Fr/$detail: Difference between revisions
Anarkia777 (talk | contribs) (→Syntax) |
m (orthographe et syntaxe ;)) |
||
Line 1: | Line 1: | ||
[[Image:Detail.jpg|frame|right|Avec et sans textures de détails | [[Image:Detail.jpg|frame|right|Avec et sans textures de détails sous Source.]] | ||
[[Image:ut2000_details.jpg|thumb|right|300px|Textures de détails sous UT2000.]] | [[Image:ut2000_details.jpg|thumb|right|300px|Textures de détails sous UT2000.]] | ||
== Historique == | == Historique == | ||
De près les textures dans un moteur de jeux sont | De près les textures dans un moteur de jeux sont confrontées au même problème, à savoir qu'elles deviennent floues. Une solution consiterait à utiliser des textures très haute résolution mais techniquement cette méthode n'est pas applicable pour des raisons de poids et de performances. Une technique a été trouvée pour palier à ce manque de précision : utiliser une autre texture qui se superpose à la première texture, et qui apparaît quand le joueur est proche. Le premier moteur à utiliser cette technique fut l'UNREAL ENGINE, sorti en 1999. Il utilisa pour l'époque cette technique de façon très avancée, si bien qu'aucun moteur 8 ans après n'a encore dépassé son niveau. | ||
Ces textures de détails sont en | Ces textures de détails sont en niveaux de gris. | ||
== | == Syntaxe == | ||
$detail <texture> | $detail <texture> | ||
Line 13: | Line 13: | ||
Vous aurez probablement à vous servir du paramètre <code>$detailscale</code>. | Vous aurez probablement à vous servir du paramètre <code>$detailscale</code>. | ||
== | == paramètres additionnels == | ||
; <code>$detailscale <[[float]]></code> | ; <code>$detailscale <[[float]]></code> |
Revision as of 12:42, 1 December 2008
Historique
De près les textures dans un moteur de jeux sont confrontées au même problème, à savoir qu'elles deviennent floues. Une solution consiterait à utiliser des textures très haute résolution mais techniquement cette méthode n'est pas applicable pour des raisons de poids et de performances. Une technique a été trouvée pour palier à ce manque de précision : utiliser une autre texture qui se superpose à la première texture, et qui apparaît quand le joueur est proche. Le premier moteur à utiliser cette technique fut l'UNREAL ENGINE, sorti en 1999. Il utilisa pour l'époque cette technique de façon très avancée, si bien qu'aucun moteur 8 ans après n'a encore dépassé son niveau.
Ces textures de détails sont en niveaux de gris.
Syntaxe
$detail <texture>
Vous aurez probablement à vous servir du paramètre $detailscale
.
paramètres additionnels
$detailscale <float>
- Fits the detail texture onto the material the given number of times. Generally around 7 or 8 for a 128px detail texture; default is 4.
$detailblendfactor <normal>
- Intensity of the detail's darkening of the albedo. Effectively an
$alpha
value. $detailblendmode <bool>
- Enable to make the detail texture darken the albedo more.
$detailtint "<RGB matrix>"
- Modifies the colour of the detail texture.
$detailframe <int>
- The frame to start animated detail texture on. Requires DX9.
$detail_alpha_mask_base_texture <bool?>
- À Faire: Something to do with maskingRequires DX9.
$basetexture
with$detail
's alpha channel?
Chemin
Vous trouverez les textures de détails pour Source dans le dossier materials/detail.