Es/Field of View: Difference between revisions
< Es
Jump to navigation
Jump to search
Kestrelguy (talk | contribs) m (needs translation work done, but I'm too tired at the moment.) |
Kestrelguy (talk | contribs) m (finished translation, needs proofreading.) |
||
Line 1: | Line 1: | ||
{{lang|title=Campo de visión|Field of View}} | {{lang|title=Campo de visión|Field of View}}[[Category:Camera:es]][[Category:Glossary:es]] | ||
{{ | {{finishtranslation:es}} | ||
El '''campo de visión''' (abreviado como '''FOV''' por sus siglas en inglés) es el ángulo máximo entre la visión periférica de la visión del jugador o la cámara. | El '''campo de visión''' (abreviado como '''FOV''' por sus siglas en inglés) es el ángulo máximo entre la visión periférica de la visión del jugador o la cámara. | ||
Hay dos tipos de campos de visión, uno para jugadores y otro para [[NPC:es|PNJ]]s: | Hay dos tipos de campos de visión, uno para jugadores y otro para [[NPC:es|PNJ]]s: | ||
*El FOV representa el ''Campo de visión angular horizontal'', determinando el ángulo de un vista geométrica llamada "[http://es.wikipedia.org/wiki/Tronco_%28geometr%C3%ADa%29 Tronco]", cuya sección transversal rectangular corresponde a la de la pantalla rectangular del jugador. | *El FOV representa el ''Campo de visión angular horizontal'', determinando el ángulo de un vista geométrica llamada "[http://es.wikipedia.org/wiki/Tronco_%28geometr%C3%ADa%29 Tronco]", cuya sección transversal rectangular corresponde a la de la pantalla rectangular del jugador. | ||
*El [[NPC FOV:es|FOV de los PNJ]] representa el ''Campo de visión angular'', determinando el ángulo del de su [[viewcone:es|punto de fuga]]. (Puedes visualizar el campo de visión de los [[NPC:es|PNJ]] en el juego con el comando | *El [[NPC FOV:es|FOV de los PNJ]] representa el ''Campo de visión angular'', determinando el ángulo del de su [[viewcone:es|punto de fuga]]. (Puedes visualizar el campo de visión de los [[NPC:es|PNJ]] en el juego con el comando {{ent:es|npc_viewcone}} en la [[Developer Console:es|consola]].) | ||
==El FOV del jugador== | ==El FOV del jugador== | ||
En {{hl2|2|suf=:es}} el ''Campo de Visión'' del jugador está establecido en 75 por defecto. Los ajustes de la pantalla se recojen para expandir el campo de visión horizontal y así no cortar la imagen por arriba o debajo. Así, el jugador tendrá una visión del campo mayor usando un monitor panorámico que uno estándar de 4:3. | En {{hl2|2|suf=:es}} el ''Campo de Visión'' del jugador está establecido en 75 por defecto. Los ajustes de la pantalla se recojen para expandir el campo de visión horizontal y así no cortar la imagen por arriba o debajo. Así, el jugador tendrá una visión del campo mayor usando un monitor panorámico que uno estándar de 4:3. | ||
Line 15: | Line 13: | ||
*Desde la [[Developer Console:es|consola]] con la variable [[fov:es|fov]]. (Se califica como trampa.) | *Desde la [[Developer Console:es|consola]] con la variable [[fov:es|fov]]. (Se califica como trampa.) | ||
*Mediante la entidad de mapa llamada {{ent:es|env_zoom}}. | *Mediante la entidad de mapa llamada {{ent:es|env_zoom}}. | ||
=== Optimización === | === Optimización === | ||
* '''[ | * '''[[w:es:Cinetosis|Cinetosis]]''': FOVs más pequeños exageran movimiento de la cámara mientras FOVs más grandes lo reducen. Por esto, ajustar un FOV más amplio puede reducir cinetosis en juego. Si Ud. siente ese tipo de problemas en ''Half-Life 2'' o un juego similar, intente cambiar el FOV a 90 por el comando de consola <tt>sv_cheats 1;fov_90</tt>. | ||
* '''[ | * '''[[W:es:Distorsión de la perspectiva|Distorsión de la perspectiva]]''': FOVs más amplios introducen más distorsión de la perspectiva en un imagen, mientras que FOVs pequeños reducen perspectiva. La distorsión se causa por proyectar geométrico óptico esférico en un plano monitor. Como todos artefactos ópticos, distorsión de la perspectiva es mucho más perceptible en imágenes fijas que en las imágenes moviéndose de juego de FPS. Para capturas de pantalla más "cinemáticas", use in FOV más pequeño y una distancia más grande entre cámara y objeto. | ||
* | * Teóricamente, una perspectiva correcta ópticamente puede obtenerse por emparejar el FOV de la cámara al ángulo entre el ojo del jugador y los bordes de la imagen en su pantalla. Obviamente, este ángulo varia en acuerdo con el tamaño actual del monitor del jugador y a qué distancia del monitor se actualmente sienta. La mayoría de jugadores van a sentar cerca de un monitor bastante pequeño y inconscientemente mover su cabeza para obtener la perspectiva más cómoda. Aunque, cuando usar una pantalla extrañamente grande (p. ej. un proyector), una posición más óptima pude calcularse por: | ||
distancia de espectador = (AnchoDePantalla)÷(2×tan(FOV/2)) | |||
así donde el FOV horizontal es 75°: | |||
distancia de espectador = (AnchoDePantalla × 0,652) | |||
=== Cálculos del FOV === | === Cálculos del FOV === | ||
* | * Una regla de oro: un objeto va a aparecer doble de alto y amplio si la distancia de la cámara al objeto se reduce a mitad. Esto es verdad para ''cualquier'' FOV. Est puede ser útil cuando usando distancias de [[LOD:es|LOD]] por ejemplo hacer [[LOD Models|modelos de LOD]] {{en}}, hacer [[MIP Mapping|mapas MIP]] {{en}} y ajustar keyvalues de «Fade Distance» (distancias de apagar). | ||
* Calcular pixeles usualmente no es necesario, pero es bastante claro: | |||
* | *# El tranquillo es bisecar el FOV y usar trigonometría simple para convertir el ángulo a un ratio de: <tt>AnchoDePantalla÷distancia = 2(tan[FOV÷2])</tt>. Así para el FOV 75° para el jugador, el <tt>AnchoDePantalla = distancia×1,535</tt>. | ||
*# | *# Esto representa lo mucho que la dimensión de la pantalla aumenta con distancia, lo cual es muy útil en sí mismo. Sin embargo, queremos saber como un objeto se "reduce" (en comparación con la pantalla) con distancia, así nuestra escala del objeto es el inverso del <tt>AnchoDePantalla</tt>, esto es: <tt>1÷(2[tan(FOV÷2)])</tt>. Para el FOV 75° del jugador, la escala del objeto es <tt>1÷1,535 = 0,652</tt>. | ||
*# | *# Un objeto que es 8 unidades de ancho y 512 unidades de distancia del jugador cubre <tt>EscalaDeObjeto×AnchoDeObjeto÷distancia = 0,652×8÷512 = 1%</tt> del FOV horizontal, que es 1% de la resolución horizontal de la pantalla. | ||
*# | *# Si reduce a la mitad la distancia ''o'' duplica el tamaño del objeto, él va a cubrir 2% del ancho de la pantalla. | ||
*# | *# Si la resolución horizontal de pantalla es 1600 pixels, 1% de 1600 = 16 pixels, 2% = 32 pixels, etc. | ||
*# | :* Si el <tt>AnchodeObjeto</tt> es igual que la distancia, entonces (para FOV de 75°) <tt>0,652×1÷1 = 65%</tt>, que está cerca de lo suficiente para recordar: ''un objeto 64 unidades de ancho, vista de 64 unidades de distancia, cubre 64% del ancho de la pantalla'''. | ||
:* | :* Para un FOV 90°, la <tt>EscalaDeObjeto = 0,5</tt>. | ||
:* | :* Si Ud. quiere todo en una fórmula: <tt>AnchoDeObjetoEnPantalla = ResoluciónDePantalla×AnchoDeObjeto÷[distancia×2×tan(FOV÷2)]</tt> | ||
:* | |||
[[ | == Vea también == | ||
[[ | * {{ent:es|info_view_parameters}} {{css|only|suf=:es}} | ||
* [[Wikipedia:es:Ángulo de visión]] | |||
* [[Wikipedia:es:Paralaje]] |
Revision as of 17:47, 29 May 2022
Template:Finishtranslation:es El campo de visión (abreviado como FOV por sus siglas en inglés) es el ángulo máximo entre la visión periférica de la visión del jugador o la cámara.
Hay dos tipos de campos de visión, uno para jugadores y otro para PNJs:
- El FOV representa el Campo de visión angular horizontal, determinando el ángulo de un vista geométrica llamada "Tronco", cuya sección transversal rectangular corresponde a la de la pantalla rectangular del jugador.
- El FOV de los PNJ representa el Campo de visión angular, determinando el ángulo del de su punto de fuga. (Puedes visualizar el campo de visión de los PNJ en el juego con el comando npc_viewcone en la consola.)
El FOV del jugador
En Half-Life 2 el Campo de Visión del jugador está establecido en 75 por defecto. Los ajustes de la pantalla se recojen para expandir el campo de visión horizontal y así no cortar la imagen por arriba o debajo. Así, el jugador tendrá una visión del campo mayor usando un monitor panorámico que uno estándar de 4:3.
Puedes modificar estos valores de dos modos:
- Desde la consola con la variable fov. (Se califica como trampa.)
- Mediante la entidad de mapa llamada env_zoom.
Optimización
- Cinetosis: FOVs más pequeños exageran movimiento de la cámara mientras FOVs más grandes lo reducen. Por esto, ajustar un FOV más amplio puede reducir cinetosis en juego. Si Ud. siente ese tipo de problemas en Half-Life 2 o un juego similar, intente cambiar el FOV a 90 por el comando de consola sv_cheats 1;fov_90.
- Distorsión de la perspectiva: FOVs más amplios introducen más distorsión de la perspectiva en un imagen, mientras que FOVs pequeños reducen perspectiva. La distorsión se causa por proyectar geométrico óptico esférico en un plano monitor. Como todos artefactos ópticos, distorsión de la perspectiva es mucho más perceptible en imágenes fijas que en las imágenes moviéndose de juego de FPS. Para capturas de pantalla más "cinemáticas", use in FOV más pequeño y una distancia más grande entre cámara y objeto.
- Teóricamente, una perspectiva correcta ópticamente puede obtenerse por emparejar el FOV de la cámara al ángulo entre el ojo del jugador y los bordes de la imagen en su pantalla. Obviamente, este ángulo varia en acuerdo con el tamaño actual del monitor del jugador y a qué distancia del monitor se actualmente sienta. La mayoría de jugadores van a sentar cerca de un monitor bastante pequeño y inconscientemente mover su cabeza para obtener la perspectiva más cómoda. Aunque, cuando usar una pantalla extrañamente grande (p. ej. un proyector), una posición más óptima pude calcularse por:
distancia de espectador = (AnchoDePantalla)÷(2×tan(FOV/2))
así donde el FOV horizontal es 75°:
distancia de espectador = (AnchoDePantalla × 0,652)
Cálculos del FOV
- Una regla de oro: un objeto va a aparecer doble de alto y amplio si la distancia de la cámara al objeto se reduce a mitad. Esto es verdad para cualquier FOV. Est puede ser útil cuando usando distancias de LOD por ejemplo hacer modelos de LOD
, hacer mapas MIP
y ajustar keyvalues de «Fade Distance» (distancias de apagar).
- Calcular pixeles usualmente no es necesario, pero es bastante claro:
- El tranquillo es bisecar el FOV y usar trigonometría simple para convertir el ángulo a un ratio de: AnchoDePantalla÷distancia = 2(tan[FOV÷2]). Así para el FOV 75° para el jugador, el AnchoDePantalla = distancia×1,535.
- Esto representa lo mucho que la dimensión de la pantalla aumenta con distancia, lo cual es muy útil en sí mismo. Sin embargo, queremos saber como un objeto se "reduce" (en comparación con la pantalla) con distancia, así nuestra escala del objeto es el inverso del AnchoDePantalla, esto es: 1÷(2[tan(FOV÷2)]). Para el FOV 75° del jugador, la escala del objeto es 1÷1,535 = 0,652.
- Un objeto que es 8 unidades de ancho y 512 unidades de distancia del jugador cubre EscalaDeObjeto×AnchoDeObjeto÷distancia = 0,652×8÷512 = 1% del FOV horizontal, que es 1% de la resolución horizontal de la pantalla.
- Si reduce a la mitad la distancia o duplica el tamaño del objeto, él va a cubrir 2% del ancho de la pantalla.
- Si la resolución horizontal de pantalla es 1600 pixels, 1% de 1600 = 16 pixels, 2% = 32 pixels, etc.
- Si el AnchodeObjeto es igual que la distancia, entonces (para FOV de 75°) 0,652×1÷1 = 65%, que está cerca de lo suficiente para recordar: un objeto 64 unidades de ancho, vista de 64 unidades de distancia, cubre 64% del ancho de la pantalla'.
- Para un FOV 90°, la EscalaDeObjeto = 0,5.
- Si Ud. quiere todo en una fórmula: AnchoDeObjetoEnPantalla = ResoluciónDePantalla×AnchoDeObjeto÷[distancia×2×tan(FOV÷2)]