Ru/Successful Mod Team Tips: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
Line 91: Line 91:
Один человек (или некая часть команды) заказывает музыку и руководит разработкой мода.
Один человек (или некая часть команды) заказывает музыку и руководит разработкой мода.


== Starting a project and building a team ==
== Старт проекта и набор команды ==
A lot of mods will begin as ambitious projects but will most likely flop this way. For example, you might want a game where you fight with swords and magic, an overambitious mod leader will talk about it for a while and try and get someone to make the models and sounds required and never get the code finished. When this happens you have to start thinking smaller.
Многие моды начинаются как весьма амбициозные проекты, но скорее всего они на этом пути так и сгинут. Например, вы можете захотеть игру с боевкой, основанной на мечах и магии. Сверхпретенциозный глава команды некоторое время будет об этом с жаром говорить, и добьется наконец, чтобы кто-то сделал нужные модели и звуки, но так и не завершит код. Если это произойдет, вам придётся начать думать о чём-то меньшем.


It helps to start small. If you want a big total conversion mod start by making a mod that has some of the features you want in it. For example, if you want to make a HL1 MOD that rips off Perfect Dark, start by changing HLDM to have some of the features of that game. Add a 'radar', change the weapon behavior a little and people will see that things are being done. When a potential team member sees your site or moddb profile and sees progress despite the lack of art they will be more impressed.  
Начинать лучше с небольших задач. Если вам хочется сделать объемистую Total Conversion модификацию, начните с мода, содержащего часть нужных фич. Пусть, к примеру, ваша цель сделать мод к HL1, копирующий [[Wikipedia:Perfect Dark|Perfect Dark]]. Начните модифицировать HLDM, реализуя в модификации часть фич той игры. Добавьте 'радар', чуточку измените поведение оружия, и люди увидят: разработка не стоит на месте. Если потенциальный член команды изучая ваш сайт или профиль на moddb будет видеть какой-то прогресс, — несмотря на отсутствие арта, — он впечатлен больше, нежели в случае отсутствия каких бы то ни было подвижек.


The above example of the PD ripoff was a real mod that gained many members a month after a small (barely) playable demo of some features was released and went on to be somewhat successful. But you don't have to release every little thing to the public, post some screenshots or other media that shows off your progress.
Приведенный пример копирования PD основан на реальном моде, который собрал приличную команду спустя месяц после выпуска маленькой (и едва играбельной) демки некоторых фич, и впоследствии был весьма успешен. Но вам не обязательно выпускать отдельно в свет каждое маленькое изменение, просто выкладывайте несколько скриншотов или еще чего-нибудь, чтобы показать прогресс в разработке мода.


=== Niche mods ===
=== Нишевые моды ===
{{teamtip|36em|#111111|#E0E0E0|#CC0000|[[Image:Wally learn small.png|left|80px|Wally!]]The amount of crap that is posted in the ModDB forums is nothing short of depressing. Make a mod because you have a neat idea, not because you want to recreate your favorite anime series! C&Ds aside, your mod will likely have weak gameplay and be a complete chore to build once you're done importing the sounds and textures. &mdash;[[user:TomEdwards|Tom&nbsp;Edwards]]}}A common problem with modifications is having the potential for only a small fanbase. These are the old game remake mods, the Dragon Ball Z mods, the mods based on some obscure movie or show. Recently a mod tribute to Trigun went under due to lack of support and although there were plenty of fans of Trigun who wanted to play, few were actually able to help.  
{{teamtip|36em|#111111|#E0E0E0|#CC0000|[[Image:Wally learn small.png|left|80px|Wally!]] Количество шлака, выкладываемого на форумах ModDB поистине повергает в уныние. Делайте мод если у вас есть классная идея, а не просто так, чтобы воссоздать свой любимый аниме-сериал! Не говоря уже о конфликтах с правообладателями, ваш аниме-мод наверняка будет обладать слабым геймплеем, и его, к тому же, будет крайне скучно делать после того, как вы закончите с импортом текстур и звуков.
<!--C&D сокращение от юридического термина cease and desist, т.е. типа как с тобой свяжутся люди с правами на аниме и попросят прекратить это модотворчество--> &mdash;[[user:TomEdwards|Tom&nbsp;Edwards]]}} Распространенная болезнь многих модификаций — нацеленность на небольшую аудиторию поклонников. Это моды-римейки старых игр, моды по Dragon Ball Z, моды, основанные на каком-нибудь малоизвестном фильме или шоу. Недавно, в 2005 году, из-за недостаточной поддержки прекратилась разработка мода Trigun: Escape from Pain, посвещенного аниме Trigun. И несмотря на обилие фанов Trigun'а которые хотели бы сыграть в мод, лишь небольшое их количество реально могло помочь разработке.  


By narrowing your fanbase you narrow your potential team members. People will only work on a mod they will play. Be prepared to fight tooth and nail for the few modders you find in your community as they will be hard to come by.
Сужая свою фанбазу вы тем самым сужаете свой выбор потенциальных членов команды. Люди станут работать только над модификацией, в которую они будут сами играть. Готовьтесь сражаться за тех немногих моддеров, который вы найдете в своем коммьюнити, так как их будет тяжело достать.


=== When ''not'' to start a project ===
=== Когда ''НЕ'' нужно начинать проект ===
<blockquote>
<blockquote>
{| style="background:transparent;"
{| style="background:transparent;"
|''"He who knows when he can fight and when he cannot will be victorious."''
|''«Тот, кто знает, когда он может сражаться, а когда не может, будет победителем».''
|-
|-
|style="text-align:right;"|'''[[Wikipedia:Sun Tzu|Sun Tzu]]'''
|style="text-align:right;"|'''[[Wikipedia:Sun Tzu|Сунь Цзы]]'''
|}
|}
</blockquote>
</blockquote>
Don't start a mod when:
Не начинайте делать мод, если:


;You have an incomplete plan
;У вас незавершён план
:Make sure you have at least a high-level overview of how everything will fit together before you start publicising and getting a team together.
:Постарайтесь перед тем как начать выкладывать материалы и собирать вместе команду убедиться, что по крайней мере, у вас есть общая схема того, как все будет работать.
;You have no idea how your design will play
;You have no idea how your design will play
:Always build a prototype of some sort. [[Garry's Mod]] offers Lua scripting, which makes producing one far easier than it has been in the past. You may even be able to crowbar some of your features into an existing game without any code. Anything to get the mechanics working. Plus, a prototype will make you appear far more convincing when organising a team. ''If building a playable prototype is too difficult, then building a mod will be far worse!''
:Always build a prototype of some sort. [[Garry's Mod]] offers Lua scripting, which makes producing one far easier than it has been in the past. You may even be able to crowbar some of your features into an existing game without any code. Anything to get the mechanics working. Plus, a prototype will make you appear far more convincing when organising a team. ''If building a playable prototype is too difficult, then building a mod will be far worse!''

Revision as of 09:03, 24 July 2008

Template:Translationupdate

На этой странице рассказано о модмейкерской комманде - что это такое, как ее формировать и как ею руководить. Прошу заметить, что это не обязательные правила, а скорее советы, которые помогут вам создать сплоченную и эффективную комманду.


Что такое модмейкерская команда?

В самом простом понимании модмейкерская команда это один или более разработчиков, которые создают мод. Но лучше понимать команду как набор разнообразных «навыков», которые вместе делают мод. Это программирование, левелдизайн, моделинг и, конечно, идеи и vision. Хотя один человек обычно и не делает мод в одиночку, это вполне возможно, и уже не раз происходило. Почему это происходит не так уж часто? Если вкратце, то - разработка модификации это куча работы, для которой нужно много самых разных навыков. Обычно наличие всех этих навыков для успешного завершения проекта обеспечивает команда специалистов.

Из чего состоит команда? What makes a mod team?

Нужно написать: Какие существуют основные роли, которые нужно распределить между людьми в команде, чтобы сделать мод?

Рабочий процесс и общение

Template:TeamtipНужно написать: Как добиваться того, чтобы все могли беспрепятственно общаться и работать друг с другом, и следовательно, понимали что за проект они делают и что в нем делают остальные.

Успех, сотрудничество и командная работа

Нельзя сказать, что хорошие моды получаются случайно. Также они обычно не получаются в результате работы посредственных специалистов без всякого энтузиазма. Прежде чем обсуждать тёмную сторону, сначала поговорим о том, что в модмейкерстве приводит к хорошим результатам. Что сработало и оказалось удачным.

(Командная работа) > (таланта)

"Талант выигрвает игры, а сообразительность и командная работа - чемпионаты."
Майкл Джордан

Тяжело сделать хороший мод без таланта. И практически невозможно - без слаженной работы команды.

Гораздо правильнее работать с людьми, которые могут стать частью коллектива, чем со специалистами, ужасно работающими в команде.

Энтузиазм, преданность, творчество и мотивация

Template:Teamtip Ваша команда должна быть предана делу создания мода. Члены команды должны с энтузиазмом браться за то, что они делают, и с энтузиазмом относиться к моду, который создают. Энтузиазм не означает фанатизм, но - означает что человек всегда к вашим услугам, когда моду и команде требуется помощь. Также он может означать неистребимое любопытство и желание исследовать и учиться.

Возникает вопрос, почему преданность общему делу и энтузиазм являются характерными признаками успешной команды. Во многом — потому что разработка мода это долгая и кропотливая работа, возможно никакой оплаты, ну, капелька удовольствия - и, как уже сказано, никаких, никаких денег за работу вам не платят. В действительности вам скорее всего даже придется тратить свои деньги на покупку софта, апгрейд компьютера и подобные вещи. Так что определенно нужен какой-то стимул работать над модом.

Примечание переводчика: Пример из моей разработческой практики (коммерческой:)) - редактор игры лучше (быстрее, меньше вылетает) считал лайтмапы на 64-битной системе, поэтому вскоре после начала работы над уровнями компания заменила отведенный мне достаточно старый компьютер на новый. Если что-то подобное будет применимо к разработке мода для Source, и мод будет делать любительская команда - то если будет требоваться обновление компьютера, значит все за свой счет.

Проблемы: личные качества членов команды, Эго и другие трудности

Неприятный и печальный для модов и их разработчиков факт: большинство модов не получаются. Они так и остаются на этапе идеи или пре-альфы. Существует целый ряд достаточно общих объяснений того, что же вызвало прекращение разработки многих модов через несколько лет.

«Эго»

«Немалая часть моей работы связана с тем, чтобы не позволять обладать личностью своим персонажам, в том же смысле, в каком у желудка нет личности когда его тошнит от чего-то. Он только делает то, что следует.»
Мэттью Барни

Помимо таких причин, как безразличие к судьбе мода и потеря интереса к проекту, модмейкерские команды часто распадаются из-за завышенного самомнения и ссор. Многие замечательные задумки так и остались нереализованными из-за того, что участники проекта не уживались друг с другом.

Плюсы и минусы личностей участников

Так или иначе, у каждого членов команды будет личность, хорошо это или плохо - и иногда это действительно будет плохо. Скрытые намерения, «драчуны», всегда находящие повод погрызться, те, кто никому не нравится, вспыльчивые люди с характером примадонны, ничего не делающие «коллеги»... Это лишь несколько примеров.

Вы будете все делать, а я буду главным/буду подавать вам идеи!

"СЛЫШТЕ У МЕНЯ ТУТ !!!_КЛ3В4Я__!!! ИДЕЯ ДЛЯ МОДА НО МНЕ НУЖНЫ ТПИА МАППЕРЫ И СКИННЕРЫ И ПРОГРММИСТВ И ТИПАВ ТОГО! OMG ПИШИТЕ КТО ИНТЕРЕСЕУТСЯ!"
l33tmodderhax0rdude@hotmail.com

Над такими просьбами о помощи можно только посмеяться, но в действительности они достаточно обычное дело. Человек без каких-либо реальных навыков в разработке модов приходит с "клевой" идеей, и ему, если уж совсем честно, требуется целая команда в помощь. Ах, да, именно он будет руководить и придумывать идеи.

Кто главный?

«Очень приятно тешить себя мыслью, что правители, совершающие ужасные поступки, на самом деле сумасшедшие. Тогда нам лишь нужно убедиться, что мы не посадим в руководство психов, и проблема будет решена».
Томас Вульф

Кто должен вести команду, если уж кому-либо вообще следует это делать? Как разработчики будут ставить цели, как они будут выступать единым фронтом, и в целом стабильно вести разработку мода?

А что вообще такое «руководство»?

Руководство — что угодно, что позволит разработке мода постоянно и хоть как-то организованно идти к общей цели.

"Everybody leads Model": модель «правят все»

Template:Teamtip При такой работе у всех в команде равное право голоса. Эта организация процесса может сработать, если каждый член команды работает на благо проекта и, что более важно — уважает мнения коллег. Как только человеку перестанет нравиться (или начнёт возмущать) работа или мнение кого-то из членов команды, он неизбежно начнет считать себя выше и важнее.

Никто не главный, "Nobody leads" или модель творческой анархии

Если разработка идет по такой модели, то самые творческие люди с энтузиазмом и энергией (те, кто пашет больше всех) по умолчанию считаются главными — просто потому что они и делают все штуки в игре. Они героически толкают проект вперед за счет своей собственной энергии и настойчивости. Если их хватка ослабнет или решать сделать перерыв - ничего, эстафету подхватят коллеги.

Руководит лидер

Один человек (или некая часть команды) заказывает музыку и руководит разработкой мода.

Старт проекта и набор команды

Многие моды начинаются как весьма амбициозные проекты, но скорее всего они на этом пути так и сгинут. Например, вы можете захотеть игру с боевкой, основанной на мечах и магии. Сверхпретенциозный глава команды некоторое время будет об этом с жаром говорить, и добьется наконец, чтобы кто-то сделал нужные модели и звуки, но так и не завершит код. Если это произойдет, вам придётся начать думать о чём-то меньшем.

Начинать лучше с небольших задач. Если вам хочется сделать объемистую Total Conversion модификацию, начните с мода, содержащего часть нужных фич. Пусть, к примеру, ваша цель сделать мод к HL1, копирующий Perfect Dark. Начните модифицировать HLDM, реализуя в модификации часть фич той игры. Добавьте 'радар', чуточку измените поведение оружия, и люди увидят: разработка не стоит на месте. Если потенциальный член команды изучая ваш сайт или профиль на moddb будет видеть какой-то прогресс, — несмотря на отсутствие арта, — он впечатлен больше, нежели в случае отсутствия каких бы то ни было подвижек.

Приведенный пример копирования PD основан на реальном моде, который собрал приличную команду спустя месяц после выпуска маленькой (и едва играбельной) демки некоторых фич, и впоследствии был весьма успешен. Но вам не обязательно выпускать отдельно в свет каждое маленькое изменение, просто выкладывайте несколько скриншотов или еще чего-нибудь, чтобы показать прогресс в разработке мода.

Нишевые моды

Template:Teamtip Распространенная болезнь многих модификаций — нацеленность на небольшую аудиторию поклонников. Это моды-римейки старых игр, моды по Dragon Ball Z, моды, основанные на каком-нибудь малоизвестном фильме или шоу. Недавно, в 2005 году, из-за недостаточной поддержки прекратилась разработка мода Trigun: Escape from Pain, посвещенного аниме Trigun. И несмотря на обилие фанов Trigun'а которые хотели бы сыграть в мод, лишь небольшое их количество реально могло помочь разработке.

Сужая свою фанбазу вы тем самым сужаете свой выбор потенциальных членов команды. Люди станут работать только над модификацией, в которую они будут сами играть. Готовьтесь сражаться за тех немногих моддеров, который вы найдете в своем коммьюнити, так как их будет тяжело достать.

Когда НЕ нужно начинать проект

«Тот, кто знает, когда он может сражаться, а когда не может, будет победителем».
Сунь Цзы

Не начинайте делать мод, если:

У вас незавершён план
Постарайтесь перед тем как начать выкладывать материалы и собирать вместе команду убедиться, что по крайней мере, у вас есть общая схема того, как все будет работать.
You have no idea how your design will play
Always build a prototype of some sort. Garry's Mod offers Lua scripting, which makes producing one far easier than it has been in the past. You may even be able to crowbar some of your features into an existing game without any code. Anything to get the mechanics working. Plus, a prototype will make you appear far more convincing when organising a team. If building a playable prototype is too difficult, then building a mod will be far worse!
You aren't 100% confident you can do it
Don't be afraid to keep ideas to yourself for months, even years, if they don't seem feasible. Write them down, come back to them every now and again when you think of something, and keep an eye out for others solving the problems you got hung up on. Never ditch an idea outright!
You are waiting for more powerful hardware/software
You might end up waiting too long and find you and your team losing interest.
You are about to become very busy
Be patient, and wait!
You have only just finished assembling a team
Get to know them, do concept work, test the waters and cut the dead wood BEFORE committing.
Everyone else is doing the same thing
Observing other people's efforts will strengthen your own. This isn't a race!

See also

External links

Template:Otherlang:ru Template:Otherlang:ru:en