Fr/Lightmap: Difference between revisions

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* Dans hammer, utilisez le mode de camera spécial "lightmap" dans la vue 3D pour les visualiser. Et la boite de dialogue [[Hammer_Face_Edit_Dialog|Face Edit Dialog]] pour les contrôler.
* Dans hammer, utilisez le mode de camera spécial "lightmap" dans la vue 3D pour les visualiser. Et la boite de dialogue [[Hammer_Face_Edit_Dialog|Face Edit Dialog]] pour les contrôler.
* Les faces avec [[displacement] utilise leur propre valeurs de Lightmaps.  
* Les faces avec [[displacement]] utilise leur propre valeurs de Lightmaps.  


[[image:intlight_lmap4.jpg|thumb|left|A lightmap scale of 4]]
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{{clr}}
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{{tip|A couple of things to bear in mind when configuring static shadow diffusion:}}
Note :
:* Generally, shadows will become more diffuse as they get further away from your average light bulb or flame. As these light sources are radial, the illuminated surface area is much smaller closer to the light. Thus increasing the lightmap density for these small, close areas is relatively [[cheap]].  
:* A des fins d'optimisations, il est préférable de mettre une résolutions de Lightmaps plsu petites proche de la zone éclairer, et plsu grande pour les surfaces plus lointaines, que le joueur ne verra pas.
:* However, Direct light from the Sun or Moon (see [[light_environment]]) has negligible falloff and spread (ie parallel rather than radial rays) because these strong light sources are so far away. Direct parallel light will tend to cast equally sharp/diffuse shadows at any distance within a map.
Voir map fourni avec le SourceSDK pour un exemple :
:* Thicker Fog (see [[env_fog_controller]]) increases atmospheric scattering, which means all shadows will be be (a lot) more diffuse.
....\Program Files\steam\steamapps\'''nomdevotreconte'''\sourcesdk_content\hl2\mapsrc

Revision as of 06:57, 10 November 2008

Un lightmap est une technique permettant de créer des faux ombrages. Elle s'applique au Brush et aux modèles statique. Cette méthode consiste à créer lors de la compilations une texture, l'ombre, qui sera superposé à une autre pour ainsi faire croire à un ombrage dans le jeux. La majorité des ombrages dans Source sont en faites des lightmaps. Ils on l'avantages d'être facile à calculer, mais l'inconvenients d'être statiques.

Lightmap Scale

La résolutions des Lightmaps determinerons la qualité du rendu. La diminuez donnera un meilleure rendu et ne jouera pratiquement pas sur les performances dans le jeux, mais le fichier BSP sera plus volumineux et le temps de calcul plus long. La valeurs par default est de 16 units/luxel.

  • Dans hammer, utilisez le mode de camera spécial "lightmap" dans la vue 3D pour les visualiser. Et la boite de dialogue Face Edit Dialog pour les contrôler.
  • Les faces avec displacement utilise leur propre valeurs de Lightmaps.
A lightmap scale of 4
A lightmap scale of 16
A lightmap scale of 64

Note :

  • A des fins d'optimisations, il est préférable de mettre une résolutions de Lightmaps plsu petites proche de la zone éclairer, et plsu grande pour les surfaces plus lointaines, que le joueur ne verra pas.

Voir map fourni avec le SourceSDK pour un exemple : ....\Program Files\steam\steamapps\nomdevotreconte\sourcesdk_content\hl2\mapsrc