Ru/LOD: Difference between revisions
Destinat1on (talk | contribs) (→См. также: исправление очепяток) |
Kestrelguy (talk | contribs) m (updated language bar.) |
||
Line 1: | Line 1: | ||
{{ | {{lang|LOD|title=LOD}} | ||
| | '''Level of Detail''' ('''LOD'''). Понижает количество полигонов, которые будут визуализированы. [[Source:ru|Source]] engine отобразит низкополигональную модель, если объект очень далеко. Если он приближается к точке зрения игрока, модель заменяется на более высокополигональную, с более качественной текстурой. Дальнейшее приближение будет повышать детализацию, доводя её до максимального качества. | ||
}} | |||
Преимущество использования '''LOD''' очевидны: Объекты вдалеке, где высокая детализация, всё равно не видна, не будут занимать большое количество памяти и ресурсов процессора. В крайнем случае, они могут не отображаться вообще. От разработчика зависит как много уровней качества требуется для модели и на какой дистанции стоит "активировать" их. Например в {{hl2|2|suf=:ru}}, персонаж G-man имел пять различных моделей. | |||
Преимущество использования '''LOD''' очевидны: Объекты вдалеке, где высокая детализация, всё равно не видна, не будут занимать большое количество памяти и ресурсов процессора. В крайнем случае, они могут не отображаться вообще. От разработчика зависит как много уровней качества требуется для модели и на какой дистанции стоит "активировать" их. Например в | |||
== Предостерижение == | == Предостерижение == | ||
Line 13: | Line 10: | ||
== См. также == | == См. также == | ||
*[[LOD Models]] | *[[LOD Models]] | ||
* | * {{ent:ru|func_lod}} | ||
*[[MIP Mapping]] похожий метод, применяемый для ''текстур брашей'', в то время как LOD применяется для ''моделей''. | *[[MIP Mapping]] похожий метод, применяемый для ''текстур брашей'', в то время как LOD применяется для ''моделей''. | ||
[[Category:Glossary:ru]] | [[Category:Glossary:ru]] | ||
Revision as of 16:26, 30 April 2022
Level of Detail (LOD). Понижает количество полигонов, которые будут визуализированы. Source engine отобразит низкополигональную модель, если объект очень далеко. Если он приближается к точке зрения игрока, модель заменяется на более высокополигональную, с более качественной текстурой. Дальнейшее приближение будет повышать детализацию, доводя её до максимального качества.
Преимущество использования LOD очевидны: Объекты вдалеке, где высокая детализация, всё равно не видна, не будут занимать большое количество памяти и ресурсов процессора. В крайнем случае, они могут не отображаться вообще. От разработчика зависит как много уровней качества требуется для модели и на какой дистанции стоит "активировать" их. Например в Half-Life 2, персонаж G-man имел пять различных моделей.
Предостерижение
Будьте внимательны при выборе дистанции, на которой модель будет использовать LOD на карте. Если, например, игрок смотрит на модель во время смены моделей - это может быть замечено.
См. также
- LOD Models
- func_lod
- MIP Mapping похожий метод, применяемый для текстур брашей, в то время как LOD применяется для моделей.