Fr/VMT: Difference between revisions
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Revision as of 05:16, 1 November 2008
Sous Source, en général, un matériaux est une combinaison d'un .VMT, un fichier texte, avec une ou plusieurs textures (bumps, specual-mask,...). Des matériaux plus complexe comme l'eau utilise deux .VMT.
On peut diviser le .VMT en plusieurs catégories :
- Shader utilisé
- Non de la texture
- Propriété physique des materiaux
- Paramètre specifique du Shader
- Fallbacks - Permet d'optimiser selon la version DX du PC
- Proxies - Permet de faire varier dans le temps certains parametre
Exemple simple
LightmappedGeneric { $basetexture coast\shingle_01 $surfaceprop gravel }
Voici un materiaux très basic.
- Le
LightmappedGeneric
shader est utilisé - Le { ouvre les parametre propre au shader
- Le parametre
$basetexture
donne le chemin de votre texture de base. $surfaceprop
indique a Source les propriete physique, quand par exemple vous tirez dessus ou quand vous marchez dessus.
Ce shader est destiné au brush uniquement et non au modèles, pour ceux-ci utilisé le shader VertexLitGeneric
.
La majorité des paramètre fonctionne avec tous les shaders, mais certain paramètre comme Phong ne fonctionne qu'avec le shader VertexLitGeneric
.
Un paramètre non supporter par le shader ne fera pas planter.

Enplacement des matériaux
Les matériaux personnalisé sont stocker dans votre dossier de jeux dans le dossier materials\
.
Ceux des jeux officiel comme CSS ou HL2 se trouve dans des pack comprésser GCF appellé 'materials', vous pouvez les extraire avec GCFScape.