Ru/HDR: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
m (Nesciuse moved page HDR/ru to Ru/HDR over redirect: Language prefixes)
m (-Using L template for links)
Line 12: Line 12:


== Также прочтите ==
== Также прочтите ==
* [[HDR Lighting Basics:ru|Основы освещения HDR]]
* {{L|HDR Lighting Basics|Основы освещения HDR}}
* [[Advanced HDR:ru]]
* {{L|Advanced HDR}}
* [[HDR Lighting Settings:ru]]
* {{L|HDR Lighting Settings}}
* [[HDR Skybox Creation/ru|Создание HDR скайбоксов]]
* {{L|HDR Skybox Creation|Создание HDR скайбоксов}}
* {{ent|env_tonemap_controller}}
* {{ent|env_tonemap_controller}}



Revision as of 08:57, 11 July 2024

English (en)Deutsch (de)Español (es)한국어 (ko)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)
Засвеченный скриншот из Half-Life 2: Lost Coast Half-Life 2: Lost Coast

HDR (High Dynamic Range) - симуляция яркости, превосходящей возможности монитора. Главным образом включает в себя "блюминг" цветов выше 100%-ой яркости в соседних областях, и настройку виртуальной камеры Диафрагма объектива для компенсации передержки. В итоге получается необходимый результат.

Помимо этого очевидного эффекта (смотрите справа), HDR позволяет добиться насыщенных цветов и плавных градиентов: переводит светлые и темные области в черно-белый вариант, корректирует и возвращает все на круги своя, но с более широким диапазоном значений.

В Source

Source не поддерживает физически адекватную HDR-симуляция. Его камера имеет гораздо широкий спектр (хотя, меньше реальных аналогов), чем человеческий глаз, и намного быстрее приспосабливается к изменению в яркости. Это особо целесообразно для игры, в особенности для мультиплеера.

На самом деле Source не создает 'правильные' HDR-изображения: вместо этого он 'сворачивает' образ до раннего аналога - LDR. Обычный пользователь не заметит разницы, но получит некоторые полезные свойства: поддержку всех DirectX 9 GPU, совместимость с MSAA и отличную производительность.

Также прочтите

Внешние ссылки