to indicate likely portal or gel placements. Extended panels help the player understand the puzzle without necessarily giving away the solution, as well as offering hints for tutorial puzzles. In certain situations (such as the faith plate and tilted panel combination) they can be used to ensure portal use and position during a puzzle.

Toward that end, the info_placement_helper is a handy tool for proper portal placement. It ensures that portals are placed exactly, so that players don't end up hitting things the designer didn't mean for them to, lasers hit their mark on the first try, and other tedium reducing effects. Making portals just right isn't fun.

Remember that a good puzzle should give the player a moment of epiphany without making them feel stupid or frustrating them to the point of giving up. The best way to frustrate a player is to leave no indication whatsoever of how to solve the puzzle. Too many portal surfaces can lead to trial and error gameplay, which is tedious and boring. Not enough portal surfaces makes the puzzle too obvious.

Glass walls

Allow the player to see another part of the puzzle while preventing immediate access. These help the player understand the mechanics of the puzzle. It's very important to remember the difference between giving away the solution and allowing the player to see what they are doing.

They are especially important in cooperative mode, and are used extensively in the maze-like trust puzzles.

Решетки и Стекла с дырами в них

Позволяют игроку как смотреть через них, так и проходить через них, используя порталы. Это даёт возможность сохранить важность порталов в середине головоломки.

Buttons and switches

Buttons and switches are iconic pieces of portal gameplay. Their use primarily directs the movement of players and test material within a puzzle.

  • The small button requires a player to visit a point in the puzzle. This allows the designer to be sure of a player's position or keep the player away from another position at a certain stage in the solution.
  • The simultaneous switch in cooperative mode requires both players to visit two points, and thus functions similarly to the small button.
  • The super button requires a player or material to spend time at a point, usually ensuring player or material position for several steps in the puzzle.

Лампы-индикаторы

Они показывают игроку, как работает определенная механика. Они особенно важны, когда то, что активируется, не видно оттуда, где это активируется. Например: если кнопка открывает дверь на другой стороне стены, используйте лампы-индикаторы, чтобы связать дверь и кнопку вместе. В другом случае, кнопка может показаться игроку бесполезной.

В идеальном случае, располагайте активатор (кнопку и т.п.) рядом с вещью, которую он активирует. В этом случае нужда в лампах-индикаторах отпадает, но это будет непрактично во всех тестах.

Moving platforms

Including vertically moving lifts, horizontally moving platforms, and other elements, platforms are state dependent level geometry. A self moving platform introduces an element of timing to the puzzle, while the platform that moves in response to a button or other mechanic may be used in the same way as a door. They may also be used as trick floors, dropping a player or item after a certain amount of time.

Platforms can be thought of as one or two-way halls, and other more complex structures. They are arguably more versatile than many of the flashier mechanics.

Aerial Faith Plates

The aerial plates serve allow the player or materials to move from one part of the puzzle to another without necessarily allowing movement in the opposite direction. They are almost identical to one way doors, except more exciting. The aerial faith plate can be made portable by allowing a portal in its launch path.

Турели

Турели имеют ту же самую функцию, что и в Portal 1, и их можно использовать как временные либо постоянные препятствия, давать игроку выбор ставить порталы за ними, сбрасывать на них объекты сверху, чтобы сбить их, или позволять ставить порталы под ними, чтобы выкидывать их. Таким образом, турели не дадут игроку просто пройти через некоторые зоны.

Thermal Discouragement Beam and catcher

This pair of devices act in a manner similar to the button and box scheme. The primary difference is that box and receptacle need not be in the same place to form a closed circuit. Moreover, using portals the box can be moved out of the system. The box isn't strictly necessary either, as portals can be used to redirect the beam.

Кубы

Используются как ступеньки, блокираторы луча, перенаправители луча(и как следствие, оружие), щиты [1], и удерживатели кнопок. Рассматривая данные способы использования кубов, они будут очень важными в головоломках, но их также можно использовать другими непредсказуемыми способами.

Мосты плотного света

Мосты плотного света могут использоваться как перемещаемые стены, or as portable two-way halls. Make sure to consider both uses in designing puzzles. Не используйте мосты тяжелого света, когда это может сделать Excursion Funnel.

Excursion Funnel

The excursion funnel is a one-way hall, similar to the aerial faith plate. Can be converted into two-way halls with clever use of actuators such as buttons.

Gel

Tag: The Power of Paint brought state to panels, creating a whole new set of interesting puzzle mechanics. With gel, panels can have four different states in the same puzzle: non-portal-able, portal-able, repulsion, and propulsion.

Gel passes through emancipation grids and grates.

Conversion Gel

When incorporating conversion gel into a puzzle two approaches can be taken. The easiest way, and possibly safest in terms of play, is to assume that every surface will become portal-able. The other way is to set the puzzle up so that gel can only be applied to specific surfaces, usually with portal-able surfaces opposite to the desired surface. The second method may require a lot of testing, while the former can create very difficult puzzles as the player simply dumps gel everyplace with no particular goal in mind.

Отталкивающий гель

Позволяет игрокам превращать поверхности (включая мосты плотного света и стены) в похожие действием с Панелями веры. Необходимо уделять внимание предотвращению непредусмотренного использования Отталкивающего геля.

Проталкивающий гель

Поверхности с этим гелем заставляют игрока передвигаться быстрее. Может использоваться в комбинации с рампами и/или Отталкивающим гелем, чтобы создать механику, похожую на механику Панелей Веры, или как часть решения головоломок с прессом.

Signs

Inform the player of their relative position in a string of tests, what a given test will involve, and that the player is taking a test. Be sure to remind the player as often as possible that they are testing, otherwise they may become distracted. One way of doing this is by using panels to spell out the word "TEST" on the wall. Also, it's important for players to know who made the test. If your name happens to be Wheatley, for instance, you could use panels to spell your name on the wall. This is even more vital if you are using a moniker or online handle.

Design

Basic puzzle design may involve only one intermediate goal such as "put the box on the button, go out the door" so the final state of the puzzle is the only thing that needs to be considered. More advanced puzzles involve a series of state changes in order to complete. Consider the following steps:

  1. Retrieve box from ledge via portals.
  2. Place box on button to invert funnel direction.
  3. Use portals to funnel to the other side of the chasm.
  4. Funnel box off of button to invert funnel direction.
  5. Funnel self up another ledge to exit.

The box, funnel, and button go through several intermediate states to complete the puzzle. Also worth noting is that the puzzle does not end up in a steady state as with the simple box-button combination.

One way of tackling puzzle design for portal is to set up several puzzle states that the player will pass through on their way to the final solution. Once these states have been established, use the mechanics to ensure that the player follows the path implied by the puzzle states.