Ru/Understanding VGUI2 Animation: Difference between revisions
SlasteliNVL (talk | contribs) (Created page with "{{otherlang2 |en=Understanding_VGUI2_Animation }} = Introduction = VGUI2 has a pretty powerful animation system for animating both HUD elements and VGUI panels. Here is a rela...") |
SlasteliNVL (talk | contribs) No edit summary |
||
Line 2: | Line 2: | ||
|en=Understanding_VGUI2_Animation | |en=Understanding_VGUI2_Animation | ||
}} | }} | ||
= | = Вступление = | ||
VGUI2 | VGUI2 имеет довольно мощную систему анимации для анимации как элементов HUD, так и панелей VGUI. Вот относительно полный обзор того, что с ним можно делать. | ||
= | = Обзор архитектуры = | ||
Система анимации определена в '''AnimationController.cpp''', который можно найти в '''vgui2/vgui_controls'''. Он очень обширный, но основная концепция такова: | |||
* | * Добавлять анимацию можно несколькими способами | ||
* | * Запускайте эти анимации каждый тик, используя функцию интерполятора для вычисления промежуточного значения. | ||
Есть два основных способа добавления анимации, которые представляют собой определяемые сценарием события и динамические анимации, которые выполняются во время выполнения. | |||
= | = События = | ||
События анимации могут быть загружены из двух источников, оба из которых находятся в папке '''scripts''': | |||
* | * Манифест сценария анимации: '''hudanimations_manifest.txt'''. Если он не найден, загружается последний: | ||
* | * Один файл сценария: '''HudAnimations.txt'''. | ||
{{Note| | {{Note:ru|Несмотря на то, что прямо в названии написано «Hud», события также могут быть определены для панелей VGUI.}} | ||
Манифест это обычный файл KeyValue. Он будет загружать каждый файл в манифесте: | |||
"HudAnimationManifest" | "HudAnimationManifest" | ||
{ | { | ||
Line 26: | Line 26: | ||
} | } | ||
{{Tip| | {{Tip:ru|Скорее всего, в директории '''scripts''' не будет ни '''hudanimations_manifest.txt''', ни '''HudAnimations.txt'''. Вы можете найти последний в директории '''hl2/scripts/'''.}} | ||
== | == Макет файла == | ||
Открыв '''HudAnimations.txt''', вы увидите множество событий, используемых в Half-Life 2. Вот синтаксис события: | |||
event '''<EVENTNAME>''' | event '''<EVENTNAME>''' | ||
{ | { | ||
Line 35: | Line 35: | ||
} | } | ||
== | == Обзор событий == | ||
Вверху файла вы увидите прекрасный обзор возможных команд и их аргументов. Вот обновленный обзор (в коде есть кое-что новое): | |||
* '''Animate''' | * '''Animate''' | ||
** | ** Аргументы: <panel name> <variable> <target value(s)> <interpolator> <start time> <duration> | ||
*** | *** Допустимые названия панелей: любая панель VGUI или HUD. | ||
*** | *** Допустимые значения: {{Note:ru|Значения курсивом (Italic) работают только для панелей HUD и/или выбора оружия.}} | ||
**** | **** Унарный (1 аргумент): Xpos, Ypos, Ширина, Высота, ''Блюр, Прозрачность(Альфа), Прозрачность при выборе элемента'' | ||
**** | **** Двоичный (2 аргумента): Позиция, Размер | ||
**** | **** Более двух: FgColor, BgColor, ''TextColor, Ammo2Color'' {{Tip:ru|Цветовые переменные также могут ссылаться на определенный схемой цвет вместо значения RGBA, например FgColor "BrightDamagedFg"}} | ||
**** | **** Неизвестный: ''TextScan'' | ||
**** | ****Любые значения типов KeyValues ::TYPE_FLOAT и KeyValues ::TYPE_COLOR, которые доступны при вызове '''RequestInfo''' на панели, также можно изменять. <Sup id = "fnote1"> '''[[#Footnotes|1]]'''</sup> | ||
**** [[#Defining animation variables in code|Variables defined in code]] | **** [[#Defining animation variables in code|Variables defined in code]] | ||
*** Valid target values: Any floating-point value. '''Up to four values are possible.''' Put multiple values between quotes (e.g. "255 0 0 255" or "512 512") | *** Valid target values: Any floating-point value. '''Up to four values are possible.''' Put multiple values between quotes (e.g. "255 0 0 255" or "512 512") |
Revision as of 18:25, 19 June 2021
Вступление
VGUI2 имеет довольно мощную систему анимации для анимации как элементов HUD, так и панелей VGUI. Вот относительно полный обзор того, что с ним можно делать.
Обзор архитектуры
Система анимации определена в AnimationController.cpp, который можно найти в vgui2/vgui_controls. Он очень обширный, но основная концепция такова:
- Добавлять анимацию можно несколькими способами
- Запускайте эти анимации каждый тик, используя функцию интерполятора для вычисления промежуточного значения.
Есть два основных способа добавления анимации, которые представляют собой определяемые сценарием события и динамические анимации, которые выполняются во время выполнения.
События
События анимации могут быть загружены из двух источников, оба из которых находятся в папке scripts:
- Манифест сценария анимации: hudanimations_manifest.txt. Если он не найден, загружается последний:
- Один файл сценария: HudAnimations.txt.
Манифест это обычный файл KeyValue. Он будет загружать каждый файл в манифесте:
"HudAnimationManifest" { "file" "scripts/HudAnimations.txt" // You can add more here }
Макет файла
Открыв HudAnimations.txt, вы увидите множество событий, используемых в Half-Life 2. Вот синтаксис события:
event <EVENTNAME> { <COMMAND> <ARGUMENTS> }
Обзор событий
Вверху файла вы увидите прекрасный обзор возможных команд и их аргументов. Вот обновленный обзор (в коде есть кое-что новое):
- Animate
- Аргументы: <panel name> <variable> <target value(s)> <interpolator> <start time> <duration>
- Допустимые названия панелей: любая панель VGUI или HUD.
- Допустимые значения: Template:Note:ru
- Унарный (1 аргумент): Xpos, Ypos, Ширина, Высота, Блюр, Прозрачность(Альфа), Прозрачность при выборе элемента
- Двоичный (2 аргумента): Позиция, Размер
- Более двух: FgColor, BgColor, TextColor, Ammo2Color Template:Tip:ru
- Неизвестный: TextScan
- Любые значения типов KeyValues ::TYPE_FLOAT и KeyValues ::TYPE_COLOR, которые доступны при вызове RequestInfo на панели, также можно изменять. 1
- Variables defined in code
- Valid target values: Any floating-point value. Up to four values are possible. Put multiple values between quotes (e.g. "255 0 0 255" or "512 512")
- Valid interpolators:
- Linear
- Accel - starts moving slow, ends fast
- Deaccel - starts moving fast, ends slow
- Spline - very smooth interpolation
- Pulse - uses a sine pulse to interpolate. Expects a frequency value.
- Flicker - uses the PRNG to determine whether to be at original value or at the final value, which causes a flicker effect. Expects a noise amount value.
Совет: Both Pulse and Flicker take an extra value, so be sure to put one in the scripts.
- Valid start times: Any floating-point value. Essentially a delay factor.
- Valid durations: Any floating-point value.
- Аргументы: <panel name> <variable> <target value(s)> <interpolator> <start time> <duration>
- RunEvent: starts another event running at the specified time.
- Arguments: <event name> <start time>
- Valid event names: Any event defined in the animation files.
- Arguments: <event name> <start time>
- StopEvent: stops another event that is currently running at the specified time.
- Arguments: <event name> <start time>
- StopAnimation: stops all animations referring to the specified variable in the specified panel.
- Arguments: <panel name> <variable> <start time>
- StopPanelAnimations: stops all active animations operating on the specified panel.
- Arguments: <panel name> <start time>
- SetFont: Нужно сделать: Look up what this does.
- Arguments: <panel name> <font parameter> <font name from scheme> <set time>
- SetTexture: Нужно сделать: Look up what this does.
- Arguments: <panel name> <texture ID> <material name> <set time>
- SetString: Нужно сделать: Look up what this does.
- Arguments: <panel name> <string variable name> <value to set> <set time>
Executing Animations
Accessing the controller
First off, you'll need some includes. If you're working in a class that uses the vgui namespace, you can call the animation controller by including vgui_controls/AnimationController.h and calling it like so:
vgui::GetAnimationController()
If you're not using the vgui namespace, you'll need to include both clientmode.h and vgui_controls/AnimationController.h, and call the animation controller like so:
g_pClientMode->GetViewportAnimationController()
Executing Events
An event can be executed using the StartAnimationSequence method, which has two overloads. One simply takes the event name and looks up panels by itself, starting from the root panel, and the other takes the event name and a pointer to a panel that houses the controls that will be animated.
vgui::GetAnimationController()->StartAnimationSequence( "ShowCommentary" ); // Just the event name
vgui::GetAnimationController()->StartAnimationSequence( this, "MapZoomToLarge" ); // Event name + parent panel (example from CS:S)
Defining animation variables in code
Defining a variable that can be used in the event files is easy, and uses the following macro:
#define CPanelAnimationVar( type, name, scriptname, defaultvalue )\
CPanelAnimationVarAliasType( type, name, scriptname, defaultvalue, #type )
Looking through code references, this appears to work fine for: 2
- Colors: CPanelAnimationVar( Color, m_cChangableColor, "Changable_Color", "0 0 0 0" );
- Fonts: CPanelAnimationVar( vgui::HFont, m_hChangableFont, "FontOverride", "DefaultSmall" );
- Floats: CPanelAnimationVar( float, m_fChangableFloat, "FloatAnimation", "0" );
- Integers: CPanelAnimationVar( int, m_iChangableInt, "IntOverride", "0" );
- Booleans: CPanelAnimationVar( bool, m_bChangableBool, "BoolOverride", "0" );
Executing dynamic animations
Events are handy for static animations, but if you want to load any argument on the fly, you'll need dynamic animations. It's surprisingly simple!
Preparing for running animations
The method we are interested in is called RunAnimationCommand, and takes arguments similarly to the events defined above.

The RunAnimationCommand has two overloads: one for a single value, and another for multiple values. Unfortunately, the multiple-valued one uses the Color class to load any values, which means the values will be truncated to integers AND wrap around very quickly! To mitigate this, let's create a new overload:
Copy this under the other RunAnimationCommand overloads in AnimationController.cpp:
//-----------------------------------------------------------------------------
// Purpose: Runs a custom command from code, not from a script file
//-----------------------------------------------------------------------------
void AnimationController::RunAnimationCommand(vgui::Panel *panel, const char *variable, PublicValue_t targetValue, float startDelaySeconds, float duration, Interpolators_e interpolator, float animParameter /* = 0 */ )
{
// clear any previous animations of this variable
UtlSymId_t var = g_ScriptSymbols.AddString(variable);
RemoveQueuedAnimationByType(panel, var, UTL_INVAL_SYMBOL);
// build a new animation
AnimCmdAnimate_t animateCmd;
memset(&animateCmd, 0, sizeof(animateCmd));
animateCmd.panel = 0;
animateCmd.variable = var;
animateCmd.target.a = targetValue.a;
animateCmd.target.b = targetValue.b;
animateCmd.target.c = targetValue.c;
animateCmd.target.d = targetValue.d;
animateCmd.interpolationFunction = interpolator;
animateCmd.interpolationParameter = animParameter;
animateCmd.startTime = startDelaySeconds;
animateCmd.duration = duration;
// start immediately
StartCmd_Animate(panel, 0, animateCmd);
}
And copy this above the prototype of RunAnimationCommand in AnimationController.h:
struct PublicValue_t
{
float a, b, c, d;
};
void RunAnimationCommand(vgui::Panel *panel, const char *variable, PublicValue_t targetValue, float startDelaySeconds, float durationSeconds, Interpolators_e interpolator, float animParameter = 0 );

Running animations
Now we're in business! You can call animations though the controller very easily. Here's an example as to how you would programmatically change the size of an ImagePanel:
Let's say we have an ImagePanel called "overviewImage ", which is defined in our panel's .res file. First, we get the panel:
m_pOverviewImage = dynamic_cast<ImagePanel*>( FindChildByName( "overviewImage ", false ) );

You can then resize the ImagePanel as follows:
AnimationController::PublicValue_t newSize;
newSize.a = 256;
newSize.b = 256;
newSize.c = 0; // Unused
newSize.d = 0; // Unused
float totalAnimationTime = 3.0f;
vgui::GetAnimationController()->RunAnimationCommand( m_pOverviewImage , "size", newSize, 0.0f, totalAnimationTime , vgui::AnimationController::INTERPOLATOR_LINEAR );
Footnotes
1. AnimationController::GetValue(ActiveAnimation_t& anim, Panel *panel, UtlSymId_t var) houses the according code.
2. You may also have noticed that CPanelAnimationVarAliasType is also a define, and takes an extra parameter: a type alias.
// Only the first line
#define CPanelAnimationVarAliasType( type, name, scriptname, defaultvalue, typealias ) \
This type alias is a string, and is used when converting the string-based default values into proper ones, and can also be used for custom processing. This processing is done in Panel::InitPropertyConverters(). This might be a good place to start if you want to extend this functionality to other variable types.