Ja/Converting brushes to models with XSI: Difference between revisions
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XSI Mod | XSI Mod Toolによるマップ内ブラシ構造のprop_staticへの変換 | ||
このチュートリアルはハンマーエディタのブラシ構造をXSI Mod Toolを使ってprop_staticに変換する方法を説明するものです。 | |||
== | ==基礎と制限== | ||
* | *ハンマーでの1ユニット=XSIでの1ユニット | ||
* | *XSIでテクスチャUV設定をすることになるので、ハンマーでのテクスチャ調整で時間を費やさないようにしましょう。 | ||
* | *XSI向けのValve Source Addon(ValveSource.0105.01.xsiaddon)が必要です。これは<code >sourcesdk/xsi</code >フォルダにあります。 | ||
== | ==ハンマーでの作業== | ||
* | *ハンマーエディタでブラシ構造をprefab(プレハブ)として保存します。 | ||
* | *ブラシ構造を選択します。 | ||
*'''Create Prefab'''をクリックし.vmfファイルとして保存します。 | |||
==XSI Mod | |||
*XSI Mod | [[Image:Xsibrush01.JPG|ブラシを選択してプレハブ作成]] | ||
==XSI Mod Toolでの作業== | |||
*XSI Mod ToolでValveSource>VMF Tools>VMF importを使ってプレハブファイルを読み込みます。 | |||
[[Image:Xsibrush02.jpg|ValveSource>VMF Tools>VMF import]] | [[Image:Xsibrush02.jpg|ValveSource>VMF Tools>VMF import]] | ||
[[Image:Xsibrush03.jpg|ブラシ読み込み完了]] | |||
[[Image:Xsibrush04.jpg|Ctrl+Aで全体表示]] | |||
*編集を簡単にするために、グリッド表示、スナップの設定をします: | |||
*可視性オプションをクリック(ビューポートの目のアイコンのメニュー)し、'''ビジュアルキュー'''タブに切り替え、UとVのセルサイズ、スナップサイズを16もしくは32にし、'''移動スナップ増分へコピー'''をクリックします。 | |||
[[Image:Xsibrush05.jpg|可視性オプション]] | |||
[[Image:Xsibrush06.jpg|グリッド設定を変更し、移動スナップ増分へコピー]] | |||
[[Image:Xsibrush07.jpg|これでグリッドが表示されました]] | |||
<dl><dd>*Snapパネルで、ONとグリッドのアイコンをクリックしてスナップをオンにします。 | |||
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*これでXSIがハンマーの<i>Snap to Grid</i>のように使えるようになりました。 | |||
*読み込んだメッシュを原点に移動します。XSIでの原点が、ハンマーでのピボットポイント(モデル移動時の中心)になります。詳しくは[[Animators_Guide_to_Scripted_Sequences" title="Animators Guide to Scripted Sequences">Animators Guide to Scripted Sequences]]を参照してください。 | |||
[[Image: | [[Image:Xsibrush10.JPG|ブラシを動かして、ブラシが地面につき、原点が真下に来るようにします。]] | ||
[[Image:Xsibrush11.JPG|移動完了]] | |||
* | *メッシュを選択し、Constrainパネルのカットボタンをクリックします。これでメッシュが回転情報をもつMapRootから自由になります。 | ||
[[Image: | [[Image:Xsibrush12.jpg|Explorer:MeshはMapRootの下に存在。Meshが選択されている]] | ||
[[Image:Xsibrush13.jpg|階層リンクのカット]] | |||
[[Image:Xsibrush14.jpg|MeshがMapRootから自由になりました]] | |||
*MapRootを削除します。 | |||
[[Image:Xsibrush15.jpg|MapRootを選択して削除]] | |||
[[Image:Xsibrush16.jpg|MapRootが削除されました]] | |||
*メッシュを選択しフリーズと、すべての変換をフリーズを行います。 | |||
[[Image: | [[Image:Xsibrush18.jpg|フリーズ]] | ||
[[Image:Xsibrush17.jpg|すべての変換をフリーズ]] | |||
*ここからは好きに編集しましょう。SMDエクスポーターはマテリアルとUV情報があるメッシュのみを出力するのでテクスチャ設定を忘れないようにしましょう。 | |||
[[Image:Xsibrush26.jpg|テクスチャを張り、ベベルを加えてみた]] | |||
*これでよいとおもったら、メッシュを選択しフリーズと、すべての変換をフリーズを再び行い、それからValveSource>Export SMDからas a reference SMDとしてエクスポートします。 | |||
[[Image: | [[Image:Xsibrush27.JPG|SMDのエクスポート]] | ||
* | ==コンパイル== | ||
*モデルとテクスチャをコンパイルしましょう。ここではprop_staticとしてのモデルコンパイル、そしてテクスチャコンパイルにCannonfodder's StudioCompilerを使用します。 | |||
[[Image: | [[Image:Xsibrush28.JPG|モデルコンパイル]] | ||
[[Image:Xsibrush29.JPG|テクスチャコンパイル]] | |||
*コンパイルしたモデルをHLMVでプレビューします。 | |||
[[Image:Xsibrush30.jpg|HLMV.exeでのプレビュー]] | |||
==再びハンマー== | |||
*ハンマーでprop_staticを配置します。 | |||
[[Image:Xsibrush31.jpg|prop_staticの配置]] | |||
*エンティティのプロパティでWorld Modelとして作成したモデルを選択します。 | |||
[[Image:Xsibrush32.jpg|モデルの選択]] | |||
*では、好きなように移動してください。 | |||
* | |||
[[Image:Xsibrush33.jpg|浮かんでいる]] | |||
[[Image:Xsibrush34.jpg|地面に移動]] | |||
[[Image:Xsibrush33.jpg| | |||
[[Image:Xsibrush34.jpg| |
Revision as of 21:02, 29 November 2005
original English version: Converting brush structures in your map into a prop static with XSI Mod Tool
XSI Mod Toolによるマップ内ブラシ構造のprop_staticへの変換
このチュートリアルはハンマーエディタのブラシ構造をXSI Mod Toolを使ってprop_staticに変換する方法を説明するものです。
基礎と制限
- ハンマーでの1ユニット=XSIでの1ユニット
- XSIでテクスチャUV設定をすることになるので、ハンマーでのテクスチャ調整で時間を費やさないようにしましょう。
- XSI向けのValve Source Addon(ValveSource.0105.01.xsiaddon)が必要です。これは
sourcesdk/xsi
フォルダにあります。
ハンマーでの作業
- ハンマーエディタでブラシ構造をprefab(プレハブ)として保存します。
- ブラシ構造を選択します。
- Create Prefabをクリックし.vmfファイルとして保存します。
XSI Mod Toolでの作業
- XSI Mod ToolでValveSource>VMF Tools>VMF importを使ってプレハブファイルを読み込みます。
- 編集を簡単にするために、グリッド表示、スナップの設定をします:
- 可視性オプションをクリック(ビューポートの目のアイコンのメニュー)し、ビジュアルキュータブに切り替え、UとVのセルサイズ、スナップサイズを16もしくは32にし、移動スナップ増分へコピーをクリックします。
- *Snapパネルで、ONとグリッドのアイコンをクリックしてスナップをオンにします。
- これでXSIがハンマーのSnap to Gridのように使えるようになりました。
- 読み込んだメッシュを原点に移動します。XSIでの原点が、ハンマーでのピボットポイント(モデル移動時の中心)になります。詳しくは[[Animators_Guide_to_Scripted_Sequences" title="Animators Guide to Scripted Sequences">Animators Guide to Scripted Sequences]]を参照してください。
- メッシュを選択し、Constrainパネルのカットボタンをクリックします。これでメッシュが回転情報をもつMapRootから自由になります。
- MapRootを削除します。
- メッシュを選択しフリーズと、すべての変換をフリーズを行います。
- ここからは好きに編集しましょう。SMDエクスポーターはマテリアルとUV情報があるメッシュのみを出力するのでテクスチャ設定を忘れないようにしましょう。
- これでよいとおもったら、メッシュを選択しフリーズと、すべての変換をフリーズを再び行い、それからValveSource>Export SMDからas a reference SMDとしてエクスポートします。
コンパイル
- モデルとテクスチャをコンパイルしましょう。ここではprop_staticとしてのモデルコンパイル、そしてテクスチャコンパイルにCannonfodder's StudioCompilerを使用します。
- コンパイルしたモデルをHLMVでプレビューします。
再びハンマー
- ハンマーでprop_staticを配置します。
- エンティティのプロパティでWorld Modelとして作成したモデルを選択します。
- では、好きなように移動してください。