Pl/Bump mapping: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Pl
Jump to navigation Jump to search
m (otherlang2'd)
(Fixes)
Line 3: Line 3:
}}
}}
{{stub}}
{{stub}}
[[Image:Example_of_bump_mapping.jpg|right|thumb|400px|Przykład mapowania wypukłości w Half Life 2.]]
[[Image:Example_of_bump_mapping.jpg|right|thumb|400px|Przykład mapowania wypukłości w Half-Life 2.]]
(Pochodzi z [[Wikipedia:pl:Mapowanie_wypuk%C5%82o%C5%9Bci|Wikipedia: Mapowanie wypukłości]])
(Pochodzi z [[Wikipedia:pl:Mapowanie_wypuk%C5%82o%C5%9Bci|Wikipedia: Mapowanie wypukłości]])


Mapowanie wypukłości (ang. [[bump mapping]]) — technika teksturowania, która symuluje niewielkie wypukłości powierzchni, bez ingerencji w geometrię obiektu trójwymiarowego.
Mapowanie wypukłości (ang. [[bump mapping]]) — technika teksturowania, która symuluje niewielkie wypukłości powierzchni, bez ingerencji w geometrię obiektu trójwymiarowego.


Technika polega na użyciu tekstury, która nie jest jednak bezpośrednio wyświetlana, ale powoduje lokalne zakłócenia (obrót) wektora normalnego. Ponieważ każdy model oświetlenia (np. oświetlenie Phonga) w jakiś sposób wiąże kąt pomiędzy promieniem światła, a wektorem normalnym, to rezultatem zakłóceń jest pojawienie się na obrazie złudzenia nierówności powierzchni. Efekt jest bardzo przekonujący, większość ludzi nie zwraca uwagi na fakt, że brzegi obiektu pozostały „niezakłócone�?.
Technika polega na użyciu tekstury, która nie jest jednak bezpośrednio wyświetlana, ale powoduje lokalne zakłócenia (obrót) wektora normalnego. Ponieważ każdy model oświetlenia (np. oświetlenie Phonga) w jakiś sposób wiąże kąt pomiędzy promieniem światła, a wektorem normalnym, to rezultatem zakłóceń jest pojawienie się na obrazie złudzenia nierówności powierzchni. Efekt jest bardzo przekonujący, większość ludzi nie zwraca uwagi na fakt, że brzegi obiektu pozostały „niezakłócone".


[[Category:Technical:pl]]
[[Category:Technical:pl]]

Revision as of 06:14, 27 February 2021

Template:Otherlang2

Stub

This article or section is a stub. You can help by expanding it.

Przykład mapowania wypukłości w Half-Life 2.

(Pochodzi z Wikipedia: Mapowanie wypukłości)

Mapowanie wypukłości (ang. bump mapping) — technika teksturowania, która symuluje niewielkie wypukłości powierzchni, bez ingerencji w geometrię obiektu trójwymiarowego.

Technika polega na użyciu tekstury, która nie jest jednak bezpośrednio wyświetlana, ale powoduje lokalne zakłócenia (obrót) wektora normalnego. Ponieważ każdy model oświetlenia (np. oświetlenie Phonga) w jakiś sposób wiąże kąt pomiędzy promieniem światła, a wektorem normalnym, to rezultatem zakłóceń jest pojawienie się na obrazie złudzenia nierówności powierzchni. Efekt jest bardzo przekonujący, większość ludzi nie zwraca uwagi na fakt, że brzegi obiektu pozostały „niezakłócone".