Ru/Understanding VGUI2 Resource Files: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
No edit summary
No edit summary
Line 9: Line 9:
Файлы ресурсов используются для автоматического создания элементов управления (= панелей), которые можно поместить в родительский элемент управления. Таким образом, сделать макет панели намного проще. Следовательно, файлы ресурсов очень удобны, когда вы создаете собственную внутриигровую панель и хотите, чтобы тяжелый подъем макета выполнялся автоматически.
Файлы ресурсов используются для автоматического создания элементов управления (= панелей), которые можно поместить в родительский элемент управления. Таким образом, сделать макет панели намного проще. Следовательно, файлы ресурсов очень удобны, когда вы создаете собственную внутриигровую панель и хотите, чтобы тяжелый подъем макета выполнялся автоматически.


{{Note|Файлы ресурсов не имеют ничего общего с (автоматическим) созданием новых «типов» элементов управления: они просто дайджест того, какие элементы управления размещаются, где и как они инициализируются.}}
{{Note:ru|Файлы ресурсов не имеют ничего общего с (автоматическим) созданием новых «типов» элементов управления: они просто дайджест того, какие элементы управления размещаются, где и как они инициализируются.}}


= Дизайн =
= Дизайн =
Line 38: Line 38:
m_pTestImage = FindControl<ImagePanel>( "NameOfPanelInResourceFile", true );
m_pTestImage = FindControl<ImagePanel>( "NameOfPanelInResourceFile", true );
</source>
</source>
{{Warning|Убедитесь, что вы вызываете эту строку '''после''' загрузки файла ресурсов, иначе вы всегда получите обратно NULL-указатель!}}
{{Warning:ru|Убедитесь, что вы вызываете эту строку '''после''' загрузки файла ресурсов, иначе вы всегда получите обратно NULL-указатель!}}
* Готово! Теперь вы можете получить доступ к ImagePanel (не забудьте проверить нулевые указатели!)
* Готово! Теперь вы можете получить доступ к ImagePanel (не забудьте проверить нулевые указатели!)


Line 132: Line 132:
* '''wide:''' Определяет ширину элемента управления.
* '''wide:''' Определяет ширину элемента управления.
* '''tall:''' Определяет высоту элемента управления.
* '''tall:''' Определяет высоту элемента управления.
{{Tip|Вы можете [[VGUI_Position_and_Size_Flags|применить смещение к этим четырем переменным положения / размера с помощью флага положения или размера.]]}}
{{Tip:ru|Вы можете [[VGUI_Position_and_Size_Flags|применить смещение к этим четырем переменным положения / размера с помощью флага положения или размера.]]}}
* '''zpos:''' Определяет глубину панели. Сначала рисуются более глубокие панели. Меньшие числа = глубже.
* '''zpos:''' Определяет глубину панели. Сначала рисуются более глубокие панели. Меньшие числа = глубже.
* '''visible:''' Определяет, будет ли отображаться элемент управления.
* '''visible:''' Определяет, будет ли отображаться элемент управления.
{{Tip|Любые элементы управления, у которых этот элемент управления является родительским, также будут скрыты / показаны.}}
{{Tip:ru|Любые элементы управления, у которых этот элемент управления является родительским, также будут скрыты / показаны.}}
* '''enabled:''' Определяет, включен ли элемент управления. Используется элементами управления выше по цепочке (например, кнопками).
* '''enabled:''' Определяет, включен ли элемент управления. Используется элементами управления выше по цепочке (например, кнопками).
* '''tabPosition:''' Определяет порядок табуляции элемента управления.
* '''tabPosition:''' Определяет порядок табуляции элемента управления.
* '''tooltiptext:''' Определяет текст всплывающей подсказки, отображаемый при наведении курсора на этот элемент управления.
* '''tooltip:rutext:''' Определяет текст всплывающей подсказки, отображаемый при наведении курсора на этот элемент управления.
* '''paintbackground:''' Нарисуйте цвет фона этого элемента управления?
* '''paintbackground:''' Нарисуйте цвет фона этого элемента управления?


Line 144: Line 144:
* '''fgcolor_override:''' Переопределяет цвет переднего плана (для надписей это цвет текста).
* '''fgcolor_override:''' Переопределяет цвет переднего плана (для надписей это цвет текста).
* '''bgcolor_override:''' Переопределяет цвет фона.
* '''bgcolor_override:''' Переопределяет цвет фона.
{{Tip|Запишите значения цвета следующим образом: "R G B A" or "ColorNameInScheme". Пример: "fgcolor_override" "255 0 0 255" or "fgcolor_override" "My.Custom.Color"}}
{{Tip:ru|Запишите значения цвета следующим образом: "R G B A" or "ColorNameInScheme". Пример: "fgcolor_override" "255 0 0 255" or "fgcolor_override" "My.Custom.Color"}}


== Label ==
== Label ==
Line 152: Line 152:


* '''labelText:''' Определяет текст, который будет отображаться на метке.
* '''labelText:''' Определяет текст, который будет отображаться на метке.
{{Tip|Помещение текста между знаком процента сделает его локализованной переменной. Например, строка '''% test%''' создаст локализованную строкуg '''#var_test'''. Смотрите [[VGUI_Documentation#Localization|VGUI Localization]] для получения дополнительной информации о локализованных строках.}}
{{Tip:ru|Помещение текста между знаком процента сделает его локализованной переменной. Например, строка '''% test%''' создаст локализованную строкуg '''#var_test'''. Смотрите [[VGUI_Documentation#Localization|VGUI Localization]] для получения дополнительной информации о локализованных строках.}}
{{Tip|Вы также можете просто назначить неизменяемую локализованную строку, добавив знак управления, '''#''' перед строкой: '''#test''' будет искать в списке токенов, а локализованный текст будет отображаться на его месте.}}
{{Tip:ru|Вы также можете просто назначить неизменяемую локализованную строку, добавив знак управления, '''#''' перед строкой: '''#test''' будет искать в списке токенов, а локализованный текст будет отображаться на его месте.}}
* '''textAlignment:''' Определяет выравнивание метки.
* '''textAlignment:''' Определяет выравнивание метки.
{{Tip|Допустимые значения: '''north-west''', '''north''', '''north-east''', '''west''', '''center''', '''east''', '''south-west''', '''south''' and '''south-east'''.}}
{{Tip:ru|Допустимые значения: '''north-west''', '''north''', '''north-east''', '''west''', '''center''', '''east''', '''south-west''', '''south''' and '''south-east'''.}}
* '''associate:''' Позволяет связать метку с другим элементом управления. {{Todo|Посмотрите, для чего это нужно.}}
* '''associate:''' Позволяет связать метку с другим элементом управления. {{Todo|Посмотрите, для чего это нужно.}}
* '''dulltext:''' A boolean that determines if text should be displayed in a dull manner.
* '''dulltext:''' Логическое значение, определяющее, должен ли текст отображаться скучно.
* '''brighttext:''' A boolean that determines if text should be displayed in a bright manner.
* '''brighttext:''' Логическое значение, определяющее, должен ли текст отображаться ярко.
{{Tip|You can only have one of these two active. The one that is defined first is chosen.}}
{{Tip:ru|У вас может быть только один из этих двух активных. Выбирается тот, который определен первым.}}
* '''font:''' Determines the font used by the label. Use the font name as defined in the '''SourceScheme.res''' file.
* '''font:''' Определяет шрифт, используемый меткой. Используйте имя шрифта, как определено в файле '''SourceScheme.res'''.
* '''wrap:''' Determines if your label wraps around the available space.
* '''wrap:''' Определяет, охватывает ли Ваш Label доступное пространство.
* '''centerwrap:''' Same as above, except it also works for centered text.
* '''centerwrap:''' То же, что и выше, за исключением того, что это также работает для центрированного текста.
* '''textinsetx:''' Additional horizontal offset space from whichever side it is aligned.
* '''textinsetx:''' Дополнительное пространство смещения по горизонтали с какой бы стороны оно ни было выровнено.
* '''textinsety:''' Additional vertical offset space from whichever side it is aligned.
* '''textinsety:''' Дополнительное пространство вертикального смещения с какой бы стороны оно ни было выровнено.


== Button ==
== Button ==
Line 188: Line 188:
* '''tileVertically:''' A boolean that determines whether to tile the image vertically.
* '''tileVertically:''' A boolean that determines whether to tile the image vertically.
* '''image:''' The actual image. Expects a path to a .VMT file in the '''/materials/vgui''' folder.
* '''image:''' The actual image. Expects a path to a .VMT file in the '''/materials/vgui''' folder.
{{Tip|Example: Say that your .VMT file is called '''example1.vmt''' and is located in '''/materials/vgui/examples''', then the path you should put here would be '''examples/example1'''.}}
{{Tip:ru|Example: Say that your .VMT file is called '''example1.vmt''' and is located in '''/materials/vgui/examples''', then the path you should put here would be '''examples/example1'''.}}
{{Tip|'''Confirmed on Windows machine - '''You can go up a folder by including ../ in your file path. For example, to access '''example.vmt''' in '''/materials/images''', use '''../images/example''' as your path.}}
{{Tip:ru|'''Confirmed on Windows machine - '''You can go up a folder by including ../ in your file path. For example, to access '''example.vmt''' in '''/materials/images''', use '''../images/example''' as your path.}}
* '''fillcolor:''' Determines the background color behind the image. Only painted if the alpha is higher than 0 (duh)
* '''fillcolor:''' Determines the background color behind the image. Only painted if the alpha is higher than 0 (duh)
{{Tip|You can specify a color in both RGBA format or refer to a color in the scheme files by just putting its name as the value.}}
{{Tip:ru|You can specify a color in both RGBA format or refer to a color in the scheme files by just putting its name as the value.}}
* '''border:''' Determines the border around the image. You can only refer to colors defined in the scheme files here using the names of the colors!
* '''border:''' Determines the border around the image. You can only refer to colors defined in the scheme files here using the names of the colors!



Revision as of 15:57, 18 August 2020

Template:Otherlang2

Введение

Я стал свидетелем большого замешательства, когда спросил других программистов, как система VGUI2 взаимодействует с файлами ресурсов, и я не нашел полной справки по их использованию, так что вот.

Что они делают

Файлы ресурсов используются для автоматического создания элементов управления (= панелей), которые можно поместить в родительский элемент управления. Таким образом, сделать макет панели намного проще. Следовательно, файлы ресурсов очень удобны, когда вы создаете собственную внутриигровую панель и хотите, чтобы тяжелый подъем макета выполнялся автоматически.

Template:Note:ru

Дизайн

Файлы ресурсов представляют собой простые KeyValues, которые анализируются сверху вниз: каждый элемент управления, указанный в файле, создается с помощью фабрики элементов управления, и его настройки применяются в иерархическом порядке..

При создании новой внутриигровой панели

Загрузка .res файла

Чтобы загрузить файл ресурсов для панели, просто добавьте в конструктор следующее:

LoadControlSettings( "Path/To/Resource/File.res" );

Настройка управления в игре

Смотрите The VGUI Build Mode чтобы получить больше информации.

Изменение элементов управления, сгенерированных файлом ресурсов, в коде

Допустим, вы создали свою собственную панель и поместили несколько ImagePanels в файл ресурсов. Если вы хотите изменить автоматически созданный элемент управления, вам нужно сделать только несколько вещей:

  • Создайте указатель для элемента управления в файле заголовка:
vgui::ImagePanel* m_pTestImage;
  • Заполните элемент управления в своем конструкторе:
m_pTestImage = dynamic_cast<ImagePanel*>( FindChildByName( "NameOfPanelInResourceFile", true ) );

Если вы используете Source SDK 2013, вы можете вместо этого использовать более короткий метод шаблона.:

m_pTestImage = FindControl<ImagePanel>( "NameOfPanelInResourceFile", true );

Template:Warning:ru

  • Готово! Теперь вы можете получить доступ к ImagePanel (не забудьте проверить нулевые указатели!)

Не беспокойтесь о необходимости очистки автоматически созданных панелей; они делают это сами.

При создании нового типа контроля

Завод (с утра на него)

Системе необходимо знать, какие элементы управления можно создать с использованием заводского метода. Это необходимо для автоматического создания элементов управления при чтении файла ресурсов. Для этого используется следующий макрос:

DECLARE_BUILD_FACTORY( Label );

This method will attempt to create an instance of the control with a constructor with two parameters, which are both NULL:

#define DECLARE_BUILD_FACTORY( className )										\
	static vgui::Panel *Create_##className##( void )							\
		{																		\
			return new className( NULL, NULL );									\
		};																		\
		static vgui::CBuildFactoryHelper g_##className##_Helper( #className, Create_##className## );\
	className *g_##className##LinkerHack = NULL;

Если вы хотите передать другие параметры или у вас есть параметры, не допускающие значения NULL, для которых требуется значение по умолчанию, вы можете использовать DECLARE_BUILD_FACTORY_CUSTOM:

// Example: ComboBoxNew inherits from ComboBox

// Custom ComboBoxNew method
vgui::Panel *ComboBoxNew_Factory()
{
	return new ComboBoxNew( NULL, NULL, 5, true );
}

// Принимает имя класса и имя метода. Убедитесь, что метод определен перед этой строкой!
DECLARE_BUILD_FACTORY_CUSTOM( ComboBoxNew, ComboBoxNew_Factory );

Применение настроек

Метод ApplySettings( KeyValues* inResourceData ) это то, что делает тяжелый подъем при выкладывании вашего контроля. Из-за иерархической структуры элементов управления (A наследуется от B, B наследуется от C и т. Д.) Очень легко создать новый элемент управления, конкретные настройки которого могут управляться данными (то есть инициализироваться из файла ресурсов). Вот пример:

Скажите, что ваш элемент управления, 'ImagePanelBetter' , наследуется от 'ImagePanel' . Затем вы переопределите виртуальную функцию 'ApplySettings ()' и прочтите что-нибудь для своего контроля:

void ImagePanelBetter::ApplySettings(KeyValues *inResourceData)
{
	// VERY IMPORTANT: ALWAYS CALL THE BASE CLASS!
	BaseClass::ApplySettings( inResourceData );

	const char *value = NULL;
	value = inResourceData->GetString("normalImage", "");
	if (*value)
		UpdateNormalImage( value );

	value = inResourceData->GetString("mouseoverImage", "");
	if (*value)
		UpdateMouseOverImage( value );

	value = inResourceData->GetString("mouseclickImage", "");
	if (*value)
		UpdateMouseClickImage( value );

	value = inResourceData->GetString("command", "");
	if (*value)
		UpdateCommand( value );
}

Довольно просто, не так ли?

Поскольку файлы ресурсов представляют собой просто KeyValues, вы также можете вкладывать элементы:

void ImagePanelBetter::ApplySettings(KeyValues *inResourceData)
{
	// VERY IMPORTANT: ALWAYS CALL THE BASE CLASS!
	BaseClass::ApplySettings( inResourceData );

	KeyValues* nestedItem;
	nestedItem = inResourceData->FindKey( "NameOfNestedItemInResourceFile" );
	if (nestedItem )
		DoStuff( nestedItem );
}

Иерархический обзор ключей в файлах ресурсов

Это обзор того, какие ключи определены в коде и каковы их функции.

Панель

Description: Простой элемент управления, который является основой для всех других элементов управления VGUI. Содержит множество переопределяемых функций.

Inherits from: None

  • fieldName: Определяет имя элемента управления.
  • xpos: Определяет горизонтальное смещение от верхнего левого угла (по умолчанию) родительской панели.
  • ypos; Определяет вертикальное смещение от верхнего левого угла (по умолчанию) родительской панели.
  • wide: Определяет ширину элемента управления.
  • tall: Определяет высоту элемента управления.

Template:Tip:ru

  • zpos: Определяет глубину панели. Сначала рисуются более глубокие панели. Меньшие числа = глубже.
  • visible: Определяет, будет ли отображаться элемент управления.

Template:Tip:ru

  • enabled: Определяет, включен ли элемент управления. Используется элементами управления выше по цепочке (например, кнопками).
  • tabPosition: Определяет порядок табуляции элемента управления.
  • tooltip:rutext: Определяет текст всплывающей подсказки, отображаемый при наведении курсора на этот элемент управления.
  • paintbackground: Нарисуйте цвет фона этого элемента управления?

Есть также ряд переопределяемых цветов, определенных в нескольких элементах управления. Panel проверяет себя и своих дочерних элементов и имеет следующие определения:

  • fgcolor_override: Переопределяет цвет переднего плана (для надписей это цвет текста).
  • bgcolor_override: Переопределяет цвет фона.

Template:Tip:ru

Label

Описание: Элемент управления, который может отображать (переносить) текст.

Наследуется от: Panel

  • labelText: Определяет текст, который будет отображаться на метке.

Template:Tip:ru Template:Tip:ru

  • textAlignment: Определяет выравнивание метки.

Template:Tip:ru

  • associate: Позволяет связать метку с другим элементом управления.
    Нужно сделать: Посмотрите, для чего это нужно.
  • dulltext: Логическое значение, определяющее, должен ли текст отображаться скучно.
  • brighttext: Логическое значение, определяющее, должен ли текст отображаться ярко.

Template:Tip:ru

  • font: Определяет шрифт, используемый меткой. Используйте имя шрифта, как определено в файле SourceScheme.res.
  • wrap: Определяет, охватывает ли Ваш Label доступное пространство.
  • centerwrap: То же, что и выше, за исключением того, что это также работает для центрированного текста.
  • textinsetx: Дополнительное пространство смещения по горизонтали с какой бы стороны оно ни было выровнено.
  • textinsety: Дополнительное пространство вертикального смещения с какой бы стороны оно ни было выровнено.

Button

Description: A control that can display (wrapped) text and act as a button.

Inherits from: Label

  • command: Determines which command to fire to the OnCommand handler when pressed.
  • default: A boolean that determines if this button is to be activated when the user presses the enter or space bar keys. Only one such button can exist.
  • selected: A boolean that determines if this button appears to have been selected.
  • sound_armed: Determines what sound the button makes when hovered over.
  • sound_depressed: Determines what sound the button makes when pressed upon.
  • sound_released: Determines what sound the button makes when released.

ImagePanel

Description: Essentially an image.

Inherits from: Panel

  • scaleImage: A boolean that determines whether to scale the image to its specified width and height.
  • scaleAmount: A float that determines how much the image should scale.
  • tileImage: A boolean that determines whether to tile the image.
  • tileHorizontally: A boolean that determines whether to tile the image horizontally.
  • tileVertically: A boolean that determines whether to tile the image vertically.
  • image: The actual image. Expects a path to a .VMT file in the /materials/vgui folder.

Template:Tip:ru Template:Tip:ru

  • fillcolor: Determines the background color behind the image. Only painted if the alpha is higher than 0 (duh)

Template:Tip:ru

  • border: Determines the border around the image. You can only refer to colors defined in the scheme files here using the names of the colors!

EditablePanel

Description: A window-like control that can house other controls, which can be edited using the VGUI Build Mode.

Inherits from: Panel

Frame

Description: A dynamically resizeable control that can be dragged around. Has a title bar, close and minimization buttons, etc.

Inherits from: EditablePanel

Note.pngПримечание:the Frame control overrides the "visible" key defined in Panel.
  • title: Determines the title of the frame.
  • title_font: Determines what font the title of the frame will use.
  • clientinsetx_override: Overrides the default horizontal offset from the left side of the panel.

Color overrides:

  • infocus_bgcolor_override: Override for the background color of the panel when it is in focus.
  • outoffocus_bgcolor_override: Override for the background color of the panel when it is out of focus.
  • titlebarbgcolor_override: Override for the background color of the title bar when it is in focus.
  • titlebardisabledbgcolor_override: Override for the background color of the title bar when it is out of focus.
  • titlebarfgcolor_override: Override for the foreground color of the title bar when it is in focus.
  • titlebardisabledfgcolor_override: Override for the foreground color of the title bar when it is out of focus.
Нужно сделать: Not done yet!