Ja/Source Engine Features: Difference between revisions

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[[Category:Japanese]]
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Source Engine�?�特徴
Source Engineの特徴


[[Source Engine Features]]
[[Source Engine Features]]
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=レンダラー=
=レンダラー=
* モデル�?�ワールド�?��?��?�る�?ージョン2.0(�??�?��?��??れ以下)�?�シェーダ�?�?ンプマッピング�?LOD(レベル・オブ・ディティール)
* モデルとワールドにおけるバージョン2.0(そしてそれ以下)のシェーダ、バンプマッピング、LOD(レベル・オブ・ディティール)
* HLSLを使�?��?�シェーダ�?�作�?
* HLSLを使ったシェーダの作成
* キューブ・環境マッピング
* キューブ・環境マッピング
* ダイナミックライト�?頂点ライティング�?ライトマップ�?フリッカリングや点滅�?��?�多�??�?�ライト種類�?�サ�?ート
* ダイナミックライト、頂点ライティング、ライトマップ、フリッカリングや点滅など多くのライト種類のサポート
* �?イ・ダイナミック・レンジ(HDR)ライティング
* ハイ・ダイナミック・レンジ(HDR)ライティング
* 屈折�?�フレ�?ル効果付�??�?�水
* 屈折とフレネル効果付きの水
* スプライトやモデルを発生�?��?�る�?��?��?��?��??る高度パーティクルシステム
* スプライトやモデルを発生させることができる高度パーティクルシステム
* 投影�?�よる影�?�より�?�シーン�?�多数�?�キャラクタを出�?��?��?��?��?�能
* 投影による影により同シーンに多数のキャラクタを出すことが可能
* �?�視性ブロック�?��?��?�?�オクルーダーエンティティ
* 可視性ブロックのためのオクルーダーエンティティ
* 室内/屋外環境
* 室内/屋外環境
** 変形�?�能�?�地形(terrain)
** 変形可能な地形(terrain)
** 3Dスカイボックス�?�展望を延長�?��?�?��??�?�オブジェクト�?��?�視差を追加
** 3Dスカイボックスが展望を延長し、遠くのオブジェクトへの視差を追加
** 動的�?�レンダリング�?�れる有機物(�?��?木�?��?�)
** 動的にレンダリングされる有機物(草、木など)
* サブディビジョンサーフェス�?ディフィーズマップ�?スペキュラー�?ンプマップ
 
* サブディビジョンサーフェス、ディフィーズマップ、スペキュラーバンプマップ
* リアルタイムラジオシティライティング
* リアルタイムラジオシティライティング
* 以下�?�??�?��?��??れ以上�?�特殊効果: パーティクル�?ビーム�?ボリューメトリックスモーク�?スパーク�?血�?�??�?��?�霧や雨�?�よ�?��?�環境効果
* 下記の特殊効果、そしてそれ以上の効果: パーティクル、ビーム、ボリューメトリックスモーク、スパーク、血、そして霧や雨のような環境効果
* スケーラビリティ
* スケーラビリティ
** Dx6�?�らDx9�?��?ードウェアサ�?ート
** Dx6からDx9のハードウェアサポート
 
 




=マテリアルシステム=
=マテリアルシステム=
* 古典的なテクスチャの代わりに、Source Engineではオブジェクトの材質、使用するテクスチャなどを指定するマテリアルセットを定義します。マテリアルはオブジェクトが壊れるときにどのように砕けるか、壊れる時の音、他の表面の上を引きずったときの音、そしてオブジェクトの質量と浮力などを指定します。このシステムは他のテクスチャのみを使用するシステムに比べはるかに柔軟性があります。
* マテリアルはオブジェクトやNPCとインタラクションを行います。例えば泥や氷の上では乗り物は勢いを失ったり、滑ったりします。


* �?�典的�?�テクス�?ャ�?�代�?り�?��?Source Engine�?��?�オブジェクト�?��??質�?使用�?�るテクス�?ャ�?��?�を指定�?�るマテリアルセットを定義�?��?��?�。マテリアル�?�オブジェクト�?�壊れる�?��??�?��?��?�よ�?��?�砕�?�る�?��?壊れる時�?�音�?他�?�表�?��?�上を引�??�?��?��?��?��??�?�音�?�??�?��?�オブジェクト�?�質�?�?�浮力�?��?�を指定�?��?��?�。�?��?�システム�?�他�?�テクス�?ャ�?��?�を使用�?�るシステム�?�比�?��?�る�?��?�柔軟性�?��?�り�?��?�。
=マルチプレイヤーネットワークコード=
* マテリアル�?�オブジェクトやNPC�?�インタラクションを行�?��?��?�。例�?��?�泥や氷�?�上�?��?�乗り物�?�勢�?�を失�?��?�り�?滑�?��?�り�?��?��?�。
* 世界中の何百万人ものゲーマー、そして時によって検証済
* LANでのマルチプレイヤー、インターネットでのマルチプレイヤー両方のサポート
* 衝突/ヒット判定補間のための予測(Prediction)分析
* 高レイテンシ、高パケットロスの56k接続向けの最適化


=マル?プレイヤー?ットワークコード=


* 世界中?何百万人も?ゲーマー?????時?よ??検証済
* LAN??マル?プレイヤー?インター?ット??マル?プレイヤー両方?サ?ート
* ??/ヒット判定補間????予測(Prediction)分?
* 高レイテンシ?高パケットロス?56k接続???最?化


=高度なキャラクタ=
* 詳細で、もっともらしく感じられるキャラクタ
* リアルな目
** 単純な平行視ではなく、プレイヤー/オブジェクトに焦点を合わせる
** リアルな目の反射のための適正な目の"膨らみ"


* 筋肉シミュレーションが優れた感情、会話、ボディランゲージを提供
* 言語に依存しない会話能力、キャラクタは多くの言語で自然に会話可能
* アニメーションのための骨格/ボーンシステム
* レイヤーアニメーションシステムにより、複数の部分を組み合わせて複雑なアニメーションを合成可能


=高度?キャラクタ=


* 詳細??も??もら???感?られるキャラクタ
* リアル?目
** ?純?平行視??????プレイヤー/オブジェクト?焦点を???る
** リアル?目???射?????正?目?"膨ら?"
* 筋肉シミュレーション?優れ?感情?会話?ボディランゲージを??供
* 言語??存???会話能力?キャラクタ?多???言語?自然?会話?能
* アニメーション????骨格/ボーンシステム
* レイヤーアニメーションシステム?より?複数?部分を組?????複雑?アニメーションを???能


=物理=
* 現実的なインタラクションを持るより反応的な世界
* 物理システムから生まれるサウンド&amp;グラフィック
* AIキャラクタは物理シミュレーションされたオブジェクトAIとインタラクション可能
* ロープ/ケーブル、機械、物理制約システム、ラグドール物理
* マップデザインでコントロール可能
* 運動力学でアニメーションするボーンフォロワー
* カスタムの手続き的物理コントローラ
* 乗り物
** スリップ、横滑りする車輪
** それぞれの車輪にスプリングをもったリアルなサスペンション
** アクセル/減速、旋回時のリアルな傾き
** 馬力、ギア、最高速、シフトスピード、タイヤ材質、ばね張力/減衰といったパラメータは個々に調整可能
** マルチプレイヤーでは乗り物に複数プレイヤーが搭乗可能
** 低コストシミュレーションのホバークラフトサポート


=物?=


* ?実的?インタラクションを?るより??応的?世界
* 物?システム?ら生?れるサウンド&グラフィック
* AIキャラクタ?物?シミュレーション?れ?オブジェクトAI?インタラクション?能
* ロープ/ケーブル?機械?物?制約システム?ラグドール物?
* マップデザイン?コントロール?能
* ?動力学?アニメーション?るボーンフォロワー
* カスタム?手続??的物?コントローラ
* 乗り物
** スリップ?横滑り?る車輪
** ??れ?れ?車輪?スプリングをも??リアル?サスペンション
** アクセル/減速?旋回時?リアル?傾??
** 馬力?ギア?最高速?シフトスピード?タイヤ??質???張力/減衰????パラメータ?個々?調整?能
** マル?プレイヤー??乗り物?複数プレイヤー??乗?能
** 低コストシミュレーション?ホ?ークラフトサ?ート




=高度�?�AI=
=高度なAI=
* I/OシステムによりマップデザイナがAIをコントロール可能
* 洗練されたナビゲーション: キャラクタは走行、飛行、ジャンプ、しゃがみ、階段の使用、地下への潜行が可能
* AIは視力、音、匂いなどから物を感知
* AIリレーションシップにより他のエンティティとの敵/味方関係を判断
* 戦闘AIによりAIキャラクタチームの共同作戦、前進や後退の判断、援護射撃などが可能


* I/Oシステム?よりマップデザイナ?AIをコントロール?能
* 洗練?れ?ナビゲーション: キャラクタ?走行?飛行?ジャンプ??ゃ???階段?使用?地下??潜行??能
* AI?視力?音?匂????ら物を感知
* AIリレーションシップ?より他?エンティティ??敵/味方関係を判断
* 戦闘AI?よりAIキャラクタ?ーム?共?作戦??進や後退?判断??護射撃????能




=サウンド=
=サウンド=
* 5.1サラウンドサウンド�?4スピーカーサラウンド
* 5.1サラウンドサウンド、4スピーカーサラウンド
* 高�?質3D音空間
* 高品質3D音空間
* カスタムソフトウェアDSP
* カスタムソフトウェアDSP
* 環境ジオメトリ�?�基�?��?��?�自動DSP
* 環境ジオメトリに基づいた自動DSP
* ADPCM圧縮�?�デコード
* ADPCM圧縮のデコード
* 16-bit 44KHz�?ステレオWaveデータ�?�全機能
* 16-bit 44KHz、ステレオWaveデータの全機能
* MP3デコード(Milesライセンス�?�必�?)
* MP3デコード(Milesライセンスが必要)
* 任�?�?�Waveファイル�?�オーディオストリーミングサ�?ート
* 任意のWaveファイルのオーディオストリーミングサポート
* リアルタイムWaveファイル差込
* リアルタイムWaveファイル差込
* ドップラー効果をエンコード�?��?�Wave�?�事�?作�?
* ドップラー効果をエンコードしたWaveの事前作成
* �?離変数をエンコード�?��?�Wave�?�事�?作�?
* 距離変数をエンコードしたWaveの事前作成
 




=UI(ユーザインタフェース)=
=UI(ユーザインタフェース)=
 
* サーバーブラウザ - 全ての活動中のゲームサーバが表示され、プレイヤーはどこに参加するかを選ぶことが可能。プレイヤーはサーバリストのフィルタリングや並べ替えが可能でサーバ選択の表示を早めることができる
* サー�?ーブラウザ - 全�?��?�活動中�?�ゲームサー�?�?�表示�?�れ�?プレイヤー�?��?��?��?��?�加�?�る�?�を�?��?��?��?��?��?�能。プレイヤー�?�サー�?リスト�?�フィルタリングや並�?�替�?��?��?�能�?�サー�?�?�択�?�表示を早�?る�?��?��?��?��??る
* フレンズインスタントメッセンジャー - ゲーム内外でプレイヤーがメッセージ交換を行ったり、友人のゲームに参加することが可能。友人がどのサーバにいるか混乱することなしに、この機能を使うことでゲームに参加できる
* フレンズインスタントメッセンジャー - ゲーム内外�?�プレイヤー�?�メッセージ交�?�を行�?��?�り�?�?�人�?�ゲーム�?��?�加�?�る�?��?��?��?�能。�?�人�?��?��?�サー�?�?��?�る�?�混乱�?�る�?��?��?��?��?��?�?��?�機能を使�?��?��?��?�ゲーム�?��?�加�?��??る
* VGUI - ValveのカスタムGUIインタフェースはWindowsのコントロールを真似ていますが、SourceEngineを使ってレンダリングされ、ゲーム内外で統一的なUI表示を実現。VGUIはプラットホーム非依存、ローカライズのためにUnicode対応
* VGUI - Valve�?�カスタムGUIインタフェース�?�Windows�?�コントロールを真似�?��?��?��?��?��?SourceEngineを使�?��?�レンダリング�?�れ�?ゲーム内外�?�統一的�?�UI表示を実�?�。VGUI�?�プラットホーム�?��?存�?ローカライズ�?��?��?�?�Unicode対応


=プログラミング=
=プログラミング=
* 全てのコードはVisual Studio 6.0を使ってC/C++で作成。既存のベースクラスから派生させて簡単に、そして素早く新しいエンティティを作成可能。* 状況依存のパフォーマンスモニタリングシステム内蔵
* エンジン内蔵のグラフィックパフォーマンス測定ツール
* モジュール構造のコードデザイン(DLL使用)により、コアコンポーネントの交換によるアップグレード、コード置き換えが容易
* 全てのDx9シェーダはHLSLで記述


* 全??コード?Visual Studio 6.0を使??C/C++?作?。既存?ベースクラス?ら派生???簡???????素早??新??エンティティを作??能。* 状??存?パフォーマンスモニタリングシステム内蔵
* エンジン内蔵?グラフィックパフォーマンス測定ツール
* モジュール構造?コードデザイン(DLL使用)?より?コアコン?ー?ント?交??よるアップグレード?コード置?????容易
* 全??Dx9シェーダ?HLSL?記述




=ツール=
=ツール=
* Faceposer
** 会話、感情表現の作成に使われた顔表現ツール


* Faceposer
* Valve ハンマーエディタ(Hammer Editor)
** 会話�?感情表�?��?�作�?�?�使�?れ�?�顔表�?�ツール
* Valve �?ンマーエディタ(Hammer Editor)
** WYSIWYGワールドエディタ
** WYSIWYGワールドエディタ
** ワールドブラシ�?�作�?
** ワールドブラシの作成
** 地形(Terrain)エディタ
** 地形(Terrain)エディタ
** 詳細�?�ワールドモデル�?�AIを�?�?�NPC�?��?置
** 詳細なワールドモデルとAIを持つNPCの配置
** NPC�?�ナビゲーション�?イント/パス�?�設定
** NPCのナビゲーションポイント/パスの設定
** トリガー�?クリップブラシ�?ロジック�?��?置
** トリガー、クリップブラシ、ロジックの配置
** エンティティ間�?�I/O(インプット・アウトプット)接続�?�よりマップデザイナー�?�ゲーム内�?�AIをコントロール�?�能
** エンティティ間のI/O(インプット・アウトプット)接続によりマップデザイナーがゲーム内のAIをコントロール可能
 
* Half-Lifeモデルビューワー
* Half-Lifeモデルビューワー
** モデル�?�完全�?�プレビュー環境
** モデルの完全なプレビュー環境
** モデル�?�任�?方�?��?��?�回転
** モデルの任意方向への回転
** ヒットボックス�?�設定
** ヒットボックスの設定
** 物�?�モデル�?�表示
** 物理モデルの表示
** 法線�?�表示
** 法線の表示
** ワイヤフレーム�?シェード�?テクス�?ャ表示モード
** ワイヤフレーム、シェード、テクスチャ表示モード
 
* Studiomdl
* Studiomdl
** モデルコンパイラー
** モデルコンパイラー
* Vbsp, Vrad, Vvis, VMPI
* Vbsp, Vrad, Vvis, VMPI
** マップコンパイルツール(bsp�?ライティング�?�?�視性)
** マップコンパイルツール(bsp、ライティング、可視性)
** VMPI - マップコンパイルを複数PC�?�分散�?��?�計算時間を大幅�?�削減�?�る分散コンパイルツール
** VMPI - マップコンパイルを複数PCに分散して計算時間を大幅に削減する分散コンパイルツール
* エクス�?ーター
 
** XSI�?Max�?Maya�?�ら�?�3Dモデルエクス�?ート�?��?��?�?�.smdエクス�?ーター
* エクスポーター
** XSI、Max、Mayaからの3Dモデルエクスポートのための.smdエクスポーター
 
 




=プリント�?��??る情報シート=
=プリントできる情報シート=
[http://www.valvesoftware.com/sourcelicense/SOURCE_InfoSheet_Q!01a.FINAL.pdf PDFダウンロード] (4.6MB)
[http://www.valvesoftware.com/sourcelicense/SOURCE_InfoSheet_Q!01a.FINAL.pdf PDFダウンロード] (4.6MB)


=ライセンシング=
=ライセンシング=
[[Licensing_Valve_Technology|Source EngineやSteamテクノロジー�?�ライセンス�?�関�?��?��?��?��?�らを�?�照�?��?��??�?��?��?�]]。
[[Licensing Valve Technology|Source EngineやSteamテクノロジーのライセンスに関してはこちらを参照してください]]。

Revision as of 04:45, 29 November 2005

Source Engineの特徴

Source Engine Features

The Source Engine in action

レンダラー

  • モデルとワールドにおけるバージョン2.0(そしてそれ以下)のシェーダ、バンプマッピング、LOD(レベル・オブ・ディティール)
  • HLSLを使ったシェーダの作成
  • キューブ・環境マッピング
  • ダイナミックライト、頂点ライティング、ライトマップ、フリッカリングや点滅など多くのライト種類のサポート
  • ハイ・ダイナミック・レンジ(HDR)ライティング
  • 屈折とフレネル効果付きの水
  • スプライトやモデルを発生させることができる高度パーティクルシステム
  • 投影による影により同シーンに多数のキャラクタを出すことが可能
  • 可視性ブロックのためのオクルーダーエンティティ
  • 室内/屋外環境
    • 変形可能な地形(terrain)
    • 3Dスカイボックスが展望を延長し、遠くのオブジェクトへの視差を追加
    • 動的にレンダリングされる有機物(草、木など)
  • サブディビジョンサーフェス、ディフィーズマップ、スペキュラーバンプマップ
  • リアルタイムラジオシティライティング
  • 下記の特殊効果、そしてそれ以上の効果: パーティクル、ビーム、ボリューメトリックスモーク、スパーク、血、そして霧や雨のような環境効果
  • スケーラビリティ
    • Dx6からDx9のハードウェアサポート



マテリアルシステム

  • 古典的なテクスチャの代わりに、Source Engineではオブジェクトの材質、使用するテクスチャなどを指定するマテリアルセットを定義します。マテリアルはオブジェクトが壊れるときにどのように砕けるか、壊れる時の音、他の表面の上を引きずったときの音、そしてオブジェクトの質量と浮力などを指定します。このシステムは他のテクスチャのみを使用するシステムに比べはるかに柔軟性があります。
  • マテリアルはオブジェクトやNPCとインタラクションを行います。例えば泥や氷の上では乗り物は勢いを失ったり、滑ったりします。

マルチプレイヤーネットワークコード

  • 世界中の何百万人ものゲーマー、そして時によって検証済
  • LANでのマルチプレイヤー、インターネットでのマルチプレイヤー両方のサポート
  • 衝突/ヒット判定補間のための予測(Prediction)分析
  • 高レイテンシ、高パケットロスの56k接続向けの最適化


高度なキャラクタ

  • 詳細で、もっともらしく感じられるキャラクタ
  • リアルな目
    • 単純な平行視ではなく、プレイヤー/オブジェクトに焦点を合わせる
    • リアルな目の反射のための適正な目の"膨らみ"
  • 筋肉シミュレーションが優れた感情、会話、ボディランゲージを提供
  • 言語に依存しない会話能力、キャラクタは多くの言語で自然に会話可能
  • アニメーションのための骨格/ボーンシステム
  • レイヤーアニメーションシステムにより、複数の部分を組み合わせて複雑なアニメーションを合成可能


物理

  • 現実的なインタラクションを持るより反応的な世界
  • 物理システムから生まれるサウンド&グラフィック
  • AIキャラクタは物理シミュレーションされたオブジェクトAIとインタラクション可能
  • ロープ/ケーブル、機械、物理制約システム、ラグドール物理
  • マップデザインでコントロール可能
  • 運動力学でアニメーションするボーンフォロワー
  • カスタムの手続き的物理コントローラ
  • 乗り物
    • スリップ、横滑りする車輪
    • それぞれの車輪にスプリングをもったリアルなサスペンション
    • アクセル/減速、旋回時のリアルな傾き
    • 馬力、ギア、最高速、シフトスピード、タイヤ材質、ばね張力/減衰といったパラメータは個々に調整可能
    • マルチプレイヤーでは乗り物に複数プレイヤーが搭乗可能
    • 低コストシミュレーションのホバークラフトサポート



高度なAI

  • I/OシステムによりマップデザイナがAIをコントロール可能
  • 洗練されたナビゲーション: キャラクタは走行、飛行、ジャンプ、しゃがみ、階段の使用、地下への潜行が可能
  • AIは視力、音、匂いなどから物を感知
  • AIリレーションシップにより他のエンティティとの敵/味方関係を判断
  • 戦闘AIによりAIキャラクタチームの共同作戦、前進や後退の判断、援護射撃などが可能


サウンド

  • 5.1サラウンドサウンド、4スピーカーサラウンド
  • 高品質3D音空間
  • カスタムソフトウェアDSP
  • 環境ジオメトリに基づいた自動DSP
  • ADPCM圧縮のデコード
  • 16-bit 44KHz、ステレオWaveデータの全機能
  • MP3デコード(Milesライセンスが必要)
  • 任意のWaveファイルのオーディオストリーミングサポート
  • リアルタイムWaveファイル差込
  • ドップラー効果をエンコードしたWaveの事前作成
  • 距離変数をエンコードしたWaveの事前作成


UI(ユーザインタフェース)

  • サーバーブラウザ - 全ての活動中のゲームサーバが表示され、プレイヤーはどこに参加するかを選ぶことが可能。プレイヤーはサーバリストのフィルタリングや並べ替えが可能でサーバ選択の表示を早めることができる
  • フレンズインスタントメッセンジャー - ゲーム内外でプレイヤーがメッセージ交換を行ったり、友人のゲームに参加することが可能。友人がどのサーバにいるか混乱することなしに、この機能を使うことでゲームに参加できる
  • VGUI - ValveのカスタムGUIインタフェースはWindowsのコントロールを真似ていますが、SourceEngineを使ってレンダリングされ、ゲーム内外で統一的なUI表示を実現。VGUIはプラットホーム非依存、ローカライズのためにUnicode対応

プログラミング

  • 全てのコードはVisual Studio 6.0を使ってC/C++で作成。既存のベースクラスから派生させて簡単に、そして素早く新しいエンティティを作成可能。* 状況依存のパフォーマンスモニタリングシステム内蔵
  • エンジン内蔵のグラフィックパフォーマンス測定ツール
  • モジュール構造のコードデザイン(DLL使用)により、コアコンポーネントの交換によるアップグレード、コード置き換えが容易
  • 全てのDx9シェーダはHLSLで記述


ツール

  • Faceposer
    • 会話、感情表現の作成に使われた顔表現ツール
  • Valve ハンマーエディタ(Hammer Editor)
    • WYSIWYGワールドエディタ
    • ワールドブラシの作成
    • 地形(Terrain)エディタ
    • 詳細なワールドモデルとAIを持つNPCの配置
    • NPCのナビゲーションポイント/パスの設定
    • トリガー、クリップブラシ、ロジックの配置
    • エンティティ間のI/O(インプット・アウトプット)接続によりマップデザイナーがゲーム内のAIをコントロール可能
  • Half-Lifeモデルビューワー
    • モデルの完全なプレビュー環境
    • モデルの任意方向への回転
    • ヒットボックスの設定
    • 物理モデルの表示
    • 法線の表示
    • ワイヤフレーム、シェード、テクスチャ表示モード
  • Studiomdl
    • モデルコンパイラー
  • Vbsp, Vrad, Vvis, VMPI
    • マップコンパイルツール(bsp、ライティング、可視性)
    • VMPI - マップコンパイルを複数PCに分散して計算時間を大幅に削減する分散コンパイルツール
  • エクスポーター
    • XSI、Max、Mayaからの3Dモデルエクスポートのための.smdエクスポーター



プリントできる情報シート

PDFダウンロード (4.6MB)

ライセンシング

Source EngineやSteamテクノロジーのライセンスに関してはこちらを参照してください