De/Recoding Weapons
Einleitung
Dieses Tutorial beschreibt anhand des weapon_SMG1 SMG1s wie man die Eigenschaften einer Waffe ändern kann.
Die Vorgehensweise kann entsprechend bei anderen Waffen angewendet werden.
Was ihr benötigt:
- Einen Compiler um den Sourcecode zu kompilieren.
Die Schussfrequenz ändern
Öffne zunächste die Datei Weapon_smg1.cpp. Du findest sie in deinem Sourcecode Ordner in src\game_shared\hl2mp\weapon_smg1.cpp
Die erste Klasse heißt wie folgt:
class CWeaponSMG1 : public CHL2MPMachineGun
In ihr müsst ihr diese Elementfunktion(Methode) finden:
float GetFireRate( void )
Diese wurde von Valve inline gecodet (Direkt in die Klassendeklaration implementiert) und sollte so aussehen:
float GetFireRate( void ) { return 0.065f; } // 13.3hz
Damit eure Waffe nun schneller/langsamer schiesst müsst ihr den Wert hinter return nur erhöhen/verringern.
Ändere den Wert mal in:
float GetFireRate( void ) { return 0.05f; } // Geändert! (default: 0.065f; //13.3hz)
Kompilierst du nun den Code und kopierst die dlls (sofern nicht automatisch geschehen) in den passenden Ordner so sollte die Waffe im Spiel nun die geänderte Schussfrequenz haben.
Die Munition erhöhen/verringern
Die Munition im Magazin ist nicht im Source Code definiert, sondern in einem Script.
Geh' zunächst in euren Mod Ordner und öffne den Unterordner scripts.
Darin befinden sich alle Waffenscripts die wir benötigen.
Öffne nun die Datei
weapon_smg1.txt
Der für dieses Tutorial wichtige Teil ist folgender:
// Weapon data is loaded by both the Game and Client DLLs. "printname" "#HL2_SMG1" "clip_size" "45" "clip2_size" "-1" "default_clip" "45" "default_clip2" "-1" "primary_ammo" "SMG1" "secondary_ammo" "SMG1_Grenade"
Erklärung der Variablen:
"printname" "#HL2_SMG1" //Legt den In-Game Namen der Waffe den ihr beim Waffenwechsel angezeigt bekommt fest. "clip_size" "45" //Legt die Grösse des Magazins fest(Primär-Munition). "clip2_size" "-1" //Legt die Größe des Magazins fest(Sekundär-Munition). "default_clip" "45" //Legt fest wieviel Munition die Waffe anfangs im Magazin(Primär Munition) hat. "default_clip2" "-1" //Legt fest wieviel Munition die Waffe zunächst im Magazin(Sekundär Munition) hat. "primary_ammo" "SMG1" //Legt den Typ der Primär-Munition fest. "secondary_ammo" "SMG1_Grenade" //Legt den Typ der Sekundär-Munition fest.
Kommen wir zum Abändern dieser:
Möchte man den Namen Ändern, so kann man
"printname" "#HL2_SMG1"
in
"printname" "Minigun"
ändern.
#HL2_SMG1 verweist auf eine andere Datei wo die Namen definiert sind. Wir haben den Namen jetzt aber einfach in diesem Script geändert.
Nun ändern wir die max. Schusszahl pro Magazin indem wir
"clip_size" "45"
in
"clip_size" "100"
ändern.
Jetzt kann unsere Waffe schon 100 Schuß im Magazin tragen.
Würde man jetzt ins Spiel hätte man jedoch trotzdem nur 45 Schuss. Ändern wir also noch
"default_clip" "45"
zu
"default_clip" "100"
Nun haben wir beim Spawn 1 Magazin = 100 Schuss.
Bisher noch nicht geändert wurden
"primary_ammo" "SMG1" "secondary_ammo" "SMG1_Grenade"
Da wir eine "Minigun" coden entfernen wir den zweiten Feuermodus.
"secondary_ammo" "None"
Man könnte nun die primäre Munition einer anderen Waffe nutzen; z.B.
"primary_ammo" "AR2"
Übersicht der Waffen und Munition
Damit euch das umcoden leichter fällt und ihr auch alles versteht hab ich mal eine Übersicht der Waffenverhältnisse gemacht!
Hier mal eine Übersicht welche Waffen und Welche Munition ihr einbauen könnt:
//Nur Waffen geben(Wie im HUD): GiveNamedItem( "weapon_crowbar" ); GiveNamedItem( "weapon_stunstick" ); GiveNamedItem( "weapon_physcannon" ); GiveNamedItem( "weapon_pistol" ); GiveNamedItem( "weapon_357" ); GiveNamedItem( "weapon_smg1" ); GiveNamedItem( "weapon_ar2" ); GiveNamedItem( "weapon_shotgun" ); GiveNamedItem( "weapon_frag" ); GiveNamedItem( "weapon_crossbow" ); GiveNamedItem( "weapon_rpg" ); GiveNamedItem( "weapon_slam" );
//Anzahl und Typ der Munition für Waffen geben: CBasePlayer::GiveAmmo( 250, "Pistol"); CBasePlayer::GiveAmmo( 900, "AR2" ); CBasePlayer::GiveAmmo( 5, "AR2AltFire" ); CBasePlayer::GiveAmmo( 500, "SMG1"); CBasePlayer::GiveAmmo( 5, "smg1_grenade"); CBasePlayer::GiveAmmo( 255, "Buckshot"); CBasePlayer::GiveAmmo( 30, "357" ); CBasePlayer::GiveAmmo( 5, "rpg_round"); CBasePlayer::GiveAmmo( 15, "grenade" ); CBasePlayer::GiveAmmo( 10, "slam" );
Damit ihr auch die verbindung habt, hier eine Übersicht wie die Waffen mit der Munition zusammen gehört. Die reihen folge ist genauso wie im HUD!
Fangen wir mit einer Legende an:
Aufbau der Legende:
//Waffe im Spiel(Primär Ammo, Sekundär Ammo) Befehl zum aufnehmen der Waffe Befehl zum aufnehmen der Munition der Waffe(Primär) Befehl zum aufnehmen der Munition der Waffe(Sekundär)
Jetzt kommen wir zum eigentlichen Aufbau des Codes:
//Brecheisen (Keine Munition) GiveNamedItem( "weapon_crowbar" );
//Combine Schlagstock (Keine Munition) GiveNamedItem( "weapon_stunstick" );
//Physcannon(Keine Munition): GiveNamedItem( "weapon_physcannon" );
//Pistole(Pistol): GiveNamedItem( "weapon_pistol" ); CBasePlayer::GiveAmmo( 250, "Pistol");
//Revolver(357): GiveNamedItem( "weapon_357" ); CBasePlayer::GiveAmmo( 30, "357" );
//SMG1(SMG1, smg1_grenade): GiveNamedItem( "weapon_smg1" ); CBasePlayer::GiveAmmo( 500, "SMG1"); CBasePlayer::GiveAmmo( 5, "smg1_grenade");
//AR2(AR2, AR2AltFire): GiveNamedItem( "weapon_ar2" ); CBasePlayer::GiveAmmo( 900, "AR2" ); CBasePlayer::GiveAmmo( 5, "AR2AltFire" );
//Shotgun(Buckshot): GiveNamedItem( "weapon_shotgun" ); CBasePlayer::GiveAmmo( 255, "Buckshot");
//Handgranaten(grenade): GiveNamedItem( "weapon_frag" ); CBasePlayer::GiveAmmo( 15, "grenade" );
//Armbrust(XBowBolt): GiveNamedItem( "weapon_crossbow" ); CBasePlayer::GiveAmmo( 5, "XBowBolt" );
//Raketenwerfer(rpg_round): GiveNamedItem( "weapon_rpg" ); CBasePlayer::GiveAmmo( 5, "rpg_round");
//Slam(slam): GiveNamedItem( "weapon_slam" ); CBasePlayer::GiveAmmo( 10, "slam" );
Gesamt Munition erhöhen/verringern
Nun kommen wir zum letzten Teil des ganzen. Hier werden wir noch die Sekundär munition entfernen sowie die Primär Munition erhöhen.
Dafür brauchen wir zuerst folgende Datei:
src\game_shared\hl2mp\hl2mp_gamerules.cpp //Dort ist die gesamt Munition definiert!
Dort müsst ihr in Zeile 795 diese Funktion umschreiben:
CAmmoDef *GetAmmoDef()
Dort findet ihr solche Einträge:
def.AddAmmoType("SMG1", DMG_BULLET, TRACER_LINE_AND_WHIZ, 0, 0, 225, BULLET_IMPULSE(200, 1225), 0 );
Diese Zeile bestimmt die gesamt Munition die ihr mit euch tragen könnt! Diese ist für die SMG1 Also die Waffe die wir umcoden wollen! im Quellcode sind die wichtigen Zahlen besser geordnet. Ihr müsst jetzt die 225 in eine Anzahl eurer Wahl umschreiben.
Da wir eine Minigun machen schreiben wir mal 900 hin. Dann sieht das so aus:
def.AddAmmoType("SMG1", DMG_BULLET, TRACER_LINE_AND_WHIZ, 0, 0, 900, BULLET_IMPULSE(200, 1225), 0 );
Jetzt können wir insgesamt 1000 Schuß im SMG1 mit uns führen wenn wir compilieren.
Und wir müssen noch die Granaten abstellen!
Das machen wir wie bei der extra Munition, erstmal diese Zeile suchen:
def.AddAmmoType("SMG1_Grenade", DMG_BURN, TRACER_NONE, 0, 0, 3, 0, 0 );
Diese ändern wir dann von der 3 in 0:
def.AddAmmoType("SMG1_Grenade", DMG_BURN, TRACER_NONE, 0, 0, 0, 0, 0 );
Startwaffen festlegen
Jetzt haben wir aber noch die Standart Munitionsmenge. Aber das können wir auch umcoden.
Dazu müssen wir die zweite cpp öffnen:
src\game_shared\hl2mp\hl2mp_player.cpp
Dort müssen wir in Zeile 186 eine Methode editieren:
void CHL2MP_Player::GiveDefaultItems( void )
Diese legt fest welche Startwaffen man bekommt! Uns interesiert erstmal nur der Teil:
//Diese Funktion gibt uns den Anzug! EquipSuit(); //Diese Methoden geben uns die Munition und die Waffe dafür! CBasePlayer::GiveAmmo( 200, "Pistol"); CBasePlayer::GiveAmmo( 250, "SMG1"); CBasePlayer::GiveAmmo( 5, "grenade" ); CBasePlayer::GiveAmmo( 20, "Buckshot"); CBasePlayer::GiveAmmo( 10, "357" ); //Diese if und else verzweigung sorgt dafür das die Combine die Stunsticks und die Rebelen die Brecheisen bekommen! if ( GetPlayerModelType() == PLAYER_SOUNDS_METROPOLICE || GetPlayerModelType() == PLAYER_SOUNDS_COMBINESOLDIER ) { GiveNamedItem( "weapon_stunstick" ); } else if ( GetPlayerModelType() == PLAYER_SOUNDS_CITIZEN ) { GiveNamedItem( "weapon_crowbar" ); } //Diese Funktionen geben uns die eigentlichen Waffen! GiveNamedItem( "weapon_pistol" ); GiveNamedItem( "weapon_smg1" ); GiveNamedItem( "weapon_frag" ); GiveNamedItem( "weapon_physcannon" );
Somit habt ihr jetzt einen Überblick mit welchem Aufruf ihr welche Waffe mit der dazugehörigen Munition bekommt.
Jetzt könnt ihr Festlegen welche Waffen ihr als Standart waffen festlegen wollt und welche Munition ihr bekommt und wieviel davon!
Jetzt wissen wir ja schon welche standart waffen wir bekommen:
Brecheisen/Stunstick, Physcannon, Pistole, SMG1, Granaten
Aber warum ändern wir das nich mal was :)?
Machen wir uns mal einen richtigen Deathmatch!
Als start waffen nehmen wir:
Brecheisen/Stunstick, Revolver, SMG1, Shotgun, Granaten
Um Fehlern vorzubeugen kommentieren wir den überflüßigen Code aus aber löschen ihn nicht!
Als erstes ändern wir die Munition:
CBasePlayer::GiveAmmo( 200, "Pistol"); CBasePlayer::GiveAmmo( 250, "SMG1"); CBasePlayer::GiveAmmo( 5, "grenade" ); CBasePlayer::GiveAmmo( 20, "Buckshot"); CBasePlayer::GiveAmmo( 10, "357" );
Da wir die Pistole rauswerfen und den Revolver reinbauen wollen kommentieren wir die Zeile für die Pistole aus und bauen die für den revolver ein:
//CBasePlayer::GiveAmmo( 200, "Pistol"); CBasePlayer::GiveAmmo( 30, "357" ); CBasePlayer::GiveAmmo( 250, "SMG1"); CBasePlayer::GiveAmmo( 5, "grenade" ); CBasePlayer::GiveAmmo( 20, "Buckshot"); CBasePlayer::GiveAmmo( 10, "357" );
Jetzt haben wir die Munition fertig aber den die Buckshots sind die Shotgun Ammo, jetzt geht es an die Waffen.
Wir haben im Moment diese einstellungen:
GiveNamedItem( "weapon_pistol" ); GiveNamedItem( "weapon_smg1" ); GiveNamedItem( "weapon_frag" ); GiveNamedItem( "weapon_physcannon" );
Auch hier müssen wir die Pistole auskommentieren und durch den Revolver und Shotgun ersetzen:
//GiveNamedItem( "weapon_pistol" ); GiveNamedItem( "weapon_357" ); GiveNamedItem( "weapon_smg1" ); GiveNamedItem( "weapon_shotgun" ); GiveNamedItem( "weapon_frag" ); GiveNamedItem( "weapon_physcannon" );
Somit haben wir auch diesen Teil erledigt. Jetzt habt ihr einen recht guten Überblick wie man die Waffen umcoden kann.
Das war dann soweit alles. Ich hoffe ihr könnt das Tutorial gebrauchen.
Jetzt wisst ihr wie man:
- Die Schußfrequenz ändert
- Die Magazingröße ändert
- Die Startwaffen festlegt
- Die Munition für die Startwaffen festlegt
- Welche Waffen, welche Munition benötigen
Waffen Schaden ändern
So nun kommen wir zum einstellen des Schadens den eine Waffe bei einem Schuß anrichtet! Der Schaden jeder Waffe wird im Scripts ordner in der jewiligen weapon_ Textdatei festgelegt.
Nehmen wir uns mal die weapon_pistol.txt!
Om oberen Teil steht diese Zeile:
"damage" "8"
Dort wird also festgelegt das Jeder schuß aus der Pistole einen Schaden von 8 Healthpoints macht! Ändern wie diesen wert mal wie folgt:
"damage" "50"
Nun macht jeder Schuß aus der Pistole einen Schaden von 50 Healthpoints.
Das war es auch schon wieder mit dem Tutorial für das Waffencoding!