Fr/Making a wall of water: Difference between revisions
Anarkia777 (talk | contribs) |
m (→Principe) |
||
Line 2: | Line 2: | ||
== Principe == | == Principe == | ||
Dans certains cas, créer de la fausse eau est une | Dans certains cas, créer de la fausse eau est une solution. Par exemple vous voulez créer un mur d'eau, car le shader "water" ne peut pas faire ça, il est limité à une surface plane, non verticale. | ||
On utilise ici un shader courant : "LightmappedGeneric", avec des paramètres | On utilise ici un shader courant : "LightmappedGeneric", avec des paramètres propres au shader "water". | ||
Vous pourrez simuler des | Vous pourrez simuler des réflexions avec des cubemaps, du brouillard seulement avec le matériaux "bottom", mais pas de réfractions. | ||
Tout comme le shader water il faut utiliser 2 VMT. Le BUMP utilisé sera celui fourni par Vavle et utilisé par les matériaux "water". | Tout comme le shader water il faut utiliser 2 VMT. Le BUMP utilisé sera celui fourni par Vavle et utilisé par les matériaux "water". | ||
Revision as of 14:19, 7 December 2008
Principe
Dans certains cas, créer de la fausse eau est une solution. Par exemple vous voulez créer un mur d'eau, car le shader "water" ne peut pas faire ça, il est limité à une surface plane, non verticale. On utilise ici un shader courant : "LightmappedGeneric", avec des paramètres propres au shader "water".
Vous pourrez simuler des réflexions avec des cubemaps, du brouillard seulement avec le matériaux "bottom", mais pas de réfractions. Tout comme le shader water il faut utiliser 2 VMT. Le BUMP utilisé sera celui fourni par Vavle et utilisé par les matériaux "water".
VMT top
Pour la texture "$basetexture", une image généré sous PS avec un filtre nuage conviens, faîte une couche alpha selon la transparence désirée.
"LightmappedGeneric" { "%compilewater" 1 "$abovewater" 1 "$surfaceprop" "water" "$bottommaterial" "..." "$basetexture" "dev/water_moving" //texture basic "$bumpmap" "dev/water_normal" //Normal map animée de Valve fournit avec le jeux "$translucent" "1" "$envmap" "env_cubemap" "$envmaptint" "[1 .9 .8]" "$envmapcontrast" "1" "$fogenable" "1" "$fogcolor" "[ 1 1 1 ]" "$fogstart" 0 "$fogend" 50 "Proxies" { "AnimatedTexture" { "animatedtexturevar" "$basetexture" "animatedtextureframenumvar" "$frame" "animatedtextureframerate" 21.00 } "AnimatedTexture" { "animatedtexturevar" "$bumpmap" "animatedtextureframenumvar" "$bumpframe" "animatedtextureframerate" 21.00 } } }
Vous remarquerez ici que la texture basic est animée, alors qu'il s'agit seulement d'une image, cela est nécessaire pour que le BUMP s'anime.
VMT Bottom
"LightmappedGeneric" { "$basetexture" "..." "$translucent" "1" "$fogenable" "1" "$fogcolor" "[ 1 1 1 ]" "$fogstart" 0 "$fogend" 300 }