Ru/Successful Mod Team Tips: Difference between revisions
Line 38: | Line 38: | ||
''Примечание переводчика: Пример из моей разработческой практики (коммерческой:)) - редактор игры лучше (быстрее, меньше вылетает) считал лайтмапы на 64-битной системе, поэтому вскоре после начала работы над уровнями компания заменила отведенный мне достаточно старый компьютер на новый. Если что-то подобное будет применимо к разработке мода для Source, и мод будет делать любительская команда - то если будет требоваться обновление компьютера, значит все за свой счет.'' | ''Примечание переводчика: Пример из моей разработческой практики (коммерческой:)) - редактор игры лучше (быстрее, меньше вылетает) считал лайтмапы на 64-битной системе, поэтому вскоре после начала работы над уровнями компания заменила отведенный мне достаточно старый компьютер на новый. Если что-то подобное будет применимо к разработке мода для Source, и мод будет делать любительская команда - то если будет требоваться обновление компьютера, значит все за свой счет.'' | ||
== | == Проблемы: личные качества членов команды, Эго и другие трудности == | ||
Неприятный и печальный для модов и их разработчиков факт: большинство модов не получаются. Они так и остаются на этапе идеи или пре-альфы. Существует целый ряд достаточно общих объяснений того, что же вызвало прекращение разработки многих модов через несколько лет. | |||
=== | === «Эго» === | ||
<blockquote> | <blockquote> | ||
{| style="background:transparent;" | {| style="background:transparent;" | ||
|'' | |''«Немалая часть моей работы связана с тем, чтобы не позволять обладать личностью своим персонажам, в том же смысле, в каком у желудка нет личности когда его тошнит от чего-то. Он только делает то, что следует.»'' | ||
<!--Черт, в русском языке о желудке не говорят что "его тошнит" и "он хочет, чтобы его вырвало". В любом случае, я нашел это интервью - общий смысл цитаты в том, что в его изложении нужно было, чтобы персонажи скорее не проявляли силу характера, а делали то, что в этой ситуации должно делать.--> | |||
|- | |- | ||
|style="text-align:right;"|'''[[Wikipedia:Matthew Barney| | |style="text-align:right;"|'''[[Wikipedia:Matthew Barney|Мэттью Барни]]''' | ||
|} | |} | ||
</blockquote> | </blockquote> | ||
Помимо таких причин, как безразличие к судьбе мода и потеря интереса к проекту, модмейкерские команды часто распадаются из-за завышенного самомнения и ссор. Многие замечательные задумки так и остались нереализованными из-за того, что участники проекта не уживались друг с другом. | |||
=== | === Плюсы и минусы личностей участников === | ||
Так или иначе, у каждого членов команды будет личность, хорошо это или плохо - и иногда это действительно будет плохо. Скрытые намерения, «драчуны», всегда находящие повод погрызться, те, кто никому не нравится, вспыльчивые люди с характером примадонны, ничего не делающие «коллеги»... Это лишь несколько примеров. | |||
<!--"those that either can't give respect" - не уверен, как точно переводить, хотя на языке вертится. "Те", "кто/кого", "никто, ни те, ни другие", "не может уважать". А может оно вообще относится к предудыщему слову bully, тогда- "конфликтные забияки, который любая сторона уважать просто не может". Впрочем, статья-то не об этом:) --> | |||
=== | === Вы будете все делать, а я буду главным/буду подавать вам идеи! === | ||
<blockquote> | <blockquote> | ||
{| style="background:transparent;" | {| style="background:transparent;" | ||
|''" | |''"СЛЫШТЕ У МЕНЯ ТУТ !!!_КЛ3В4Я__!!! ИДЕЯ ДЛЯ МОДА НО МНЕ НУЖНЫ ТПИА МАППЕРЫ И СКИННЕРЫ И ПРОГРММИСТВ И ТИПАВ ТОГО! OMG ПИШИТЕ КТО ИНТЕРЕСЕУТСЯ!"'' | ||
|- | |- | ||
|style="text-align:right;"|'''l33tmodderhax0rdude@hotmail.com''' | |style="text-align:right;"|'''l33tmodderhax0rdude@hotmail.com''' | ||
Line 64: | Line 66: | ||
</blockquote> | </blockquote> | ||
Над такими просьбами о помощи можно только посмеяться, но в действительности они достаточно обычное дело. Человек без каких-либо реальных навыков в разработке модов приходит с "клевой" идеей, и ему, если уж совсем честно, требуется целая команда в помощь. Ах, да, именно он будет руководить и придумывать идеи. | |||
== Who leads? == | == Who leads? == |
Revision as of 06:23, 24 July 2008
На этой странице рассказано о модмейкерской комманде - что это такое, как ее формировать и как ею руководить. Прошу заметить, что это не обязательные правила, а скорее советы, которые помогут вам создать сплоченную и эффективную комманду.
Что такое модмейкерская команда?
В самом простом понимании модмейкерская команда это один или более разработчиков, которые создают мод. Но лучше понимать команду как набор разнообразных «навыков», которые вместе делают мод. Это программирование, левелдизайн, моделинг и, конечно, идеи и vision. Хотя один человек обычно и не делает мод в одиночку, это вполне возможно, и уже не раз происходило. Почему это происходит не так уж часто? Если вкратце, то - разработка модификации это куча работы, для которой нужно много самых разных навыков. Обычно наличие всех этих навыков для успешного завершения проекта обеспечивает команда специалистов.
Из чего состоит команда? What makes a mod team?
Нужно написать: Какие существуют основные роли, которые нужно распределить между людьми в команде, чтобы сделать мод?
Рабочий процесс и общение
Template:TeamtipНужно написать: Как добиваться того, чтобы все могли беспрепятственно общаться и работать друг с другом, и следовательно, понимали что за проект они делают и что в нем делают остальные.
Успех, сотрудничество и командная работа
Нельзя сказать, что хорошие моды получаются случайно. Также они обычно не получаются в результате работы посредственных специалистов без всякого энтузиазма. Прежде чем обсуждать тёмную сторону, сначала поговорим о том, что в модмейкерстве приводит к хорошим результатам. Что сработало и оказалось удачным.
(Командная работа) > (таланта)
"Талант выигрвает игры, а сообразительность и командная работа - чемпионаты." Майкл Джордан
Тяжело сделать хороший мод без таланта. И практически невозможно - без слаженной работы команды.
Гораздо правильнее работать с людьми, которые могут стать частью коллектива, чем со специалистами, ужасно работающими в команде.
Энтузиазм, преданность, творчество и мотивация
Template:Teamtip Ваша команда должна быть предана делу создания мода. Члены команды должны с энтузиазмом браться за то, что они делают, и с энтузиазмом относиться к моду, который создают. Энтузиазм не означает фанатизм, но - означает что человек всегда к вашим услугам, когда моду и команде требуется помощь. Также он может означать неистребимое любопытство и желание исследовать и учиться.
Возникает вопрос, почему преданность общему делу и энтузиазм являются характерными признаками успешной команды. Во многом — потому что разработка мода это долгая и кропотливая работа, возможно никакой оплаты, ну, капелька удовольствия - и, как уже сказано, никаких, никаких денег за работу вам не платят. В действительности вам скорее всего даже придется тратить свои деньги на покупку софта, апгрейд компьютера и подобные вещи. Так что определенно нужен какой-то стимул работать над модом.
Примечание переводчика: Пример из моей разработческой практики (коммерческой:)) - редактор игры лучше (быстрее, меньше вылетает) считал лайтмапы на 64-битной системе, поэтому вскоре после начала работы над уровнями компания заменила отведенный мне достаточно старый компьютер на новый. Если что-то подобное будет применимо к разработке мода для Source, и мод будет делать любительская команда - то если будет требоваться обновление компьютера, значит все за свой счет.
Проблемы: личные качества членов команды, Эго и другие трудности
Неприятный и печальный для модов и их разработчиков факт: большинство модов не получаются. Они так и остаются на этапе идеи или пре-альфы. Существует целый ряд достаточно общих объяснений того, что же вызвало прекращение разработки многих модов через несколько лет.
«Эго»
«Немалая часть моей работы связана с тем, чтобы не позволять обладать личностью своим персонажам, в том же смысле, в каком у желудка нет личности когда его тошнит от чего-то. Он только делает то, что следует.» Мэттью Барни
Помимо таких причин, как безразличие к судьбе мода и потеря интереса к проекту, модмейкерские команды часто распадаются из-за завышенного самомнения и ссор. Многие замечательные задумки так и остались нереализованными из-за того, что участники проекта не уживались друг с другом.
Плюсы и минусы личностей участников
Так или иначе, у каждого членов команды будет личность, хорошо это или плохо - и иногда это действительно будет плохо. Скрытые намерения, «драчуны», всегда находящие повод погрызться, те, кто никому не нравится, вспыльчивые люди с характером примадонны, ничего не делающие «коллеги»... Это лишь несколько примеров.
Вы будете все делать, а я буду главным/буду подавать вам идеи!
"СЛЫШТЕ У МЕНЯ ТУТ !!!_КЛ3В4Я__!!! ИДЕЯ ДЛЯ МОДА НО МНЕ НУЖНЫ ТПИА МАППЕРЫ И СКИННЕРЫ И ПРОГРММИСТВ И ТИПАВ ТОГО! OMG ПИШИТЕ КТО ИНТЕРЕСЕУТСЯ!" l33tmodderhax0rdude@hotmail.com
Над такими просьбами о помощи можно только посмеяться, но в действительности они достаточно обычное дело. Человек без каких-либо реальных навыков в разработке модов приходит с "клевой" идеей, и ему, если уж совсем честно, требуется целая команда в помощь. Ах, да, именно он будет руководить и придумывать идеи.
Who leads?
"It is very comforting to believe that leaders who do terrible things are, in fact, mad. That way, all we have to do is make sure we don't put psychotics in high places and we've got the problem solved." Tom Wolfe
Who should lead a mod team, if anyone? How does a MOD team set goals, communicate publicly as one, and generally keep going?
What is leading anyway?
Leading is anything that keeps the mod moving forward in a semi-coordinated way towards a shared goal.
Everybody leads model
Template:TeamtipIn this model, everyone on the team has an equal voice. It can be successful if everyone both contributes but also most importantly respects the opinions of their team mates. As soon as you begin to resent or dislike the work or opinion of a team mate, you will inevitably begin to see yourself as being superior to them.
Nobody leads or creative anarchy model
Here, the people with the most drive and creativity (those who crank out the most work) lead by default, simply because they are doing stuff. They are making the mod go forward by virtue of their own drive. If they slack off or take a break, others take up the challenge.
A leader leads
One person (or a subset of the team) calls the shots and leads the mod development.
Starting a project and building a team
A lot of mods will begin as ambitious projects but will most likely flop this way. For example, you might want a game where you fight with swords and magic, an overambitious mod leader will talk about it for a while and try and get someone to make the models and sounds required and never get the code finished. When this happens you have to start thinking smaller.
It helps to start small. If you want a big total conversion mod start by making a mod that has some of the features you want in it. For example, if you want to make a HL1 MOD that rips off Perfect Dark, start by changing HLDM to have some of the features of that game. Add a 'radar', change the weapon behavior a little and people will see that things are being done. When a potential team member sees your site or moddb profile and sees progress despite the lack of art they will be more impressed.
The above example of the PD ripoff was a real mod that gained many members a month after a small (barely) playable demo of some features was released and went on to be somewhat successful. But you don't have to release every little thing to the public, post some screenshots or other media that shows off your progress.
Niche mods
Template:TeamtipA common problem with modifications is having the potential for only a small fanbase. These are the old game remake mods, the Dragon Ball Z mods, the mods based on some obscure movie or show. Recently a mod tribute to Trigun went under due to lack of support and although there were plenty of fans of Trigun who wanted to play, few were actually able to help.
By narrowing your fanbase you narrow your potential team members. People will only work on a mod they will play. Be prepared to fight tooth and nail for the few modders you find in your community as they will be hard to come by.
When not to start a project
"He who knows when he can fight and when he cannot will be victorious." Sun Tzu
Don't start a mod when:
- You have an incomplete plan
- Make sure you have at least a high-level overview of how everything will fit together before you start publicising and getting a team together.
- You have no idea how your design will play
- Always build a prototype of some sort. Garry's Mod offers Lua scripting, which makes producing one far easier than it has been in the past. You may even be able to crowbar some of your features into an existing game without any code. Anything to get the mechanics working. Plus, a prototype will make you appear far more convincing when organising a team. If building a playable prototype is too difficult, then building a mod will be far worse!
- You aren't 100% confident you can do it
- Don't be afraid to keep ideas to yourself for months, even years, if they don't seem feasible. Write them down, come back to them every now and again when you think of something, and keep an eye out for others solving the problems you got hung up on. Never ditch an idea outright!
- You are waiting for more powerful hardware/software
- You might end up waiting too long and find you and your team losing interest.
- You are about to become very busy
- Be patient, and wait!
- You have only just finished assembling a team
- Get to know them, do concept work, test the waters and cut the dead wood BEFORE committing.
- Everyone else is doing the same thing
- Observing other people's efforts will strengthen your own. This isn't a race!