De/Matrix3x4 t: Difference between revisions

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'''<code>matrix3x4_t</code>''' ist eine C++ Klasse,  die eine [[Wikipedia:Matrix (mathematics)|Matrix]] repräsentiert: ein mathematisches Konstrukt, welches Vektoren erlaubt [[Wikipedia:Transformation (geometry)|transformiert]] zu werden.
'''<code>matrix3x4_t</code>''' ist eine C++ Klasse,  die eine {{L|Wikipedia:Matrix (mathematics)|Matrix}} repräsentiert: ein mathematisches Konstrukt, welches Vektoren erlaubt {{L|Wikipedia:Transformation (geometry)|transformiert}} zu werden.


Matrizen werden hauptsächlich zum [[Wikipedia:Rotation matrix|rotieren]] von Vektoren benutzt, weil für Verschiebung und Skalierung [[Vector#Addition|Vektorenaddition]] und [[Vector#Multiplication|-multiplikation]] benötigt werden. Eine einzelne Matrix kann eine Transformation in allen 4 Modi beschreiben, was sie nützlich für transformationsintensive Operationen wie [[vertex:de|Vertexrasterisierung]] macht.
Matrizen werden hauptsächlich zum {{L|Wikipedia:Rotation matrix|rotieren}} von Vektoren benutzt, weil für Verschiebung und Skalierung {{L|Vector#Addition|Vektorenaddition}} und {{L|Vector#Multiplication|-multiplikation}} benötigt werden. Eine einzelne Matrix kann eine Transformation in allen 4 Modi beschreiben, was sie nützlich für transformationsintensive Operationen wie {{L|vertex|Vertexrasterisierung}} macht.


{{todo:de|Was ist eine <code>[[VMatrix:de|VMatrix]]</code> und welche Beziehung hat sie zu dieser Klasse? (siehe [[Matrix3x4_t|Originaltext]])}}
{{todo:de|Was ist eine <code>{{L|VMatrix}}</code> und welche Beziehung hat sie zu dieser Klasse? (siehe {{L|Matrix3x4_t|Originaltext}})}}


== Funktionen ==
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=== Anwendung ===
=== Anwendung ===


{{tip|Solange eine existierende Matrix nicht wiederverwendet wird, kann man auch einen Vektor mit <code>[[VectorRotate():de|VectorRotate()]]</code> rotieren, da man sich hierdurch die Erstellung einer Matrix erspart.}}
{{tip|Solange eine existierende Matrix nicht wiederverwendet wird, kann man auch einen Vektor mit <code>{{L|VectorRotate()}}</code> rotieren, da man sich hierdurch die Erstellung einer Matrix erspart.}}


Die mathematische Notation für eine Matrixtransformation ist (vector * matrix). Source unterstützt diese Syntax nicht obwohl es trivial wäre dies hinzuzufügen. Stattdessen werden folgende Funktionen angeboten:
Die mathematische Notation für eine Matrixtransformation ist (vector * matrix). Source unterstützt diese Syntax nicht obwohl es trivial wäre dies hinzuzufügen. Stattdessen werden folgende Funktionen angeboten:
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Es gibt eine Überladung von <code>[[VectorRotate():de|VectorRotate()]]</code>, die eine <code>matrix3x4_t</code> akzeptiert. Sie scheint sich genauso zu verhalten wie <code>VectorTransform()</code>.
Es gibt eine Überladung von <code>{{L|VectorRotate()}}</code>, die eine <code>matrix3x4_t</code> akzeptiert. Sie scheint sich genauso zu verhalten wie <code>VectorTransform()</code>.


=== Anderes / Nützliches ===
=== Anderes / Nützliches ===
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: Extrahiert Winkel und Vektoren aus einer Matrix. <code>MatrixAngles()</code> hat viele Überladungen. Es gibt keinen Weg die Skalierung zu extrahieren.
: Extrahiert Winkel und Vektoren aus einer Matrix. <code>MatrixAngles()</code> hat viele Überladungen. Es gibt keinen Weg die Skalierung zu extrahieren.
; <code>void MatrixTranspose()</code>
; <code>void MatrixTranspose()</code>
: [[Wikipedia:Transpose|Transponiert]] eine Matrix, spiegelt sie entlang der Diagonalen.
: {{L|Wikipedia:Transpose|Transponiert}} eine Matrix, spiegelt sie entlang der Diagonalen.
; <code>void MatrixInvert()</code>
; <code>void MatrixInvert()</code>
: Kehrt eine Matrix um, wodurch sie in die gegenüberliegende Richtung transformiert. Man kann auch <code>VectorITransform()</code> verwenden, um die Matrix anzuwenden.
: Kehrt eine Matrix um, wodurch sie in die gegenüberliegende Richtung transformiert. Man kann auch <code>VectorITransform()</code> verwenden, um die Matrix anzuwenden.
; <code>[[bool]] MatricesAreEqual()</code>
; <code>{{L|bool}} MatricesAreEqual()</code>
: An Stelle von (matrix1 == matrix2).
: An Stelle von (matrix1 == matrix2).
; <code>void MatrixCopy()</code>
; <code>void MatrixCopy()</code>
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== Siehe auch ==
== Siehe auch ==


* <code>[[Vector:de]]</code>
* <code>{{L|Vector}}</code>
* <code>[[QAngle/de]]</code>
* <code>{{L|QAngle}}</code>
* <code>[[Quaternion:de]]</code>
* <code>{{L|Quaternion}}</code>
* <code>[[RadianEuler:de]]</code>
* <code>{{L|RadianEuler}}</code>
[[Category:Variables:de]]
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[[Category:Structures:de]]
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[[Category:Glossary:de]]
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[[Category:German]]
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Revision as of 06:27, 11 July 2024

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matrix3x4_t ist eine C++ Klasse, die eine Matrix(en) repräsentiert: ein mathematisches Konstrukt, welches Vektoren erlaubt transformiert(en) zu werden.

Matrizen werden hauptsächlich zum rotieren(en) von Vektoren benutzt, weil für Verschiebung und Skalierung Vektorenaddition(en) und -multiplikation(en) benötigt werden. Eine einzelne Matrix kann eine Transformation in allen 4 Modi beschreiben, was sie nützlich für transformationsintensive Operationen wie Vertexrasterisierung(en) macht.

Zu erledigen: Was ist eine VMatrix(en) und welche Beziehung hat sie zu dieser Klasse? (siehe Originaltext(en))

Funktionen

Generation

Die Generierung einer Matrix sollte am Besten mit den von Source vordefinierten Funktionen durchgeführt werden:

void AngleMatrix( QAngle angle, matrix_3x4_t& out ); // Rotation; kann auch Quaternionen oder Bogenmaße verwenden.
void PositionMatrix( Vector position, matrix3x4_t& out ); // Verschiebung
void AngleMatrix( QAngle angle, Vector position, matrix3x4_t& out ); // Rotation + Verschiebung
void SetScaleMatrix( float scale, matrix3x4_t& out ); // Skalierung

MatrixMultiply() wird zum Kombinieren zweier Matrizen verwendet. Man kann das beliebig oft machen.

Anwendung

Tip.pngTipp:Solange eine existierende Matrix nicht wiederverwendet wird, kann man auch einen Vektor mit VectorRotate()(en) rotieren, da man sich hierdurch die Erstellung einer Matrix erspart.

Die mathematische Notation für eine Matrixtransformation ist (vector * matrix). Source unterstützt diese Syntax nicht obwohl es trivial wäre dies hinzuzufügen. Stattdessen werden folgende Funktionen angeboten:

void VectorTransform( Vector in1, matrix3x4_t in2, Vector& out );
void VectorITransform( Vector in1, matrix3x4_t in2, Vector& out ); // 'Gegenteil' des oberen

Es gibt eine Überladung von VectorRotate()(en), die eine matrix3x4_t akzeptiert. Sie scheint sich genauso zu verhalten wie VectorTransform().

Anderes / Nützliches

void MatrixAngles()
void MatrixPosition()
void MatrixVectors()
Extrahiert Winkel und Vektoren aus einer Matrix. MatrixAngles() hat viele Überladungen. Es gibt keinen Weg die Skalierung zu extrahieren.
void MatrixTranspose()
Transponiert(en) eine Matrix, spiegelt sie entlang der Diagonalen.
void MatrixInvert()
Kehrt eine Matrix um, wodurch sie in die gegenüberliegende Richtung transformiert. Man kann auch VectorITransform() verwenden, um die Matrix anzuwenden.
bool(en) MatricesAreEqual()
An Stelle von (matrix1 == matrix2).
void MatrixCopy()
Bestätigen:Anstelle von (matrix1 = matrix2).

Siehe auch