Ru/LOD: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
(→‎См. также: исправление очепяток)
m (updated language bar.)
Line 1: Line 1:
{{otherlang2
{{lang|LOD|title=LOD}}
|en=LOD
'''Level of Detail''' ('''LOD'''). Понижает количество полигонов, которые будут визуализированы. [[Source:ru|Source]] engine отобразит низкополигональную модель, если объект очень далеко. Если он приближается к точке зрения игрока, модель заменяется на более высокополигональную, с более качественной текстурой. Дальнейшее приближение будет повышать детализацию, доводя её до максимального качества.
}}


'''Level of Detail''' ('''LOD'''). Понижает количество полигонов, которые будут визуализированы.[[Source]] engine отобразит низкополигональную модель, если объект очень далеко. Если он приближается к точке зрения игрока, модель заменяется на более высокополигональную, с более качественной текстурой. Дальнейшее приближение будет повышать детализацию, доводя её до максимального качества.
Преимущество использования '''LOD''' очевидны: Объекты вдалеке, где высокая детализация, всё равно не видна, не будут занимать большое количество памяти и ресурсов процессора. В крайнем случае, они могут не отображаться вообще. От разработчика зависит как много уровней качества требуется для модели и на какой дистанции стоит "активировать" их. Например в {{hl2|2|suf=:ru}}, персонаж G-man имел пять различных моделей.
 
Преимущество использования '''LOD''' очевидны: Объекты вдалеке, где высокая детализация, всё равно не видна, не будут занимать большое количество памяти и ресурсов процессора. В крайнем случае, они могут не отображаться вообще. От разработчика зависит как много уровней качества требуется для модели и на какой дистанции стоит "активировать" их. Например в [[Half-Life 2]], персонаж G-man имел пять различных моделей.


== Предостерижение ==
== Предостерижение ==
Line 13: Line 10:
== См. также ==
== См. также ==
*[[LOD Models]]
*[[LOD Models]]
*[[Func_lod]]
* {{ent:ru|func_lod}}
*[[MIP Mapping]] похожий метод, применяемый для ''текстур брашей'', в то время как LOD применяется для ''моделей''.
*[[MIP Mapping]] похожий метод, применяемый для ''текстур брашей'', в то время как LOD применяется для ''моделей''.
[[Category:Glossary:ru]]
[[Category:Glossary:ru]]
[[Category:Russian]]

Revision as of 16:26, 30 April 2022

English (en)Español (es)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)

Level of Detail (LOD). Понижает количество полигонов, которые будут визуализированы. Source engine отобразит низкополигональную модель, если объект очень далеко. Если он приближается к точке зрения игрока, модель заменяется на более высокополигональную, с более качественной текстурой. Дальнейшее приближение будет повышать детализацию, доводя её до максимального качества.

Преимущество использования LOD очевидны: Объекты вдалеке, где высокая детализация, всё равно не видна, не будут занимать большое количество памяти и ресурсов процессора. В крайнем случае, они могут не отображаться вообще. От разработчика зависит как много уровней качества требуется для модели и на какой дистанции стоит "активировать" их. Например в Half-Life 2 Half-Life 2, персонаж G-man имел пять различных моделей.

Предостерижение

Будьте внимательны при выборе дистанции, на которой модель будет использовать LOD на карте. Если, например, игрок смотрит на модель во время смены моделей - это может быть замечено.

См. также

  • LOD Models
  • func_lod
  • MIP Mapping похожий метод, применяемый для текстур брашей, в то время как LOD применяется для моделей.