Fr/VMT: Difference between revisions
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Revision as of 11:10, 2 November 2008
Sous Source, en général, un matériau est une combinaison d'un ou plusieurs :
- VMT - Un fichier éditable avec un éditeur de texte qui renseigne Source sur les differents attribut de votre texture.
- VTF - Un format propriétaire de Valve contenant votre texture et d'autres informations.
VMT
On peut diviser le VMT en plusieurs catégories :
- Shader utilisé
- Non de la texture
- Propriété physique des materiaux
- Paramètre specifique du Shader
- Fallbacks - Permet d'optimiser selon la version DX du PC
- Proxies - Permet de faire varier dans le temps certains paramètres
Exemple simple
"LightmappedGeneric" { "$basetexture" "coast\shingle_01" "$surfaceprop" "gravel" }
Voici un materiau très basic.
- Le
LightmappedGeneric
shader est utilisé - Le { ouvre les paramètre propre au shader
- Le parametre
$basetexture
donne le chemin de votre texture de base. $surfaceprop
indique à Source les propriétés physiques, quand par exemple vous tirez dessus ou quand vous marchez dessus.
Ce shader est destiné au brush uniquement et non au modèles, pour ceux-ci utilisé le shader VertexLitGeneric
.
La majorité des paramètre fonctionne avec tous les shaders, mais certain paramètre comme Phong ne fonctionne qu'avec le shader VertexLitGeneric
.
Un paramètre non supporter par le shader ne fera pas planter.

Enplacement des matériaux
Les matériaux personnalisé sont stocker dans votre dossier de jeux dans le dossier materials\
.
Ceux des jeux officiel comme CSS ou HL2 se trouve dans des packs comprésserGCF appelés 'materials', vous pouvez les extraire avec GCFScape.