Ru/MIP Mapping: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
m (obsolete language category)
mNo edit summary
 
Line 10: Line 10:


== Ссылки ==
== Ссылки ==
* [[Wikipedia:Mipmap|MIP-текстурирование]] {{en}} - статья Wikipedia на эту тему.
* [[Wikipedia:Mipmap|MIP-текстурирование]] - статья Wikipedia на эту тему.
* [http://www.gamedev.net/reference/articles/article1233.asp Mip-Mapping in Direct3D] {{en}} - статья на GameDev.net.
* [http://www.gamedev.net/reference/articles/article1233.asp Mip-Mapping in Direct3D] - статья на GameDev.net.
* [http://en.wikipedia.org/wiki/Texture_filtering Texture Filtering] {{en}} статья Wikipedia об общих методах ресэмплинга и интерполяции.
* [http://en.wikipedia.org/wiki/Texture_filtering Texture Filtering] статья Wikipedia об общих методах ресэмплинга и интерполяции.


== См. также ==
== См. также ==

Latest revision as of 09:20, 9 October 2025

English (en)Русский (ru)Translate (Translate)

MIP-дизайн - это технология, которая позволяет масштабировать текстуры высокого разрешения и раскладывать их на файлы с разным разрешением. MIP-карты могут автоматически генерироваться из оригинальной текстуры или быть нарисованными художником. Как правило, каждый последующий mip-уровень в два раза меньше предыдущего, что гарантирует, что собранная текстура (оригинал и его MIP-карты) не более чем в 1.5 раза больше оригинальной.

Note.pngПримечание:MIP происходит от латинского multum in parvo, что значит множество в небольшом пространстве.

Каждая смасштабированная текстура, или MIP-уровень, рисуется так, как если бы она выглядела на определенном расстоянии с точки зрения игрока. Благодаря использованию фильтров, MIP-уровни дают более естественные цвета и детальность, сливающиеся вместе на удалении.

Основная цель этой технологии - сохранение разрешения текстуры при удалении от камеры и устранение некрасивого муара(en), который может появляться по мере приближения камеры к текстуре. Поскольку MIP-карты создаются заранее, данная технология мало загружает текстурную память, давая значительный выигрыш качества картинки и облегчая вычисления в реальном времени.

Ссылки

См. также

  • LOD(en) (Level of Detail, уровень детализации) - это метод сопоставления, применяемый к геометрии моделей.