Ja/Converting brushes to models with XSI: Difference between revisions

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original English version: [[Converting brush structures in your map into a prop static with XSI Mod Tool]]<br />
original English version: [[Converting brush structures in your map into a prop static with XSI Mod Tool]]<br />
XSI Mod Tool�?�よるマップ内ブラシ構造�?�prop_static�?��?�変�?�
XSI Mod Toolによるマップ内ブラシ構造のprop_staticへの変換
このチュートリアルはハンマーエディタのブラシ構造をXSI Mod Toolを使ってprop_staticに変換する方法を説明するものです。


???ュートリアル??ンマーエディタ?ブラシ構造をXSI Mod Toolを使??prop_static?変??る方法を説明?るも???。


==基礎�?�制�?==
==基礎と制限==
*�?ンマー�?��?�1ユニット=XSI�?��?�1ユニット
*ハンマーでの1ユニット=XSIでの1ユニット
*XSI�?�テクス�?ャUV設定を�?�る�?��?��?��?�る�?��?��?�?ンマー�?��?�テクス�?ャ調整�?�時間を費や�?��?��?�よ�?��?��?��?��?�ょ�?�。
*XSIでテクスチャUV設定をすることになるので、ハンマーでのテクスチャ調整で時間を費やさないようにしましょう。
*XSI�?��?��?�Valve Source Addon(ValveSource.0105.01.xsiaddon)�?�必�?�?��?�。�?�れ�?�<code>sourcesdk/xsi</code>フォルダ�?��?�り�?��?�。
*XSI向けのValve Source Addon(ValveSource.0105.01.xsiaddon)が必要です。これは<code >sourcesdk/xsi</code >フォルダにあります。


==�?ンマー�?��?�作業==
==ハンマーでの作業==
*�?ンマーエディタ�?�ブラシ構造をprefab(プレ�?ブ)�?��?��?��?存�?��?��?�。
*ハンマーエディタでブラシ構造をprefab(プレハブ)として保存します。
**ブラシ構造を�?�択�?��?��?�。
*ブラシ構造を選択します。
**'''Create Prefab'''をクリック�?�.vmfファイル�?��?��?��?存�?��?��?�。
*'''Create Prefab'''をクリックし.vmfファイルとして保存します。
[[Image:Xsibrush01.JPG|ブラシを�?�択�?��?�プレ�?ブ作�?]]


==XSI Mod Tool�?��?�作業==
 
*XSI Mod Tool�?�ValveSource>VMF Tools>VMF importを使�?��?�プレ�?ブファイルを読�?�込�?��?��?�。
[[Image:Xsibrush01.JPG|ブラシを選択してプレハブ作成]]
 
==XSI Mod Toolでの作業==
*XSI Mod ToolでValveSource>VMF Tools>VMF importを使ってプレハブファイルを読み込みます。


[[Image:Xsibrush02.jpg|ValveSource>VMF Tools>VMF import]]
[[Image:Xsibrush02.jpg|ValveSource>VMF Tools>VMF import]]
[[Image:Xsibrush03.jpg|ブラシ読み込み完了]]
[[Image:Xsibrush04.jpg|Ctrl+Aで全体表示]]


[[Image:Xsibrush03.jpg|ブラシ読�?�込�?�完了]]
*編集を簡単にするために、グリッド表示、スナップの設定をします:
*可視性オプションをクリック(ビューポートの目のアイコンのメニュー)し、'''ビジュアルキュー'''タブに切り替え、UとVのセルサイズ、スナップサイズを16もしくは32にし、'''移動スナップ増分へコピー'''をクリックします。


[[Image:Xsibrush04.jpg|Ctrl+A?全体表示]]


*編集を簡�?��?��?�る�?��?�?��?グリッド表示�?スナップ�?�設定を�?��?��?�:
[[Image:Xsibrush05.jpg|可視性オプション]]
**�?�視性オプションをクリック(ビュー�?ート�?�目�?�アイコン�?�メニュー)�?��?'''ビジュアルキュー'''タブ�?�切り替�?��?U�?�V�?�セルサイズ�?スナップサイズを16も�?��??�?�32�?��?��?'''移動スナップ増分�?�コピー'''をクリック�?��?��?�。
[[Image:Xsibrush06.jpg|グリッド設定を変更し、移動スナップ増分へコピー]]
[[Image:Xsibrush07.jpg|これでグリッドが表示されました]]


[[Image:Xsibrush05.jpg|�?�視性オプション]]
<dl><dd>*Snapパネルで、ONとグリッドのアイコンをクリックしてスナップをオンにします。


[[Image:Xsibrush06.jpg|グリッド設定を変更??移動スナップ増分?コピー]]


[[Image:Xsibrush07.jpg|�?�れ�?�グリッド�?�表示�?�れ�?��?��?�]]
[[Image:Xsibrush09.jpg|スナップをオンに]]


:*Snapパ�?ル�?��?ON�?�グリッド�?�アイコンをクリック�?��?�スナップをオン�?��?��?��?�。
*これでXSIがハンマーの<i>Snap to Grid</i>のように使えるようになりました。
*読み込んだメッシュを原点に移動します。XSIでの原点が、ハンマーでのピボットポイント(モデル移動時の中心)になります。詳しくは[[Animators_Guide_to_Scripted_Sequences" title="Animators Guide to Scripted Sequences">Animators Guide to Scripted Sequences]]を参照してください。


[[Image:Xsibrush09.jpg|スナップをオン�?�]]
[[Image:Xsibrush10.JPG|ブラシを動かして、ブラシが地面につき、原点が真下に来るようにします。]]
[[Image:Xsibrush11.JPG|移動完了]]


*�?�れ�?�XSI�?��?ンマー�?�''Snap to Grid''�?�よ�?��?�使�?�るよ�?��?��?�り�?��?��?�。
*メッシュを選択し、Constrainパネルのカットボタンをクリックします。これでメッシュが回転情報をもつMapRootから自由になります。
*読�?�込ん�?�メッシュを原点�?�移動�?��?��?�。XSI�?��?�原点�?��?�?ンマー�?��?�ピボット�?イント(モデル移動時�?�中心)�?��?�り�?��?�。詳�?��??�?�[[Animators Guide to Scripted Sequences]]を�?�照�?��?��??�?��?��?�。


[[Image:Xsibrush10.JPG|ブラシを動�?��?��?��?ブラシ�?�地�?��?��?��??�?原点�?�真下�?��?�るよ�?��?��?��?��?�。]]
[[Image:Xsibrush12.jpg|Explorer:MeshはMapRootの下に存在。Meshが選択されている]]
[[Image:Xsibrush13.jpg|階層リンクのカット]]
[[Image:Xsibrush14.jpg|MeshがMapRootから自由になりました]]


[[Image:Xsibrush11.JPG|移動完了]]
*MapRootを削除します。


*メッシュを�?�択�?��?Constrainパ�?ル�?�カットボタンをクリック�?��?��?�。�?�れ�?�メッシュ�?�回転情報をも�?�MapRoot�?�ら自由�?��?�り�?��?�。
[[Image:Xsibrush15.jpg|MapRootを選択して削除]]
[[Image:Xsibrush16.jpg|MapRootが削除されました]]


[[Image:Xsibrush12.jpg|Explorer:Mesh�?�MapRoot�?�下�?�存在。Mesh�?��?�択�?�れ�?��?�る]]
*メッシュを選択しフリーズと、すべての変換をフリーズを行います。


[[Image:Xsibrush13.jpg|階層リンク�?�カット]]
[[Image:Xsibrush18.jpg|フリーズ]]
[[Image:Xsibrush17.jpg|すべての変換をフリーズ]]


[[Image:Xsibrush14.jpg|Mesh�?�MapRoot�?�ら自由�?��?�り�?��?��?�]]
*ここからは好きに編集しましょう。SMDエクスポーターはマテリアルとUV情報があるメッシュのみを出力するのでテクスチャ設定を忘れないようにしましょう。


*MapRootを削除�?��?��?�。
[[Image:Xsibrush26.jpg|テクスチャを張り、ベベルを加えてみた]]


[[Image:Xsibrush15.jpg|MapRootを�?�択�?��?�削除]]
*これでよいとおもったら、メッシュを選択しフリーズと、すべての変換をフリーズを再び行い、それからValveSource>Export SMDからas a reference SMDとしてエクスポートします。


[[Image:Xsibrush16.jpg|MapRoot�?�削除�?�れ�?��?��?�]]
[[Image:Xsibrush27.JPG|SMDのエクスポート]]


*メッシュを�?�択�?�フリーズ�?��?�?��?��?��?�変�?�をフリーズを行�?��?��?�。
==コンパイル==
*モデルとテクスチャをコンパイルしましょう。ここではprop_staticとしてのモデルコンパイル、そしてテクスチャコンパイルにCannonfodder's StudioCompilerを使用します。


[[Image:Xsibrush18.jpg|フリーズ]]
[[Image:Xsibrush28.JPG|モデルコンパイル]]
[[Image:Xsibrush29.JPG|テクスチャコンパイル]]


[[Image:Xsibrush17.jpg|�?��?��?��?�変�?�をフリーズ]]
*コンパイルしたモデルをHLMVでプレビューします。


*�?��?��?�ら�?�好�??�?�編集�?��?��?�ょ�?�。SMDエクス�?ーター�?�マテリアル�?�UV情報�?��?�るメッシュ�?��?�を出力�?�る�?��?�テクス�?ャ設定を忘れ�?��?�よ�?��?��?��?��?�ょ�?�。
[[Image:Xsibrush30.jpg|HLMV.exeでのプレビュー]]


[[Image:Xsibrush26.jpg|テクス�?ャを張り�?ベベルを加�?��?��?��?�]]
==再びハンマー==
*ハンマーでprop_staticを配置します。


*�?�れ�?�よ�?��?��?�も�?��?�ら�?メッシュを�?�択�?�フリーズ�?��?�?��?��?��?�変�?�をフリーズを�?�?�行�?��?�??れ�?�らValveSource>Export SMD�?�らas a reference SMD�?��?��?�エクス�?ート�?��?��?�。
[[Image:Xsibrush31.jpg|prop_staticの配置]]


[[Image:Xsibrush27.JPG|SMD�?�エクス�?ート]]
*エンティティのプロパティでWorld Modelとして作成したモデルを選択します。


==コンパイル==
[[Image:Xsibrush32.jpg|モデルの選択]]
*モデル�?�テクス�?ャをコンパイル�?��?��?�ょ�?�。�?��?��?��?�prop_static�?��?��?��?�モデルコンパイル�?�??�?��?�テクス�?ャコンパイル�?�Cannonfodder's StudioCompilerを使用�?��?��?�。


[[Image:Xsibrush28.JPG|モデルコンパイル]]
*では、好きなように移動してください。
[[Image:Xsibrush29.JPG|テクス�?ャコンパイル]]
*コンパイル�?��?�モデルをHLMV�?�プレビュー�?��?��?�。
[[Image:Xsibrush30.jpg|HLMV.exe�?��?�プレビュー]]


==�?�?��?ンマー==
[[Image:Xsibrush33.jpg|浮かんでいる]]
*�?ンマー�?�prop_staticを�?置�?��?��?�。
[[Image:Xsibrush34.jpg|地面に移動]]
[[Image:Xsibrush31.jpg|prop_static�?��?置]]
*エンティティ�?�プロパティ�?�World Model�?��?��?�作�?�?��?�モデルを�?�択�?��?��?�。
[[Image:Xsibrush32.jpg|モデル�?��?�択]]
*�?��?��?好�??�?�よ�?��?�移動�?��?��??�?��?��?�。
[[Image:Xsibrush33.jpg|浮�?�ん�?��?�る]]
[[Image:Xsibrush34.jpg|地�?��?�移動]]

Revision as of 21:02, 29 November 2005

original English version: Converting brush structures in your map into a prop static with XSI Mod Tool
XSI Mod Toolによるマップ内ブラシ構造のprop_staticへの変換 このチュートリアルはハンマーエディタのブラシ構造をXSI Mod Toolを使ってprop_staticに変換する方法を説明するものです。


基礎と制限

  • ハンマーでの1ユニット=XSIでの1ユニット
  • XSIでテクスチャUV設定をすることになるので、ハンマーでのテクスチャ調整で時間を費やさないようにしましょう。
  • XSI向けのValve Source Addon(ValveSource.0105.01.xsiaddon)が必要です。これはsourcesdk/xsiフォルダにあります。

ハンマーでの作業

  • ハンマーエディタでブラシ構造をprefab(プレハブ)として保存します。
  • ブラシ構造を選択します。
  • Create Prefabをクリックし.vmfファイルとして保存します。


ブラシを選択してプレハブ作成

XSI Mod Toolでの作業

  • XSI Mod ToolでValveSource>VMF Tools>VMF importを使ってプレハブファイルを読み込みます。

ValveSource>VMF Tools>VMF import ブラシ読み込み完了 Ctrl+Aで全体表示

  • 編集を簡単にするために、グリッド表示、スナップの設定をします:
  • 可視性オプションをクリック(ビューポートの目のアイコンのメニュー)し、ビジュアルキュータブに切り替え、UとVのセルサイズ、スナップサイズを16もしくは32にし、移動スナップ増分へコピーをクリックします。


可視性オプション グリッド設定を変更し、移動スナップ増分へコピー これでグリッドが表示されました

*Snapパネルで、ONとグリッドのアイコンをクリックしてスナップをオンにします。 スナップをオンに
  • これでXSIがハンマーのSnap to Gridのように使えるようになりました。
  • 読み込んだメッシュを原点に移動します。XSIでの原点が、ハンマーでのピボットポイント(モデル移動時の中心)になります。詳しくは[[Animators_Guide_to_Scripted_Sequences" title="Animators Guide to Scripted Sequences">Animators Guide to Scripted Sequences]]を参照してください。
ブラシを動かして、ブラシが地面につき、原点が真下に来るようにします。 移動完了
  • メッシュを選択し、Constrainパネルのカットボタンをクリックします。これでメッシュが回転情報をもつMapRootから自由になります。
Explorer:MeshはMapRootの下に存在。Meshが選択されている 階層リンクのカット MeshがMapRootから自由になりました
  • MapRootを削除します。
MapRootを選択して削除 MapRootが削除されました
  • メッシュを選択しフリーズと、すべての変換をフリーズを行います。
フリーズ すべての変換をフリーズ
  • ここからは好きに編集しましょう。SMDエクスポーターはマテリアルとUV情報があるメッシュのみを出力するのでテクスチャ設定を忘れないようにしましょう。
テクスチャを張り、ベベルを加えてみた
  • これでよいとおもったら、メッシュを選択しフリーズと、すべての変換をフリーズを再び行い、それからValveSource>Export SMDからas a reference SMDとしてエクスポートします。
SMDのエクスポート

コンパイル

  • モデルとテクスチャをコンパイルしましょう。ここではprop_staticとしてのモデルコンパイル、そしてテクスチャコンパイルにCannonfodder's StudioCompilerを使用します。

モデルコンパイル テクスチャコンパイル

  • コンパイルしたモデルをHLMVでプレビューします。

HLMV.exeでのプレビュー

再びハンマー

  • ハンマーでprop_staticを配置します。

prop_staticの配置

  • エンティティのプロパティでWorld Modelとして作成したモデルを選択します。

モデルの選択

  • では、好きなように移動してください。

浮かんでいる 地面に移動