Ja/Building Mods with Valve Technology: Difference between revisions

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Valve�?�テクノロジーを使用�?��?�MOD�?�作�?
Valveのテクノロジーを使用したMODの作成


[[Building MODs with Valve Technology]]
[[Building MODs with Valve Technology]]


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"MOD"(他�?�ゲーム�?�コアテクノロジーを基�?��?��?�ゲーム)�?�作�?�?��?新�?��?�ゲームを開発�?�る最良�?�方法�?��?�る�?��?��?��?��?�も頻�?�?��?�り�?��?�。Source Engine(訳注:HL2�?�ゲームエンジン�?��??�?)�?�よ�?��?�定評�?��?�るゲームテクノロジーを基�?��?�る�?��?��?��?�?ーム�?�時間�?�努力をレンダリングテクノロジーや�?ットワークコードや�?�?検知�?��?��?��?��?��?��?��?��?��??�?クリエイティブ�?�ゲームプレイや独自�?�コンテント�?��?��?��?�も�?��?��?��?�る�?��?��?��?��??�?��?�。Source Engine�?��??�?�SDK�?�市場�?��?��?��?�一番効率的�?��?完全�?�強力�?�ゲーム開発環境を�??供�?��?��?�。�??�?��?�も�?��?��?��?��?�Half-Life 2�?�Counter-Strike: Sourceを�?�?��?��?�る�?��?�ら�?も�?�既�?�完全�?�SDKを使用�?�る権利�?��?�る�?��?��?�。�?��?�SDK�?�自分�?�ゲームを作る�?��?�必�?�?�も�?�全�?��?��?�。
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"MOD"(他のゲームのコアテクノロジーを基としたゲーム)の作成が、新しいゲームを開発する最良の方法であることがとても頻繁にあります。Source Engine(訳注:HL2のゲームエンジンの名前)のように定評のあるゲームテクノロジーを基とすることで、チームの時間と努力をレンダリングテクノロジーやネットワークコードや衝突検知といったことではなく、クリエイティブなゲームプレイや独自のコンテントといったものに向けることができます。Source EngineとそのSDKは市場において一番効率的で、完全で強力なゲーム開発環境を提供します。そしてもしあなたがHalf-Life 2かCounter-Strike: Sourceを持っているのなら、もう既に完全なSDKを使用する権利があるのです。このSDKが自分のゲームを作るのに必要なもの全てです。


=�?��?�Source Engineを使用�?�る�?��?�?=
=なぜSource Engineを使用するのか?=
Source Engineを使用�?��?�MOD�?��?��?�自分�?�ゲームを作る�?��?��?��?��?��?��?��?��?��?��?�る�?��?�を示�?��?�由�?�一部を以下�?��?��?��?��?�:
Source Engineを使用してMODとして自分のゲームを作るのがなぜ理にかなっているのかを示す理由の一部を以下にあげます:


==Valve==
==Valve==
* Valve�?�MODコミュニティを熱心�?�支�?��?�る�?��?�を続�?��?��?�
* ValveはMODコミュニティを熱心に支援することを続けます
* �?��?�Valve�?��?�MODを完全�?�商用製�?�?��?�育�?��?��?��?��?�実績�?��?�り�?��?�
* またValveにはMODを完全な商用製品まで育てたという実績があります


==Source Engine�?�Steam�?�MOD�?��?��?�を考�?��?�設計�?�れ�?��?��?�==
==Source EngineとSteamはMODのことを考えて設計されました==
* SDK�?�継続的�?��??�?��?�自動的�?�更新�?�れ�?��?�。新機能(例:HDR�?��?�)も�?��?��?��?�
* SDKは継続的にそして自動的に更新されます。新機能(例:HDRなど)も含みます
* 強力�?�(�??�?��?�無料�?�!)コンテント開発ツールセット�?��?�梱�?�れ�?��?��?��?�
* 強力な(そして無料の!)コンテント開発ツールセットが同梱されています
* Source Engine�?�市場�?��?��?�る最も柔軟�?�強力�?�エンジン�?��?�。
* Source Engineは市場における最も柔軟で強力なエンジンです。
* Source Engine/Steamプラットホーム�?�よ�?��?�プレイヤー/カスタマー�?�直接関係を�?�?��?��?��?��?��??�?��?�
* Source Engine/Steamプラットホームによってプレイヤー/カスタマーと直接関係を持つことができます


==他�?�全�?��?�アクションゲームエンジン�?�プレイヤー�?��?�計を上回る大�??�?�プレイヤーベース==
==他の全てのアクションゲームエンジンのプレイヤーの合計を上回る大きなプレイヤーベース==
* 一番人気�?�プラットホーム�?�一部�?��?�る�?��?��?�らMOD�?�注目性�?�生�?�れ�?��?�
* 一番人気のプラットホームの一部であることからMODの注目性が生まれます
* 巨大�?��?既�?�確立�?�れ�?�コミュニティ�?�オーディエンス�?��?�アクセス
* 巨大で、既に確立されたコミュニティとオーディエンスへのアクセス
** オンラインPCアクションゲーム�?�88%を�?��?るSteam�?�ゲーム
* オンラインPCアクションゲームの88%を占めるSteamのゲーム
** 1ヶ月�?�約50億分�?�プレイヤープレイ分
* 1ヶ月に約50億分のプレイヤープレイ分
** 50,000�?�ゲームサー�?
* 50,000のゲームサーバ
** 常�?�100,000�?�ら220,000�?��?�時接続ユーザ
* 常に100,000から220,000の同時接続ユーザ
** グラフ
* グラフ


==付属物: Half-Life 2�?�作�?�?�使�?れ�?�全�?��?�ツール==
 
* HL2�?�ソースコード�?�梱
==付属物: Half-Life 2の作成に使われた全てのツール==
* モデル作�?を行�?�Softimage XSI|EXP
* HL2のソースコード同梱
* �?ンマーマップエディタ
* モデル作成を行うSoftimage XSI|EXP
** 画�?�?�例付�??�?�完全�?�ドキュメンテーション
* ハンマーマップエディタ
** コミュニティ�?�よる�?ュートリアル�?�よ�?��?�詳細�?��?�補足
* 画像と例付きの完全なドキュメンテーション
* FacePoser(振り付�?�シーン作�?)
* コミュニティによるチュートリアルによって詳細まで補足
 
* FacePoser(振り付けシーン作成)
* Half-Lifeモデルビューワー
* Half-Lifeモデルビューワー


==Source Engine�?�力==
==Source Engineの力==
�?��?�カテゴリ�?��?��?��?�もSource Engine�?�業界を主導�?�るパフォーマンスを約�?��?��?��?�。
どのカテゴリにおいてもSource Engineは業界を主導するパフォーマンスを約束します。
 
* レンダラー
* レンダラー
* マテリアルシステム
* マテリアルシステム
* 高度�?�キャラクタ
* 高度なキャラクタ
* 物�?�
* 物理
* 高度�?�AI
* 高度なAI
* マル�?プレイヤー�?ットワークコード
* マルチプレイヤーネットワークコード
* サウンドシステム
* サウンドシステム
* UI (Vgui)
* UI (Vgui)
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* ツール
* ツール


[[Source_Engine_Features:jp|Source Engine�?�機能�?��?��?��?��?��?��?�を�?�照�?��?��??�?��?��?�]]。
[[Source_Engine_Features:jp|Source Engineの機能についてはここを参照してください]]。
 
==作成を開始しましょう!==
* [http://steampowered.com Steam]を入手します
* SDKをSteamから入手します
* コミュニティに加わり、アイデアをWikiに追加し、ページで問題を議論し、メーリングリストに入りましょう
* 作成を開始します!


==作�?を開始�?��?��?�ょ�?�!==
[[Category:Japanese]]
* [http://steampowered.com Steam]を入手�?��?��?�
* SDKをSteam�?�ら入手�?��?��?�
* コミュニティ�?�加�?り�?アイデアをWiki�?�追加�?��?ページ�?��?題を議論�?��?メーリングリスト�?�入り�?��?�ょ�?�
* 作�?を開始�?��?��?�!

Revision as of 00:51, 29 November 2005

Valveのテクノロジーを使用したMODの作成

Building MODs with Valve Technology



"MOD"(他のゲームのコアテクノロジーを基としたゲーム)の作成が、新しいゲームを開発する最良の方法であることがとても頻繁にあります。Source Engine(訳注:HL2のゲームエンジンの名前)のように定評のあるゲームテクノロジーを基とすることで、チームの時間と努力をレンダリングテクノロジーやネットワークコードや衝突検知といったことではなく、クリエイティブなゲームプレイや独自のコンテントといったものに向けることができます。Source EngineとそのSDKは市場において一番効率的で、完全で強力なゲーム開発環境を提供します。そしてもしあなたがHalf-Life 2かCounter-Strike: Sourceを持っているのなら、もう既に完全なSDKを使用する権利があるのです。このSDKが自分のゲームを作るのに必要なもの全てです。

なぜSource Engineを使用するのか?

Source Engineを使用してMODとして自分のゲームを作るのがなぜ理にかなっているのかを示す理由の一部を以下にあげます:

Valve

  • ValveはMODコミュニティを熱心に支援することを続けます
  • またValveにはMODを完全な商用製品まで育てたという実績があります

Source EngineとSteamはMODのことを考えて設計されました

  • SDKは継続的にそして自動的に更新されます。新機能(例:HDRなど)も含みます
  • 強力な(そして無料の!)コンテント開発ツールセットが同梱されています
  • Source Engineは市場における最も柔軟で強力なエンジンです。
  • Source Engine/Steamプラットホームによってプレイヤー/カスタマーと直接関係を持つことができます

他の全てのアクションゲームエンジンのプレイヤーの合計を上回る大きなプレイヤーベース

  • 一番人気のプラットホームの一部であることからMODの注目性が生まれます
  • 巨大で、既に確立されたコミュニティとオーディエンスへのアクセス
  • オンラインPCアクションゲームの88%を占めるSteamのゲーム
  • 1ヶ月に約50億分のプレイヤープレイ分
  • 50,000のゲームサーバ
  • 常に100,000から220,000の同時接続ユーザ
  • グラフ


付属物: Half-Life 2の作成に使われた全てのツール

  • HL2のソースコード同梱
  • モデル作成を行うSoftimage XSI|EXP
  • ハンマーマップエディタ
  • 画像と例付きの完全なドキュメンテーション
  • コミュニティによるチュートリアルによって詳細まで補足
  • FacePoser(振り付けシーン作成)
  • Half-Lifeモデルビューワー

Source Engineの力

どのカテゴリにおいてもSource Engineは業界を主導するパフォーマンスを約束します。

  • レンダラー
  • マテリアルシステム
  • 高度なキャラクタ
  • 物理
  • 高度なAI
  • マルチプレイヤーネットワークコード
  • サウンドシステム
  • UI (Vgui)
  • プログラミング
  • ツール

Source Engineの機能についてはここを参照してください

作成を開始しましょう!

  • Steamを入手します
  • SDKをSteamから入手します
  • コミュニティに加わり、アイデアをWikiに追加し、ページで問題を議論し、メーリングリストに入りましょう
  • 作成を開始します!