Es/Field of View: Difference between revisions

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El '''campo de visión''' (abreviado como '''FOV''' por sus siglas en inglés) es el ángulo máximo entre la visión periférica de la visión del jugador o la cámara.  
El '''campo de visión''' (abreviado como '''FOV''' por sus siglas en inglés) es el ángulo máximo entre la visión periférica de la visión del jugador o la cámara.  


Hay dos tipos de campos de visión, uno para jugadores y otro para [[NPC:es|PNJ]]s:
Hay dos tipos de campos de visión, uno para jugadores y otro para [[NPC:es|PNJ]]s:
*El FOV representa el ''Campo de visión angular horizontal'', determinando el ángulo de un vista geométrica llamada "[http://es.wikipedia.org/wiki/Tronco_%28geometr%C3%ADa%29 Tronco]", cuya sección transversal rectangular corresponde a la de la pantalla rectangular del jugador.
*El FOV representa el ''Campo de visión angular horizontal'', determinando el ángulo de un vista geométrica llamada "[http://es.wikipedia.org/wiki/Tronco_%28geometr%C3%ADa%29 Tronco]", cuya sección transversal rectangular corresponde a la de la pantalla rectangular del jugador.
*El [[NPC FOV:es|FOV de los PNJ]] representa el ''Campo de visión angular'', determinando el ángulo del de su [[viewcone:es|punto de fuga]]. (Puedes visualizar el campo de visión de los [[NPC:es|PNJ]] en el juego con el comando [[npc_viewcone:es|npc_viewcone]] en la [[Developer Console:es|consola]].)
*El [[NPC FOV:es|FOV de los PNJ]] representa el ''Campo de visión angular'', determinando el ángulo del de su [[viewcone:es|punto de fuga]]. (Puedes visualizar el campo de visión de los [[NPC:es|PNJ]] en el juego con el comando {{ent:es|npc_viewcone}} en la [[Developer Console:es|consola]].)
 


==El FOV del jugador==
==El FOV del jugador==
En {{hl2|2|suf=:es}} el ''Campo de Visión'' del jugador está establecido en 75 por defecto. Los ajustes de la pantalla se recojen para expandir el campo de visión horizontal y así no cortar la imagen por arriba o debajo. Así, el jugador tendrá una visión del campo mayor usando un monitor panorámico que uno estándar de 4:3.
En {{hl2|2|suf=:es}} el ''Campo de Visión'' del jugador está establecido en 75 por defecto. Los ajustes de la pantalla se recojen para expandir el campo de visión horizontal y así no cortar la imagen por arriba o debajo. Así, el jugador tendrá una visión del campo mayor usando un monitor panorámico que uno estándar de 4:3.


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*Desde la [[Developer Console:es|consola]] con la variable [[fov:es|fov]]. (Se califica como trampa.)
*Desde la [[Developer Console:es|consola]] con la variable [[fov:es|fov]]. (Se califica como trampa.)
*Mediante la entidad de mapa llamada {{ent:es|env_zoom}}.
*Mediante la entidad de mapa llamada {{ent:es|env_zoom}}.


=== Optimización ===
=== Optimización ===
* '''[http://en.wikipedia.org/wiki/Motion_sickness Motion Sickness]''' : Smaller FOVs tend to exaggerate camera movement, whilst larger FOVs tend to minimise its effect on the image. Thus setting a wider FOV can sometimes help to reduce Motion Sickness during gameplay. If you are experiencing such problems in Half-Life 2, try changing the FOV to 90 using the command "<code>sv_cheats 1;fov 90</code>" in the console.
* '''[[w:es:Cinetosis|Cinetosis]]''': FOVs más pequeños exageran movimiento de la cámara mientras FOVs más grandes lo reducen. Por esto, ajustar un FOV más amplio puede reducir cinetosis en juego. Si Ud. siente ese tipo de problemas en ''Half-Life 2'' o un juego similar, intente cambiar el FOV a 90 por el comando de consola <tt>sv_cheats 1;fov_90</tt>.


* '''[http://en.wikipedia.org/wiki/Perspective_distortion_%28photography%29 Perspective Distortion]''' : Wider FOVs introduce more Perspective Distortion into a image, whereas small FOVs tend to ''flatten'' perspective. The distortion is caused by projecting (spherical) optical geometry onto a flat screen - that's why IMAX Dome screens are curved. Like all optical artifacts, perspective distortion is much more noticeable in still images than in the moving images of FPS gameplay. For making more ''cinematic'' screenshots, use a smaller FOV and a larger camera-object distance.
* '''[[W:es:Distorsión de la perspectiva|Distorsión de la perspectiva]]''': FOVs más amplios introducen más distorsión de la perspectiva en un imagen, mientras que FOVs pequeños reducen perspectiva. La distorsión se causa por proyectar geométrico óptico esférico en un plano monitor. Como todos artefactos ópticos, distorsión de la perspectiva es mucho más perceptible en imágenes fijas que en las imágenes moviéndose de juego de FPS. Para capturas de pantalla más "cinemáticas", use in FOV más pequeño y una distancia más grande entre cámara y objeto.


* Theoretically, an ''optically correct'' perspective can be obtained by matching the Camera's angle of view to the angle between the Player's eye and the edges of the image on his screen. Obviously this angle varies according to the actual size of the Player's screen and how far away from the screen he is actually sitting. Most players will be sitting close to a fairly small screen and unconsciously move their head position to obtain the most comfortable perspective. However, if using an unusually large screen (eg Overhead Projection) a suitable seat position can be calculated with :
* Teóricamente, una perspectiva correcta ópticamente puede obtenerse por emparejar el FOV de la cámara al ángulo entre el ojo del jugador y los bordes de la imagen en su pantalla. Obviamente, este ángulo varia en acuerdo con el tamaño actual del monitor del jugador y a qué distancia del monitor se actualmente sienta. La mayoría de jugadores van a sentar cerca de un monitor bastante pequeño y inconscientemente mover su cabeza para obtener la perspectiva más cómoda. Aunque, cuando usar una pantalla extrañamente grande (p. ej. un proyector), una posición más óptima pude calcularse por:
  viewer distance = (screenwidth)/(2*tan(FOV/2))
  distancia de espectador = (AnchoDePantalla)÷(2×tan(FOV/2))
so where the ''horizontal'' FOV is 75 degrees:  
así donde el FOV horizontal es 75°:
  viewer distance = (screenwidth * 0.652)
  distancia de espectador = (AnchoDePantalla × 0,652)


=== Cálculos del FOV ===
=== Cálculos del FOV ===
* A useful rule of thumb: an object will appear twice as tall and twice as wide if the camera-to-object distance is halved. This is true for any FOV. This may be helpful when working with [[LOD]] distances such as making [[LOD Models]], [[MIP Mapping]] textures, and setting [[Fade Distance]]s.
* Una regla de oro: un objeto va a aparecer doble de alto y amplio si la distancia de la cámara al objeto se reduce a mitad. Esto es verdad para ''cualquier'' FOV. Est puede ser útil cuando usando distancias de [[LOD:es|LOD]] por ejemplo hacer [[LOD Models|modelos de LOD]] {{en}}, hacer [[MIP Mapping|mapas MIP]] {{en}} y ajustar keyvalues de «Fade Distance» (distancias de apagar).
 
* Calcular pixeles usualmente no es necesario, pero es bastante claro:
* To calculate actual screen pixels is usually unnecessary, but quite straight forward:
*# El tranquillo es bisecar el FOV y usar trigonometría simple para convertir el ángulo a un ratio de: <tt>AnchoDePantalla÷distancia = 2(tan[FOV÷2])</tt>. Así para el FOV 75° para el jugador, el <tt>AnchoDePantalla = distancia×1,535</tt>.
*# The trick is to bisect the "FOV" and use simple trigonometry to convert the Angle to a ratio of : ''FrameWidth / Distance = 2 (tan (FOV/2)''. So for the Player's 75° FOV, the ''FrameWidth = Distance * 1.535''.
*# Esto representa lo mucho que la dimensión de la pantalla aumenta con distancia, lo cual es muy útil en sí mismo. Sin embargo, queremos saber como un objeto se "reduce" (en comparación con la pantalla) con distancia, así nuestra escala del objeto es el inverso del <tt>AnchoDePantalla</tt>, esto es: <tt>1÷(2[tan(FOV÷2)])</tt>. Para el FOV 75° del jugador, la escala del objeto es <tt>1÷1,535 = 0,652</tt>.
*# This represents how much the Frame's dimension increases with distance - which is very useful in itself. But we want to know how an object "shrinks" (relative to the frame) over distance, so our ObjectScale is the inverse of the FrameScale, ie : ''1/ (2(tan (FOV/2)))''. For the Player's 75° Angle of View, the ObjectScale is 1/1.535 == 0.652.
*# Un objeto que es 8 unidades de ancho y 512 unidades de distancia del jugador cubre <tt>EscalaDeObjeto×AnchoDeObjeto÷distancia = 0,652×8÷512 = 1%</tt> del FOV horizontal, que es 1% de la resolución horizontal de la pantalla.
*# An object which is 8 units wide and 512 units away from the Player covers ''ObjectScale * ObjectWidth / Distance''  == 0.652 * 8 / 512 = 1% of the horizontal FOV, which is 1% of the horizontal screen resolution.  
*# Si reduce a la mitad la distancia ''o'' duplica el tamaño del objeto, él va a cubrir 2% del ancho de la pantalla.
*# Now, if you half the distance ''or'' double the size of the object, it will cover 2% of the width of your screen.  
*# Si la resolución horizontal de pantalla es 1600 pixels, 1% de 1600 = 16 pixels, 2% = 32 pixels, etc.
*# If your horizontal screen resolution is 1600 pixels, 1% of 1600 = 16 pixels, 2% = 32 pixels, etc.
:* Si el <tt>AnchodeObjeto</tt> es igual que la distancia, entonces (para FOV de 75°) <tt>0,652×1÷1 = 65%</tt>, que está cerca de lo suficiente para recordar: ''un objeto 64 unidades de ancho, vista de 64 unidades de distancia, cubre 64% del ancho de la pantalla'''.
:* If the ObjectWidth is the same as the Distance, then (for Player's 75°) 0.652 * 1/1 = 65%, which is close enough to remember : '''64 unit wide object viewed at 64 units distance covers 64% of the screenwidth'''.  
:* Para un FOV 90°, la <tt>EscalaDeObjeto = 0,5</tt>.
:* For 90&deg; Angle of View the ObjectScale = 0.5.
:* Si Ud. quiere todo en una fórmula: <tt>AnchoDeObjetoEnPantalla = ResoluciónDePantalla×AnchoDeObjeto÷[distancia×2×tan(FOV÷2)]</tt>
:* If you want it all in one formula (which is much less handy) : ''ObjectScreenWidth = ScreenResolution * ObjectWidth / (ObjectDistance * (2 tan (FOV/2)))''
 
== Véase también ==
* {{Css}} [[Info_view_parameters]]
* [[Wikipedia:Angle of view|Angle of view]] - a Wikipedia article on view angles.
* [[Wikipedia:Parallax|Parallax Motion]] - The Wikipedia article on parallax motion.


[[Category:Glossary:es]]
== Vea también ==
[[Category:Camera:es]]
* {{ent:es|info_view_parameters}} {{css|only|suf=:es}}
* [[Wikipedia:es:Ángulo de visión]]
* [[Wikipedia:es:Paralaje]]

Revision as of 17:47, 29 May 2022

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Template:Finishtranslation:es El campo de visión (abreviado como FOV por sus siglas en inglés) es el ángulo máximo entre la visión periférica de la visión del jugador o la cámara.

Hay dos tipos de campos de visión, uno para jugadores y otro para PNJs:

  • El FOV representa el Campo de visión angular horizontal, determinando el ángulo de un vista geométrica llamada "Tronco", cuya sección transversal rectangular corresponde a la de la pantalla rectangular del jugador.
  • El FOV de los PNJ representa el Campo de visión angular, determinando el ángulo del de su punto de fuga. (Puedes visualizar el campo de visión de los PNJ en el juego con el comando npc_viewcone en la consola.)

El FOV del jugador

En Half-Life 2 Half-Life 2 el Campo de Visión del jugador está establecido en 75 por defecto. Los ajustes de la pantalla se recojen para expandir el campo de visión horizontal y así no cortar la imagen por arriba o debajo. Así, el jugador tendrá una visión del campo mayor usando un monitor panorámico que uno estándar de 4:3.

Puedes modificar estos valores de dos modos:

  • Desde la consola con la variable fov. (Se califica como trampa.)
  • Mediante la entidad de mapa llamada env_zoom.

Optimización

  • Cinetosis: FOVs más pequeños exageran movimiento de la cámara mientras FOVs más grandes lo reducen. Por esto, ajustar un FOV más amplio puede reducir cinetosis en juego. Si Ud. siente ese tipo de problemas en Half-Life 2 o un juego similar, intente cambiar el FOV a 90 por el comando de consola sv_cheats 1;fov_90.
  • Distorsión de la perspectiva: FOVs más amplios introducen más distorsión de la perspectiva en un imagen, mientras que FOVs pequeños reducen perspectiva. La distorsión se causa por proyectar geométrico óptico esférico en un plano monitor. Como todos artefactos ópticos, distorsión de la perspectiva es mucho más perceptible en imágenes fijas que en las imágenes moviéndose de juego de FPS. Para capturas de pantalla más "cinemáticas", use in FOV más pequeño y una distancia más grande entre cámara y objeto.
  • Teóricamente, una perspectiva correcta ópticamente puede obtenerse por emparejar el FOV de la cámara al ángulo entre el ojo del jugador y los bordes de la imagen en su pantalla. Obviamente, este ángulo varia en acuerdo con el tamaño actual del monitor del jugador y a qué distancia del monitor se actualmente sienta. La mayoría de jugadores van a sentar cerca de un monitor bastante pequeño y inconscientemente mover su cabeza para obtener la perspectiva más cómoda. Aunque, cuando usar una pantalla extrañamente grande (p. ej. un proyector), una posición más óptima pude calcularse por:
distancia de espectador = (AnchoDePantalla)÷(2×tan(FOV/2))

así donde el FOV horizontal es 75°:

distancia de espectador = (AnchoDePantalla × 0,652)

Cálculos del FOV

  • Una regla de oro: un objeto va a aparecer doble de alto y amplio si la distancia de la cámara al objeto se reduce a mitad. Esto es verdad para cualquier FOV. Est puede ser útil cuando usando distancias de LOD por ejemplo hacer modelos de LOD English, hacer mapas MIP English y ajustar keyvalues de «Fade Distance» (distancias de apagar).
  • Calcular pixeles usualmente no es necesario, pero es bastante claro:
    1. El tranquillo es bisecar el FOV y usar trigonometría simple para convertir el ángulo a un ratio de: AnchoDePantalla÷distancia = 2(tan[FOV÷2]). Así para el FOV 75° para el jugador, el AnchoDePantalla = distancia×1,535.
    2. Esto representa lo mucho que la dimensión de la pantalla aumenta con distancia, lo cual es muy útil en sí mismo. Sin embargo, queremos saber como un objeto se "reduce" (en comparación con la pantalla) con distancia, así nuestra escala del objeto es el inverso del AnchoDePantalla, esto es: 1÷(2[tan(FOV÷2)]). Para el FOV 75° del jugador, la escala del objeto es 1÷1,535 = 0,652.
    3. Un objeto que es 8 unidades de ancho y 512 unidades de distancia del jugador cubre EscalaDeObjeto×AnchoDeObjeto÷distancia = 0,652×8÷512 = 1% del FOV horizontal, que es 1% de la resolución horizontal de la pantalla.
    4. Si reduce a la mitad la distancia o duplica el tamaño del objeto, él va a cubrir 2% del ancho de la pantalla.
    5. Si la resolución horizontal de pantalla es 1600 pixels, 1% de 1600 = 16 pixels, 2% = 32 pixels, etc.
  • Si el AnchodeObjeto es igual que la distancia, entonces (para FOV de 75°) 0,652×1÷1 = 65%, que está cerca de lo suficiente para recordar: un objeto 64 unidades de ancho, vista de 64 unidades de distancia, cubre 64% del ancho de la pantalla'.
  • Para un FOV 90°, la EscalaDeObjeto = 0,5.
  • Si Ud. quiere todo en una fórmula: AnchoDeObjetoEnPantalla = ResoluciónDePantalla×AnchoDeObjeto÷[distancia×2×tan(FOV÷2)]

Vea también