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Revision as of 12:39, 1 December 2008
Historique
De près les textures dans un moteur de jeux sont confrontés au même problème, à savoir qu'elles deviennent floues. Une solution consiterai à utiliser des textures très hautes résolutions mais techniquement cette méthode n'ai pas applicable pour des raisons de poids et de performances. Une technique à été trouvé pour palier ce manque de précision : utilisé une autre texture qui se superpose à la première texture, et qui apparaît quand le joueur est proche. Le premire moteur à utilisé cette technique est l'UNREAL ENGINE, sortie en 1999. Il utilisa pour l'époque cette technique de facon très avancé, si bien qu'aucun moteur 8 ans après n'à encore dépasser son avance.
Ces textures de détails sont en niveau de gris.
Syntax
$detail <texture>
Vous aurez probablement à vous servir du paramètre $detailscale.
Additional parameters
- $detailscale <float>
- Fits the detail texture onto the material the given number of times. Generally around 7 or 8 for a 128px detail texture; default is 4.
- $detailblendfactor <normal>
- Intensity of the detail's darkening of the albedo. Effectively an $alphavalue.
- $detailblendmode <bool>
- Enable to make the detail texture darken the albedo more.
- $detailtint "<RGB matrix>"
- Modifies the colour of the detail texture.
- $detailframe <int>
- The frame to start animated detail texture on. Requires DX9.
- $detail_alpha_mask_base_texture <bool?>
- À Faire: Something to do with maskingRequires DX9.$basetexturewith$detail's alpha channel?
Chemin
Vous trouverez les textures de détails pour Source dans le dossier materials/detail.

