Es/Brush: Difference between revisions
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Un '''sólido''' ('''''brush''''' en inglés) es una forma [https://es.wikipedia.org/wiki/Pol%C3%ADgono#Clasificaci%C3%B3n_de_los_pol%C3%ADgonos_seg%C3%BAn_su_forma convexa] tridiminensional creado usando la [[Hammer Block Tool/es|herramienta Hammer Block]] de [[Valve Hammer Editor/es|Hammer]]. Los diseñadores de niveles usan los sólidos para definir la forma del [[world/es|mundo]] (que también define la [[visibility/es|visibilidad]] del nivel) y para crear [[brush entity/es|entitidades del sólido]]. | Un '''sólido''' ('''''brush''''' en inglés) es una forma [https://es.wikipedia.org/wiki/Pol%C3%ADgono#Clasificaci%C3%B3n_de_los_pol%C3%ADgonos_seg%C3%BAn_su_forma convexa] tridiminensional creado usando la [[Hammer Block Tool/es|herramienta Hammer Block]] de [[Valve Hammer Editor/es|Hammer]]. Los diseñadores de niveles usan los sólidos para definir la forma del [[world/es|mundo]] (que también define la [[visibility/es|visibilidad]] del nivel) y para crear [[brush entity/es|entitidades del sólido]]. | ||
Cuando se compila una mapa, [[VBSP | Cuando se compila una mapa, [[VBSP/es|VBSP]] convirte las caras de un sólido que tocan un [[visleaf/es|visleaf]] a un [https://es.wikipedia.org/wiki/Geometr%C3%ADa_constructiva_de_s%C3%B3lidos grupo de polígonos]. Los ‹modelos del sólido› resultantes se almacenan en el archivo BSP y pueden estar clamados por entidades (como por ejemplo, el mundo, o tu propio entidad del sólido). Se conservan los sólidos originales en el BSP, pero no es claro el beneficio de esto. | ||
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Revision as of 05:18, 26 February 2024
Un sólido (brush en inglés) es una forma convexa tridiminensional creado usando la herramienta Hammer Block de Hammer. Los diseñadores de niveles usan los sólidos para definir la forma del mundo (que también define la visibilidad del nivel) y para crear entitidades del sólido.
Cuando se compila una mapa, VBSP convirte las caras de un sólido que tocan un visleaf a un grupo de polígonos. Los ‹modelos del sólido› resultantes se almacenan en el archivo BSP y pueden estar clamados por entidades (como por ejemplo, el mundo, o tu propio entidad del sólido). Se conservan los sólidos originales en el BSP, pero no es claro el beneficio de esto.
En comparasión con los modelos, los sólidos son:
Compilación
- Para cada ‹modelo del sólido›, solamente las caras que tocan un visleaf están compilados. Esto se puede ver a continuación:
- Si parte de la cara tocan visleaves y otras partes no, la cara del sólido se dividirá para eliminar el área oculta.
Hay dos excepciones a estas reglas:
- Aunque son entidades discretas en Hammer, los func_detail se fusionan en uno durante compilación. No necesitas poner nodraw a las caras ocultas que son ‹detalle a detalle› (pero sí necesitas poner nodraw a caras de mundo-a-detale y detalle-a-mundo).
- Caras de materias translúcidos nunca están divididos. No los aplique a caras internas u ocultas a menos que realmente tenga la intención de hacerlo.
Límites
VBSP tiene estas límites:
- 8192 sólidos (16384 en
)
- 128 caras en una sola sólido
- 32768 caras en total (medio de la límite de planos de BSP. Cada cara usa dos planos)
Los sólidos invisibles como los triggers y también hint brush:es cuentan a este límite. Caras con NODRAW no cuentan porque están eliminados durante la compilación, y solamente quedan sus colisiones, cuadro delimitador, y su lugar en el mundo. Tenga en cuenta que el compilador puede dividir las caras, contándolas más hacia el límite.
