Ru/MIP Mapping: Difference between revisions
No edit summary |
Kestrelguy (talk | contribs) m (updated language bar.) |
||
Line 1: | Line 1: | ||
{{ | {{lang|title=MIP-дизайн|MIP Mapping}} | ||
|title=MIP-дизайн | |||
| | |||
}} | |||
'''MIP-дизайн''' - это технология, которая позволяет масштабировать текстуры высокого разрешения и раскладывать их на файлы с разным разрешением. MIP-карты могут автоматически генерироваться из оригинальной текстуры или быть нарисованными художником. Как правило, каждый последующий mip-уровень в два раза меньше предыдущего, что гарантирует, что собранная текстура (оригинал и его MIP-карты) не более чем в 1.5 раза больше оригинальной. | '''MIP-дизайн''' - это технология, которая позволяет масштабировать текстуры высокого разрешения и раскладывать их на файлы с разным разрешением. MIP-карты могут автоматически генерироваться из оригинальной текстуры или быть нарисованными художником. Как правило, каждый последующий mip-уровень в два раза меньше предыдущего, что гарантирует, что собранная текстура (оригинал и его MIP-карты) не более чем в 1.5 раза больше оригинальной. | ||
Line 13: | Line 10: | ||
== Ссылки == | == Ссылки == | ||
* [[Wikipedia:Mipmap|MIP-текстурирование]] - статья Wikipedia на эту тему. | * [[Wikipedia:Mipmap|MIP-текстурирование]] {{en}} - статья Wikipedia на эту тему. | ||
* [http://www.gamedev.net/reference/articles/article1233.asp Mip-Mapping in Direct3D] - статья на GameDev.net. | * [http://www.gamedev.net/reference/articles/article1233.asp Mip-Mapping in Direct3D] {{en}} - статья на GameDev.net. | ||
* [http://en.wikipedia.org/wiki/Texture_filtering Texture Filtering] статья Wikipedia об общих методах ресэмплинга и интерполяции. | * [http://en.wikipedia.org/wiki/Texture_filtering Texture Filtering] {{en}} статья Wikipedia об общих методах ресэмплинга и интерполяции. | ||
== См. также == | == См. также == | ||
Line 21: | Line 18: | ||
[[Category:Material System]] | [[Category:Material System:ru]] |
Revision as of 16:15, 30 April 2022
MIP-дизайн - это технология, которая позволяет масштабировать текстуры высокого разрешения и раскладывать их на файлы с разным разрешением. MIP-карты могут автоматически генерироваться из оригинальной текстуры или быть нарисованными художником. Как правило, каждый последующий mip-уровень в два раза меньше предыдущего, что гарантирует, что собранная текстура (оригинал и его MIP-карты) не более чем в 1.5 раза больше оригинальной.
Каждая смасштабированная текстура, или MIP-уровень, рисуется так, как если бы она выглядела на определенном расстоянии с точки зрения игрока. Благодаря использованию фильтров, MIP-уровни дают более естественные цвета и детальность, сливающиеся вместе на удалении.
Основная цель этой технологии - сохранение разрешения текстуры при удалении от камеры и устранение некрасивого муара, который может появляться по мере приближения камеры к текстуре. Поскольку MIP-карты создаются заранее, данная технология мало загружает текстурную память, давая значительный выигрыш качества картинки и облегчая вычисления в реальном времени.
Ссылки
- MIP-текстурирование
- статья Wikipedia на эту тему.
- Mip-Mapping in Direct3D
- статья на GameDev.net.
- Texture Filtering
статья Wikipedia об общих методах ресэмплинга и интерполяции.
См. также
- LOD (Level of Detail, уровень детализации) - это метод сопоставления, применяемый к геометрии моделей.