Pl/Bump mapping: Difference between revisions
< Pl
Jump to navigation
Jump to search
No edit summary |
m (Interwiki) |
||
Line 1: | Line 1: | ||
{{stub}} | {{stub}} | ||
[[Image:Example_of_bump_mapping.jpg|right|thumb|400px|Przykład mapowania wypukłości w Half Life 2.]] | [[Image:Example_of_bump_mapping.jpg|right|thumb|400px|Przykład mapowania wypukłości w Half Life 2.]] | ||
(Pochodzi z [ | (Pochodzi z [[Wikipedia:pl:Mapowanie_wypuk%C5%82o%C5%9Bci|Wikipedia: Mapowanie wypukłości]]) | ||
Mapowanie wypukłości (ang. [[bump mapping]]) — technika teksturowania, która symuluje niewielkie wypukłości powierzchni, bez ingerencji w geometrię obiektu trójwymiarowego. | Mapowanie wypukłości (ang. [[bump mapping]]) — technika teksturowania, która symuluje niewielkie wypukłości powierzchni, bez ingerencji w geometrię obiektu trójwymiarowego. | ||
Technika polega na użyciu tekstury, która nie jest jednak bezpośrednio wyświetlana, ale powoduje lokalne zakłócenia (obrót) wektora normalnego. Ponieważ każdy model oświetlenia (np. oświetlenie Phonga) w jakiś sposób wiąże kąt pomiędzy promieniem światła, a wektorem normalnym, to rezultatem zakłóceń jest pojawienie się na obrazie złudzenia nierówności powierzchni. Efekt jest bardzo przekonujący, większość ludzi nie zwraca uwagi na fakt, że brzegi obiektu pozostały | Technika polega na użyciu tekstury, która nie jest jednak bezpośrednio wyświetlana, ale powoduje lokalne zakłócenia (obrót) wektora normalnego. Ponieważ każdy model oświetlenia (np. oświetlenie Phonga) w jakiś sposób wiąże kąt pomiędzy promieniem światła, a wektorem normalnym, to rezultatem zakłóceń jest pojawienie się na obrazie złudzenia nierówności powierzchni. Efekt jest bardzo przekonujący, większość ludzi nie zwraca uwagi na fakt, że brzegi obiektu pozostały „niezakłócone�?. | ||
[[Category:Technical:pl]] | [[Category:Technical:pl]] |
Revision as of 13:27, 16 January 2006
(Pochodzi z Wikipedia: Mapowanie wypukłości)
Mapowanie wypukłości (ang. bump mapping) — technika teksturowania, która symuluje niewielkie wypukłości powierzchni, bez ingerencji w geometrię obiektu trójwymiarowego.
Technika polega na użyciu tekstury, która nie jest jednak bezpośrednio wyświetlana, ale powoduje lokalne zakłócenia (obrót) wektora normalnego. Ponieważ każdy model oświetlenia (np. oświetlenie Phonga) w jakiś sposób wiąże kąt pomiędzy promieniem światła, a wektorem normalnym, to rezultatem zakłóceń jest pojawienie się na obrazie złudzenia nierówności powierzchni. Efekt jest bardzo przekonujący, większość ludzi nie zwraca uwagi na fakt, że brzegi obiektu pozostały „niezakłócone�?.