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マップエディット�?�イントロダクション
マップエディットのイントロダクション
 
original English version: [[Introduction to Editing]]
original English version: [[Introduction to Editing]]


==ブラシ:3Dレベルデザイン?基盤==


ブロック�?�??�?��?�形�?円柱�?�?��?��?��?�円柱。�?�れら�?��?��?�り�?��?��?�も�?��?�よ�?��?��?��?��?��?��?��?�も�?�れ�?��?�ん�?��?�?�れら�?�Hammer�?�創造�?��??る�?��?��?��?�構造物�?�基本的�?�根幹を�?��?�も�?��?��?�。Hammer�?��?��?�??れらを彫刻�?��?切り�?�?作�?�る�?��?��?��?��??�?��?�。�?�れら�?�立体(ブラシ�?�も呼�?�れる)を組�?��?��?�?�る�?��?��?��?�実的�?�も�?�も�?想�?世界�?�も�?�も�?�?�ん�?�形も作る�?��?��?��?��??�?��?�。�?�れ�?��?constructive solid geometry(CGS�?基本図形�?�組�?��?��?�?��?�複雑�?�図形を表�?��?�るスタイル)�?��?��?�知られ�?��?�るも�?��?��?Hammer�?�使用�?��?��?�る編集スタイル�?�も�?�り�?��?�。ブラシを作�?�?�るやり方�?��?[[Creating Brushes:jp|ブラシ作�?]]�?�セクション�?�書�?�れ�?��?��?��?�。
==ブラシ:3Dレベルデザインの基盤==
ブロック、くさび形、円柱、とがった円柱。これらはあまりすごいもののように聞こえないかもしれませんが、これらがHammerで創造できるすべての構造物の基本的な根幹をなすものです。Hammerでは、それらを彫刻し、切り、操作することができます。これらの立体(ブラシとも呼ばれる)を組み合わせることで現実的なものも、想像世界のものも、どんな形も作ることができます。これが、constructive solid geometry(CGS、基本図形の組み合わせで複雑な図形を表現するスタイル)として知られているもので、Hammerが使用している編集スタイルでもあります。ブラシを作成するやり方は、[[Creating Brushes:jp|ブラシ作成]]のセクションに書かれています。


一度�?ブラシを作�?�?��?�ら�?[[material:jp|マテリアル]]を指定�?��?��?�。マテリアル�?��?ブラシを�?�実�?�(も�?��??�?��?何�?�空想的�?�)世界�?�存在�?�るよ�?��?�も�?��?��?�る�?��?�?�作られ�?�既存�?�ビットマップイメージ�?��?�。テクス�?ャ�?�例�?��?��?煉瓦や�?岩�?�表�?��?水�?��?��?��?�も�?��?��?�り�?��?�
一度、ブラシを作成したら、[[Material:jp|マテリアル]]を指定します。マテリアルは、ブラシを現実に(もしくは、何か空想的な)世界に存在するようなものにするために作られた既存のビットマップイメージです。テクスチャの例には、煉瓦や、岩の表面、水といったものがあります


==エンティティ==
==エンティティ==
 
動きがない立体の集まり以上の物をゲーム世界に追加したいですか?それならば、まさに必要なのはエンティティです。ブラシはマップの動かない部分の基本構造を作る「ワールドオブジェクト(world objects)」で、エンティティは動き、音を出し、もしくは、インタラクティブ性を持つオブジェクトです。エンティティは、マップの中で操作やタスクの一種を機能させるもの全てを指します。モデルは、エンティティの一種です。
動�??�?��?��?�立体�?�集�?�り以上�?�物をゲーム世界�?�追加�?��?��?��?��?��?�?�??れ�?�ら�?��?�?��?��?�必�?�?��?��?�エンティティ�?��?�。ブラシ�?�マップ�?�動�?��?��?�部分�?�基本構造を作る「ワールドオブジェクト(world objects)�?�?��?エンティティ�?�動�??�?音を出�?��?も�?��??�?��?インタラクティブ性を�?�?�オブジェクト�?��?�。エンティティ�?��?マップ�?�中�?��?作やタスク�?�一種を機能�?��?�るも�?�全�?�を指�?��?��?�。モデル�?��?エンティティ�?�一種�?��?�。


==エンティティタイプ==
==エンティティタイプ==
エンティティはポイント主体(point-based)、ブラシ主体(brush-based)の2種類が存在します。


エンティティ�?��?イント主体(point-based)�?ブラシ主体(brush-based)�?�2種類�?�存在�?��?��?�。
<i>ポイント主体(Point-based)</i>エンティティは、ある特定のポイントにのみ存在します。例としては、ライトやモンスター、プレイヤーが含まれます。(モンスターは、エリアを持たせることができます。しかし、これはゲームのコードによって定義されなければならず、マップ自身からは修正できません)いくつかのポイントエンティティは複数のポイントからなります。例えば、[http://www.c-sec.net/phpBB/viewtopic.php?t=836 env_beam] エンティティ(ビームエフェクトをコントロールする)は、ターゲットとして2つのポイントエンティティを使用します。2つのポイントを配置すると、ビームがそれらの間を走ります。
 
''�?イント主体(Point-based)''エンティティ�?��?�?�る特定�?��?イント�?��?��?�存在�?��?��?�。例�?��?��?��?��?ライトやモンスター�?プレイヤー�?��?��?�れ�?��?�。(モンスター�?��?エリアを�?�?��?�る�?��?��?��?��??�?��?�。�?��?��?��?�?�れ�?�ゲーム�?�コード�?�よ�?��?�定義�?�れ�?��?�れ�?��?�ら�?��?マップ自身�?�ら�?�修正�?��??�?��?�ん) �?��??�?��?��?��?イントエンティティ�?�複数�?��?イント�?�ら�?�り�?��?�。例�?��?��?[http://www.c-sec.net/phpBB/viewtopic.php?t=836 env_beam] エンティティ(ビームエフェクトをコントロール�?�る)�?��?ターゲット�?��?��?�2�?��?��?イントエンティティを使用�?��?��?�。2�?��?��?イントを�?置�?�る�?��?ビーム�?��??れら�?�間を走り�?��?�。
 
''ブラシ主体(Brush-based)''エンティティ�?��?ドアやプラットフォームや他�?�移動�?�るオブジェクト�?�よ�?��?��?物�?�的�?�存在�?��?��?�るブラシ�?��?存�?�るエンティティ�?��?�。[[Trigger multiple:jp|トリガー]]�?�ブラシ主体エンティティ�?�別�?�一種�?��?�。�?��?�エンティティ�?��?��?トリガー�?�動作をコントロール�?��?�る�?��?�?��?エリア�?�起動フィールドを指定�?�る�?��?��?�必�?�?��?�。モデルエンティティ�?��?エンジン�?�よ�?��?�レンダリング�?��?�るディスク上�?�モデルファイルを指定�?��?��?�。


�?イント主体�?ブラシ主体エンティティ�?�両方�?�作�?�?��?��?��?��?��?[[Creating Entities:jp|エンティティ作�?]]�?�セクション�?�記述�?�れ�?��?��?��?�。
<i>ブラシ主体(Brush-based)</i>エンティティは、ドアやプラットフォームや他の移動するオブジェクトのように、物理的に存在しているブラシに依存するエンティティです。[[Trigger multiple:jp|トリガー]]はブラシ主体エンティティの別の一種です。このエンティティには、トリガーの動作をコントロールさせるための、エリアか起動フィールドを指定することが必要です。モデルエンティティは、エンジンによってレンダリングさせるディスク上のモデルファイルを指定します。


==�?��?��?�を一�?��?��?��?��?る==
ポイント主体、ブラシ主体エンティティの両方の作成については、[[Creating Entities:jp|エンティティ作成]]のセクションに記述されています。


�??れら�?�簡�?��?�コン�?ー�?ントを使�?��?��?��?��?実質的�?��?�制�?�?��?��?�多様性を�?�?�マップを作�?�?�る�?��?��?��?��??�?��?�。何�?�も�?��?�部屋�?�ら�?広大�?�複雑�?�世界�?��?�れ�?立体�?�テクス�?ャーを使�?��?�構造を作り出�?��?�??�?��?�モデル�?ライト�?モンスター�?ボタン�?動�??プラットフォーム�?�?��??�?�ん�?�他�?�エンティティを加�?��?�創造�?��?�世界�?�生命を�?��??込�?��?��?�。
==すべてを一つにまとめる==
それらの簡単なコンポーネントを使うことで、実質的には制限のない多様性を持つマップを作成することができます。何にもない部屋から、広大で複雑な世界であれ、立体とテクスチャーを使って構造を作り出し、そしてモデル、ライト、モンスター、ボタン、動くプラットフォーム、たくさんの他のエンティティを加えて創造した世界に生命を吹き込みます。


�?��?��?�を�?置�?��?�ら�?File Menu �?�ら�?[[Run Map:jp|Run Map]]を�?�択�?��?��?マップをコンパイル�?�る必�?�?��?�り�?��?�。�?�れ�?��?一連�?�立体やエンティティをソースエンジン上�?�動�??�?��?��?��?��??る�?プレイ�?�能�?�レベル�?�変�?��?�るプロセス�?��?�。マップ�?��?��??�?��?��?��?��?�考�?��?�時�?�コンパイル�?�プロセスを始�?る�?��?��?��?��?コンパイル�?�何�?�行�?れ�?��?�る�?��?��?��?��?��?��?も�?��?��?�る程度知�?��?��?��??�?��?��?��?多�??�?�頭痛�?�種�?��?�るトラブルを回�?��?�る�?��?��?��?��??る�?��?�ょ�?�。
すべてを配置したら、File Menu から、[[Run Map:jp|Run Map]]を選択して、マップをコンパイルする必要があります。これは、一連の立体やエンティティをソースエンジン上で動くことができる、プレイ可能なレベルに変換するプロセスです。マップができあがったと考えた時にコンパイルのプロセスを始めるのですが、コンパイルで何が行われているのかについて前もってある程度知っておくことで、多くの頭痛の種となるトラブルを回避することができるでしょう

Revision as of 04:10, 29 November 2005

マップエディットのイントロダクション original English version: Introduction to Editing


ブラシ:3Dレベルデザインの基盤

ブロック、くさび形、円柱、とがった円柱。これらはあまりすごいもののように聞こえないかもしれませんが、これらがHammerで創造できるすべての構造物の基本的な根幹をなすものです。Hammerでは、それらを彫刻し、切り、操作することができます。これらの立体(ブラシとも呼ばれる)を組み合わせることで現実的なものも、想像世界のものも、どんな形も作ることができます。これが、constructive solid geometry(CGS、基本図形の組み合わせで複雑な図形を表現するスタイル)として知られているもので、Hammerが使用している編集スタイルでもあります。ブラシを作成するやり方は、ブラシ作成のセクションに書かれています。

一度、ブラシを作成したら、マテリアルを指定します。マテリアルは、ブラシを現実に(もしくは、何か空想的な)世界に存在するようなものにするために作られた既存のビットマップイメージです。テクスチャの例には、煉瓦や、岩の表面、水といったものがあります

エンティティ

動きがない立体の集まり以上の物をゲーム世界に追加したいですか?それならば、まさに必要なのはエンティティです。ブラシはマップの動かない部分の基本構造を作る「ワールドオブジェクト(world objects)」で、エンティティは動き、音を出し、もしくは、インタラクティブ性を持つオブジェクトです。エンティティは、マップの中で操作やタスクの一種を機能させるもの全てを指します。モデルは、エンティティの一種です。

エンティティタイプ

エンティティはポイント主体(point-based)、ブラシ主体(brush-based)の2種類が存在します。

ポイント主体(Point-based)エンティティは、ある特定のポイントにのみ存在します。例としては、ライトやモンスター、プレイヤーが含まれます。(モンスターは、エリアを持たせることができます。しかし、これはゲームのコードによって定義されなければならず、マップ自身からは修正できません)いくつかのポイントエンティティは複数のポイントからなります。例えば、env_beam エンティティ(ビームエフェクトをコントロールする)は、ターゲットとして2つのポイントエンティティを使用します。2つのポイントを配置すると、ビームがそれらの間を走ります。

ブラシ主体(Brush-based)エンティティは、ドアやプラットフォームや他の移動するオブジェクトのように、物理的に存在しているブラシに依存するエンティティです。トリガーはブラシ主体エンティティの別の一種です。このエンティティには、トリガーの動作をコントロールさせるための、エリアか起動フィールドを指定することが必要です。モデルエンティティは、エンジンによってレンダリングさせるディスク上のモデルファイルを指定します。

ポイント主体、ブラシ主体エンティティの両方の作成については、エンティティ作成のセクションに記述されています。

すべてを一つにまとめる

それらの簡単なコンポーネントを使うことで、実質的には制限のない多様性を持つマップを作成することができます。何にもない部屋から、広大で複雑な世界であれ、立体とテクスチャーを使って構造を作り出し、そしてモデル、ライト、モンスター、ボタン、動くプラットフォーム、たくさんの他のエンティティを加えて創造した世界に生命を吹き込みます。

すべてを配置したら、File Menu から、Run Mapを選択して、マップをコンパイルする必要があります。これは、一連の立体やエンティティをソースエンジン上で動くことができる、プレイ可能なレベルに変換するプロセスです。マップができあがったと考えた時にコンパイルのプロセスを始めるのですが、コンパイルで何が行われているのかについて前もってある程度知っておくことで、多くの頭痛の種となるトラブルを回避することができるでしょう